Arcon es un programa de diseño arquitectónico e interior. Arcon - programa de diseño arquitectónico y diseño de interiores Cómo trabajar en el programa Arcon


Presentamos ArCon 2005


El programa ArCon es desarrollado por la empresa alemana ELECO Software GmbH. Este libro discutirá la versión rusificada del programa ArCon+ 8.02.

¡Atención!

La traducción de los títulos de los controles, así como los textos de los mensajes del programa ArCon del alemán al ruso, no siempre es exitosa, por lo que en el texto puede encontrar nombres de botones que difieren ligeramente de su traducción en el programa (el significado, sin embargo , sigue siendo el mismo, por lo que no debe haber confusión). Además, las firmas individuales no se traducen (esto no es culpa del traductor, sino de los desarrolladores alemanes ArCon, que no generaron todas las líneas en archivos de recursos para que pudieran reemplazarse fácilmente durante la traducción). En este caso, después del nombre del control o cualquier otra línea en alemán, se indicará entre paréntesis la traducción al ruso.

En este capítulo, primero se familiarizará con los principios generales de trabajar con el programa, así como con el enfoque implementado por sus desarrolladores. Después de eso, comenzará a dominar la interfaz, lo que le permitirá concentrarse aún más en trabajar con el programa en sí y no en buscar y estudiar la funcionalidad del comando requerido.

Principio general de trabajar con el programa.

Se señaló anteriormente que todo el principio de trabajo (diseño y modelado) con el programa ArCon se basa en un enfoque orientado a objetos. Intentemos averiguar qué se entiende exactamente por este nombre.

Modelado orientado a objetos

La filosofía generalmente aceptada en la mayoría de los sistemas gráficos modernos al crear dibujos en una computadora es utilizar las primitivas geométricas más simples: puntos, segmentos y arcos. Usando varias combinaciones de las primitivas enumeradas, asignando ciertos valores a sus propiedades geométricas (es decir, las coordenadas de puntos característicos, longitudes, radios, etc.), así como usando los comandos de edición integrados en el programa, el usuario puede crear una imagen arbitrariamente compleja. Se podría argumentar que casi cualquier sistema gráfico también contiene muchos más comandos para construir, digamos, curvas Bézier o curvas NURBS. Sin embargo, no se deje engañar: a nivel de hardware, todas estas curvas y splines todavía se traducen en un conjunto secuencial de segmentos que se aproximan a la curva real (es decir, lo más cerca posible de la posición real de la curva). . El enfoque en el modelado de sólidos tridimensionales es aproximadamente el mismo: un objeto tridimensional complejo se crea mediante combinaciones secuenciales de varias formas tridimensionales básicas (cubo, esfera, cono, toro, etc.), además del uso de formas básicas. operaciones (extrusión, rotación, operación booleana, etc.).

En la mayoría de los casos, este enfoque resulta bastante satisfactorio para los usuarios, ya que permite crear imágenes y modelos de prácticamente cualquier forma. Sin embargo, esto tiene el costo del tiempo dedicado a aprender. funcionalidad sistema gráfico, así como el tiempo necesario para crear cada uno de dichos dibujos o modelos tridimensionales. La tarifa, en esencia, no es tan alta, pero pronto este enfoque dejó de satisfacer a los usuarios. La razón de esto, en primer lugar, debe considerarse el hecho de que al diseñar, el usuario crea un modelo o imagen de un objeto material real (aunque aún no existente). Cualquier objeto del mundo real está dotado de propiedades muy específicas que no siempre se pueden transmitir a través de la imagen de un dibujo normal o un modelo 3D. Cabe señalar que tal posibilidad, con el desarrollo de los medios y, en consecuencia, los requisitos de diseño, estaría lejos de ser superflua. Esto fue lo que impulsó a los desarrolladores individuales a tomar un camino ligeramente diferente, como resultado de lo cual se inventó el enfoque de objetos.

En el modelado orientado a objetos, el usuario no opera con las primitivas geométricas más simples, sino con objetos específicos. Por ejemplo, al construir un plano de planta de un edificio, ahora en lugar de puntos, segmentos y arcos se utilizan paredes, ventanas, puertas, habitaciones individuales, etc.. Cada uno de estos objetos está dotado de un determinado conjunto de propiedades que se especifican ( o asignado por defecto) al crear un objeto y se almacenan en un archivo de documento junto con la imagen del dibujo o la geometría de un modelo 3D. Para las ventanas, estas propiedades pueden incluir dimensiones generales y descripción de la forma de la ventana (rectangular, semicircular, arqueada o de cualquier otra forma), propiedades ópticas del acristalamiento, material y textura del marco. Para paredes: espesor, longitud y altura de la pared, material de la pared, textura de las superficies externas e internas, la presencia de ventanas o puertas en una pared determinada, así como enlaces a objetos correspondientes a estas ventanas o puertas.

En el modelado tridimensional también se construye una escena 3D a partir de objetos individuales que el sistema ofrece al usuario para elegir. Por ejemplo, si un determinado programa está destinado a modelar el diseño de habitaciones residenciales o locales comerciales, entonces la base de datos de dicho programa puede estar representada por un conjunto de diversos muebles tapizados o de oficina, armarios, mesas, etc. El objeto interior también tiene propiedades específicas que permiten modificarlo dentro de ciertos límites (cambiar color, configuración, seleccionar material y otras propiedades).

Existen muchos beneficios al utilizar el enfoque basado en objetos.

La velocidad de creación de planos y dibujos aumenta en un orden de magnitud.

El dibujo o modelo se vuelve más informativo: al seleccionar (o editar) un objeto, puede determinar (reemplazar) fácilmente sus propiedades y la mayoría de estas propiedades, por regla general, no se pueden mostrar en un dibujo o modelo normal.

La base de datos de objetos a veces se llena no solo con objetos arbitrarios, previamente preparados, sino también con objetos completamente reales (por ejemplo, muebles reales de varias empresas, materiales de fabricantes específicos, etc.). En tales casos, el programa debe proporcionar las direcciones de las empresas proveedoras y fabricantes, a quienes puede contactar inmediatamente y solicitar los materiales necesarios y otros objetos inmediatamente después de completar el proyecto.

Los objetos son fáciles de cambiar y modificar, y el programa controla la exactitud de la configuración de los valores de ciertas propiedades (por ejemplo, no se puede crear una ventana que supere las dimensiones de la pared en la que está colocada). Esto facilita su trabajo y evita errores involuntarios.

El modelo construido (dibujo) se puede presentar en forma de árbol jerárquico (Fig. 1.1), lo que facilita la navegación por el proyecto, la búsqueda y la edición de sus partes individuales.

Arroz. 1.1. Un ejemplo de una representación jerárquica de un plan de construcción creado según el enfoque de objetos.


Nota

La representación jerárquica no es nada nuevo en el diseño asistido por ordenador. Sin embargo, en este caso, los nodos del árbol no son partes individuales de la imagen gráfica, que, por regla general, no son informativas y no tienen ninguna carga semántica, sino objetos específicos divididos según un determinado criterio.

Una de las ventajas principales, aunque nada obvia, del enfoque orientado a objetos a la hora de crear imágenes gráficas es la capacidad de realizar una transición rápida y totalmente automática a una imagen tridimensional (en otras palabras, la capacidad de generar automáticamente una imagen tridimensional). modelo dimensional del objeto diseñado). Teniendo en cuenta el hecho de que el conjunto de objetos con los que el usuario puede operar es en cualquier caso limitado, y teniendo en cuenta también el hecho de que se puede incluir suficiente información en las propiedades de cada objeto para obtener una imagen completa de su forma, Es posible implementar "levantar" una imagen gráfica en 3D sin ningún esfuerzo por parte del usuario (este es exactamente el enfoque implementado en el sistema ArCon). Como resultado, el usuario recibe casi instantáneamente una representación tridimensional de su proyecto, sin apenas esfuerzo. El modelo tridimensional resultante se puede visualizar y obtener una imagen realista o transferir a otro sistema para realizar más ediciones o realizar cálculos de ingeniería. Además, en este caso el usuario no necesita ninguna habilidad especial de modelado 3D.

Nota

Se debe prestar más atención a esta propiedad, ya que generar un modelo tridimensional a partir de dibujos ha sido durante mucho tiempo un obstáculo para todos los desarrolladores de sistemas gráficos de ingeniería. De hecho, en la práctica, se implementa exactamente el principio opuesto: generar un dibujo (esencialmente una proyección de un modelo 3D) basado en un modelo terminado. En algunos sistemas CAD conocidos (en particular, en SolidWorks), se intentó implementar la acción inversa (transición de una imagen bidimensional a 3D), pero difícilmente se puede considerar exitoso. Se imponen restricciones demasiado estrictas a la imagen bidimensional, lo que no permite aplicar la funcionalidad declarada en todas partes. El enfoque de objetos brinda la oportunidad de obtener un modelo tridimensional completo, por supuesto, teniendo en cuenta las características específicas de objetos específicos.

A pesar de las muchas ventajas enumeradas anteriormente, el enfoque orientado a objetos también tiene desventajas.

En primer lugar (y esto es obvio), es el conjunto limitado de objetos prefabricados, así como la imposibilidad de cambiarlos arbitrariamente. Esto le quita flexibilidad al programa, lo que significa que el principio de diseño basado en objetos sólo se puede aplicar en especializado(como por ejemplo ArCon, Professional Home Design Platinum, etc.). Los desarrolladores de tales sistemas deben tener en cuenta detenidamente las características específicas de la industria para la cual el sistema está destinado a automatizar y resolver problemas. software, además de maximizar la capacidad de personalizar las propiedades de los objetos propuestos.

Aquí pasa a primer plano la cuestión del coste y la funcionalidad del sistema. Si estás 100% seguro de que un programa especializado en particular es adecuado para tus propósitos, no deberías tener dudas a la hora de adquirirlo. De lo contrario, deberá estudiar la funcionalidad con más detalle para asegurarse de que será posible resolver las tareas asignadas o, en el peor de los casos, tendrá que gastar dinero en un editor CAD “normal” y costoso.

La segunda desventaja de los sistemas de ingeniería gráfica orientados a objetos es el problema de la integración con otros sistemas graficos. Se trata de No se trata de ningún problema con la transferencia de datos: el intercambio de información tanto bidimensional como tridimensional se ha considerado durante mucho tiempo un estándar para cualquier programa comercial. La esencia del problema radica precisamente en la pérdida de los valores de las propiedades de los objetos, así como de todas las relaciones jerárquicas construidas entre los objetos. La razón es clara: es posible que el sistema al que planea exportar el proyecto no admita el enfoque de objetos o que tenga una lista de propiedades para sus propios objetos diferente a esta. Por esta razón, al guardar un proyecto del programa ArCon en algún otro formato (no un objeto ArCon), sólo imagen grafica.

Nota

De cara al futuro, diré que los proyectos de ArCon+ 2005 se pueden exportar a varios formatos bidimensionales y tridimensionales usando el grupo de comandos Archivo > Formato de exportación (Fig. 1.2). Es importante tener en cuenta que el programa admite formatos de intercambio de datos tan conocidos como VRML, DXF, el formato del sistema 3ds Max, así como la capacidad de guardar el proyecto en un archivo EXE ejecutable (más sobre esto a continuación).


Arroz. 1.2. Formatos admitidos para exportar proyectos desde ArCon


La situación es aún peor cuando se importan datos de otros sistemas. Si no se llevan a un formato específico, es imposible “llevarlos” a un sistema de objetos especializado. Por ejemplo, al importar un dibujo de AutoCAD a ArCon, solo se puede cargar la imagen. Al mismo tiempo, ArCon no podrá reconocer de forma independiente en qué parte abrir imagen ventanas, puertas, paredes, etc., y más aún para asignar propiedades completamente razonables a objetos individuales. Esto significa que es imposible seguir editando el dibujo en ArCon, así como “elevarlo” en 3D. La importación esencialmente pierde sentido, razón por la cual la gran mayoría de los sistemas de diseño orientados a objetos no tienen funciones para leer datos gráficos desde el exterior.

Sin embargo, a pesar de deficiencias tan importantes, prevalecen la facilidad de trabajo y, lo más importante, la rapidez y claridad en la implementación del proyecto. Como resultado, recientemente sistemas como el programa ArCon que se analiza en este libro han encontrado una amplia aplicación para resolver diversos problemas de diseño.

El procedimiento para desarrollar proyectos en el entorno ArCon.

El programa ArCon, como ya se señaló, es un sistema de diseño gráfico orientado a objetos diseñado para el diseño más rápido y conveniente de edificios, locales residenciales, así como el desarrollo y visualización de su interior.

El sistema ArCon, al ser de perfil estrecho, todavía cubre dos áreas de diseño diferentes pero relacionadas. En primer lugar, se trata del diseño, distribución y modelado propiamente dicho de varios edificios, y en segundo lugar, se trata de todo lo relacionado con el diseño, tanto interior como exterior. Teniendo en cuenta todo lo anterior, el principio general de funcionamiento del programa se divide en dos modos: modo de diseño y modo de diseño.

Modo diseño, o modo construcción. Implementa el componente de "construcción" de la funcionalidad del programa y consta de la siguiente secuencia de pasos.

1. Basado en un enfoque orientado a objetos, se construye un plan para colocar las paredes del edificio modelado utilizando el programa ArCon.

2. Se ejecuta un comando para construir un objeto (por ejemplo, una ventana), en el que primero se configuran los parámetros del objeto (forma y tamaño de la ventana, número de particiones, texturas de vidrio y marcos, etc.). Luego, simplemente se coloca el objeto en el lugar deseado del plano de construcción (en el caso de una ventana, en una de las paredes).

3. Se repiten acciones similares a las descritas para todos los elementos típicos de una casa residencial: paredes, escaleras, techos, etc. Se establecen las configuraciones geométricas y visuales necesarias para cada objeto.

Nota

En esta etapa, todas las acciones se llevan a cabo en 2D, es decir, todos los objetos se colocan en el plano del dibujo. Esto significa que al principio los ajustes visuales y geométricos establecidos no serán visibles para la mayoría de los objetos, pero aún así no debes olvidarte de ellos en la etapa de diseño, ya que después de cambiar a 3D todos los defectos se volverán visibles inmediatamente.

4. Si se está diseñando un edificio de varios pisos, software Se crea un nuevo piso encima o debajo del actual, después de lo cual se repiten los pasos 1 a 3. Esto crea la cantidad requerida de pisos en el edificio.

5. Se selecciona el tipo, así como varios otros parámetros del techo del edificio; El dibujo real del techo lo realiza automáticamente el programa.

6. Se inicia el modo de visualización de planos en 3D (a veces también llamado modo diseño), en el que se especifican las dimensiones de las habitaciones, la ubicación visual de varios objetos, etc.. Si es necesario, se puede volver al modo diseño (para el documento gráfico) y editar el plano del edificio.

Modo de diseño. Le permite organizar el mobiliario interior de las habitaciones, texturizar diversas superficies, etc. Consta de las siguientes etapas.

1. Con la ventana de visualización tridimensional activa, se seleccionan los elementos interiores necesarios (armarios, mesas, lámparas, equipos de audio y vídeo, radiadores de calefacción, etc.) del catálogo de objetos y texturas del programa ArCon y se colocan en el estancias del edificio diseñado.

2. Si es necesario, puede asignar texturas a varias superficies de objetos tridimensionales en la escena (por ejemplo, texturas a las superficies internas y externas de las paredes).

3. Del mismo catálogo se añaden y colocan en escena elementos exteriores (objetos): todo tipo de plantas, útiles de jardinería, elementos de un campo deportivo, etc.

4. Todos los objetos se colocan correctamente, después de lo cual se selecciona la orientación y el método de visualización de la escena 3D y se realiza la renderización.

La visualización es la etapa final del trabajo en un proyecto; sin embargo, cualquier proyecto en el sistema ArCon se puede guardar, luego abrir y editar o modificar. El sistema ArCon para almacenar datos sobre sus propios proyectos tiene su propio tipo de archivo, que se registra en el sistema operativo al instalar el programa. Los archivos del proyecto ArCon tienen la extensión ACP y el icono

El procedimiento descrito es el mismo para todos los casos, independientemente de lo que esté desarrollando en ArCon: una pequeña casa residencial, un edificio de varios pisos o un complejo completo de edificios. Aprenderá más sobre cada etapa del trabajo con el programa en los siguientes capítulos de este libro.

Interfaz y características de ArCon 2005

Antes de comenzar a trabajar con el módulo ArCon, como con cualquier otro programa, es necesario familiarizarse a fondo con la interfaz. ajustes del sistema y la capacidad de cambiar ambos para este programa. Ya tuviste la oportunidad de aprender a trabajar con el programa en el apartado anterior. Ahora tenemos que descubrir cómo los desarrolladores implementan todo esto en la práctica.

La ventana principal del programa ArCon 2005, que se abre inmediatamente después del inicio, se muestra en la Fig. 1.3. Contiene sólo dos barras de herramientas (una vertical y otra horizontal) y tres elementos de menú que controlan la configuración del sistema y la configuración de nuevos proyectos. Actualmente, sólo hay tres botones activos en las barras de herramientas, lo que le permite crear nuevo proyecto, inicie el asistente de proyectos, llamado Asistente de proyectos en el programa, o abra (cargue) un proyecto previamente guardado.


Arroz. 1.3. ArCon 2005 versión 8.02


El programa ArCon puede considerarse un sistema que solo admite parcialmente una interfaz de múltiples documentos (varias ventanas). Esto se debe en parte a que, aunque es posible mostrar simultáneamente diferentes datos (documentos) en ventanas separadas (por ejemplo, una ventana con una representación gráfica 2D de un plano de edificio y una ventana con un modelo 3D del mismo edificio), trabajar en No es posible realizar varios proyectos simultáneamente. Esto significa que al abrir o crear cualquier proyecto nuevo, el proyecto actual debe guardarse y cerrarse.

Para activar casi todos los botones de las barras de herramientas, debe crear un nuevo proyecto.

Consejo

Para facilitar la visualización de la interfaz, también puede descargar uno de los ejemplos suministrados con el programa; de todos modos, este capítulo no intentará editar ni crear nada. Los archivos de proyecto suministrados con el programa se encuentran en la carpeta \ArCon\Projekte del directorio donde instaló el programa (por defecto, este es el directorio raíz de la unidad C:\).

Para crear un nuevo proyecto, puede utilizar uno de tres métodos.

Haga clic en el botón Nuevo proyecto

en la barra de herramientas horizontal.

Ejecute el comando de menú Archivo > Nuevo.

Utilice la combinación de teclas Ctrl+N.

Al realizar cualquiera de las acciones anteriores, aparecerá la ventana Propiedades del piso, en la que se configura el proyecto creado. La ventana en sí, así como las funciones que proporciona, se discutirán un poco más adelante, por ahora nos concentraremos sólo en la interfaz del programa.

Después de configurar la configuración del proyecto (en la ventana Propiedades del piso, haga clic en Aceptar), se abre un documento con una hoja en blanco (dibujo) del plano y la ventana principal del programa debería cambiar significativamente y verse como en la Fig. 1.4. Además, el menú del sistema se amplía significativamente con nuevas secciones.


Arroz. 1.4. Crear un proyecto con configuración predeterminada (modo de construcción)


Nota

De forma predeterminada, al iniciar un nuevo proyecto, la ventana se abre en modo de diseño (modo gráfico para crear un plano de construcción). Sin embargo, para proyectos creados previamente y completamente desarrollados (es decir, proyectos con una parte de diseño completa), la ventana se puede abrir en modo de diseño. Para cambiar al modo de diseño, puede utilizar el botón Modo de diseño

en la barra de herramientas horizontal (el botón solo está disponible en el modo de diseño) o usando la tecla de función F12.

Como ya se señaló, el programa ArCon tiene solo dos barras de herramientas: vertical y horizontal. Independientemente del modo en el que te encuentres este momento funcionando, la barra de herramientas horizontal contiene botones y controles que controlan Configuración general sistemas: retroceso y repetición de acciones completadas, escala de presentación de visualización gráfica o tridimensional, modo de visualización del edificio construido, etc. La barra de herramientas vertical contiene comandos para crear todo tipo de objetos al construir un plano (paredes, ventanas, puertas , escaleras, etc.), así como para construir geometría auxiliar, añadir dimensiones, colocar texto en el dibujo, construir tramos longitudinales, etc.

Aún más comandos se recopilan en secciones del menú del sistema, y ​​tenga en cuenta que muchos de ellos no se repiten, es decir, no se duplican mediante botones en las barras de herramientas, como en la mayoría de los otros sistemas de diseño. Esto significa que también habrá que estudiar detenidamente los comandos del menú.

Comencemos un examen detallado de la interfaz con los comandos de la barra de herramientas, como los más importantes. Tanto para paneles verticales como horizontales, la composición de estos comandos difiere significativamente en los modos de diseño y construcción.

barra de herramientas horizontal

En el modo de diseño, este panel contiene comandos para la gestión de documentos, escalado, así como casillas de verificación para modos individuales de visualización de datos del proyecto.

Nuevo proyecto

– iniciar la creación de un nuevo proyecto. Si hay un proyecto activo en el sistema en el momento de llamar al comando, se cerrará (antes de esto, por supuesto, se emitirá una solicitud para guardar los cambios realizados, si los hubiera).

Lanzamiento del asistente de proyecto

– el comando abre la ventana del asistente de proyecto, en la que, paso a paso, seleccionando ciertos parámetros de las opciones de configuración propuestas, el usuario crea un edificio sobre el plano. Esta es la forma más rápida y cómoda de crear un nuevo proyecto, que, sin embargo, no es muy flexible. El Asistente de proyectos en sí se analizará en capítulos posteriores.

Nota

No olvide que debido a una traducción que no fue del todo exitosa, los nombres de algunos comandos se han cambiado para que sean más legibles y legibles. Por lo tanto, no se sorprenda si los nombres de algunos comandos no coinciden con la información sobre herramientas cuando pasa el cursor sobre el botón correspondiente, y no se sorprenda por la información sobre herramientas en sí.

Insertar nuevo plan

– al hacer clic en este botón también se inicia el Asistente de proyectos sin cerrar el plan activo. De esta forma, el usuario tiene la oportunidad de agregar nuevos edificios a su proyecto utilizando el mismo asistente de proyecto.

Botones estándar Abrir proyecto

V Descripción detallada no es necesario.

– le permite guardar el proyecto ArCon actual en formato HTML para presentar el desarrollo como una página de Internet en varios sitios web. Cabe señalar que hoy en día pocos pueden presumir de tal funcionalidad. editor gráfico. Leerá sobre cómo guardar y cómo se presentará el archivo HTML creado después de que aprenda cómo crear proyectos en ArCon.

este comando inicia el proceso de impresión del contenido del documento gráfico actual. Este comando también se puede llamar usando la combinación de teclas Ctrl+P. Tenga cuidado porque ejecutar este comando hace que los datos se envíen a la impresora al instante. Para configurar los ajustes de impresión, utilice el comando del menú del sistema Archivo > Ajustes de impresión.

– este botón abre la ventana para guardar archivos y le permite guardar el proyecto actual como una imagen gráfica. Esta versión del programa admite los siguientes formatos:

archivo de puntos rasterizados BMP;

Archivo JPEG;

Metarchivo WMF de Windows;

Metarchivo extendido de Windows EMF.

El tipo de archivo de la imagen guardada se selecciona en la lista desplegable Tipo de archivo de la ventana Imagen.

Este comando también está disponible en modo diseño. En este caso, guarda una representación gráfica del modelo de construcción en la orientación actual y con la configuración de presentación actual.

el nuevo tipo

– al hacer clic en este botón aparece una nueva ventana que representa el proyecto actual (Fig. 1.5). Esta función le permite editar un proyecto en varias ventanas a la vez, mostrando diferentes partes del plano, diferentes pisos de edificios, etc. Puede crear un número arbitrario de dichas ventanas adicionales y colocarlas como desee dentro de la ventana principal del programa. También puede crear una nueva ventana de vista usando el comando de menú Windows > Nueva vista.


Arroz. 1.5. Ventana de visualización de datos del proyecto adicional


Este comando también es compatible con una representación tridimensional de un proyecto en modo de diseño (Fig. 1.6).


Arroz. 1.6. Ventana de vista adicional en modo diseño


Siguiente comando – Planificación volumétrica del edificio

– activa un conjunto de comandos especiales para crear rápidamente un marco a partir de paredes exteriores en el plano, utilizando una plantilla específica. Este botón es un botón de alternancia. Si hace clic en él, la barra de herramientas vertical tomará la forma que se muestra en la Fig. 1.7.

Arroz. 1.7. Barra de herramientas vertical con el botón presionado Disposición volumétrica del edificio


Los botones que aparecen en el panel vertical le permiten crear rápidamente contornos a partir de paredes externas, evitando así la necesidad de utilizar comandos para crear paredes individuales. Al ejecutar el comando Diseño de edificio tridimensional, todos los edificios existentes se vuelven inactivos (se muestran en gris pálido). Después de editar el plano en el modo de planificación volumétrica (el botón de planificación de desarrollo volumétrico no está presionado), todos los edificios y estructuras se activarán nuevamente y la barra de herramientas vertical volverá a su apariencia normal.

Modo de diseño

– botón para cambiar el objeto actual al modo de diseño (representación tridimensional). No olvide que puede usar la tecla de función F12 para cambiar del modo de construcción al modo de diseño y viceversa.

Cancelar comandos

y restaurar

están destinados a cancelar una acción anterior o repetir una que acaba de ser deshecha.

Nota

El programa ofrece la posibilidad de cancelar o repetir no solo última acción(la llamada operación superior en la pila), pero también cualquiera de las ejecutadas o canceladas anteriormente. Para hacer esto, use la lista desplegable (Fig. 1.8), que aparece después de hacer clic en el triángulo a la derecha del botón Cancelar o Restaurar, respectivamente.

Arroz. 1.8. Lista de operaciones que se pueden cancelar para una sesión determinada de trabajo con el programa


Después de hacer clic en el botón Zoom

Usando un marco rectangular estirado con el mouse, puede especificar una sección del plano que se ajustará al tamaño de la ventana de visualización del documento.

Equipo Mostrar todo

establece dicha escala, así como la ubicación del plano, en el que todas sus partes se muestran dentro de las dimensiones de la ventana de presentación.

El siguiente botón después del comando Mostrar todo es un grupo de comandos para colocar el cursor y el origen de la cuadrícula de coordenadas en el plano. Este grupo está formado por cuatro equipos.

– Establecer origen

– establecer una nueva posición del origen de coordenadas.

– Establecer el origen de la cuadrícula de coordenadas.

– origen de la cuadrícula de coordenadas. Se indica el punto en el que se establece el nodo inicial de la cuadrícula; los nodos restantes se construyen en todas las direcciones con el mismo paso.

– Establecer el origen y la cuadrícula.

– el comando establece una nueva posición del origen de coordenadas, combinando al mismo tiempo el origen de la cuadrícula de coordenadas con ella.

– Establecer el punto de referencia

– establecer el punto de referencia (sistema de coordenadas local).

En el programa ArCon, casi toda la interfaz de usuario se basa en botones de opción.

Un botón de opción es un control que da acceso a varios comandos integrados (botones integrados) agrupados. El botón variante parece un botón normal de la barra de herramientas, excepto que muestra un pequeño triángulo negro en la esquina inferior derecha. Como icono para dicho botón se muestra el icono del botón incluido en él que se llamó en último lugar. Este botón está ubicado "en la parte superior" de todos los demás y se considera activo en el grupo. Al hacer clic con el botón del mouse en un botón variante, se inicia la acción del (último) comando activo. El signo de un grupo de comandos "ocultos" bajo el comando actual (comando activo) es un pequeño triángulo negro en la esquina inferior derecha del icono del comando activo. Todos los comandos de un grupo determinado se muestran en un pequeño panel que aparece cuando pasa el cursor sobre el botón activo del grupo.

El último comando llamado en el grupo se convierte en el comando activo del grupo. Para llamar a cualquier otro comando del grupo, primero debe pasar el cursor sobre el icono del comando activo, esperar a que aparezca el panel auxiliar con los iconos de todos los comandos y hacer clic en el botón que necesita (se mostrará una información sobre herramientas junto a cada botón). cuando pasa el puntero). Se ejecutará el comando requerido, al mismo tiempo su botón se activará automáticamente y el icono ocupará el lugar del icono del botón de opción (Fig. 1.9).

Arroz. 1.9. Un grupo de comandos para establecer la posición del origen de coordenadas y el origen de la cuadrícula de coordenadas.


Consejo

Le aconsejo que preste atención al método de organización de los botones funcionales (variantes) descrito anteriormente, ya que es un estándar para la interfaz del sistema ArCon y se encontrará muchas veces en el futuro.

Activar/desactivar la representación arquitectónica correcta.

– este botón sirve para cambiar entre el modo de visualización de planos de acuerdo con los estándares generalmente aceptados al construir dibujos de edificios residenciales y el modo utilizado en el programa ArCon (Fig. 1.10). Los cambios afectan la visualización de puertas, ventanas, escaleras y algunos otros objetos. En el modo de representación arquitectónica correcta (se presiona el botón Activar/desactivar representación arquitectónica correcta), es mejor guardar el dibujo como una imagen de mapa de bits o imprimir el plano actual.


Arroz. 1.10. Visualización en planta: el modo utilizado en el sistema ArCon (a) y el modo de representación arquitectónica correcta (b)


De forma predeterminada, el modo de representación arquitectónica (dibujo) correcto está deshabilitado.

¡Atención!

En el modo Vista arquitectónica verdadera, no puede editar (particularmente arrastrando puntos característicos con el mouse) ni seleccionar objetos ArCon ya colocados en el plano.

Puntos de encendido/apagado

– el comando controla la visualización de una cuadrícula de puntos en la imagen del plano. Puede ajustar los nodos de esta cuadrícula (puntos) al construir muros o fijar varios objetos en el plano.

Líneas auxiliares encendidas/apagadas

– Al utilizar este botón de alternancia, se muestran u ocultan líneas de objetos de geometría auxiliar en el plano. Las líneas auxiliares se utilizan para crear un boceto de un plano o sus partes individuales con el fin de consultarlas posteriormente al construir paredes y crear otros objetos materiales. Los comandos para construir geometría auxiliar en un dibujo se recopilan en un grupo especial de botones en la barra de herramientas vertical.

Activar/desactivar capas

– controlar la visualización de capas en el plano.

Mostrar/ocultar paisaje

– habilitar o deshabilitar la visualización de elementos en relieve en el plano o en la ventana de vista tridimensional. Para ser justos, hay que decir que incluso si el proyecto indica elevaciones del relieve y también especifica texturas (césped, suelo) para el área que rodea la cabaña, activar esta función en modo gráfico prácticamente no tiene ningún efecto en el plan. Por el contrario, en el modo de diseño, las diferencias entre la visualización de una escena 3D son bastante notables (Fig. 1.11).


Arroz. 1.11. Representación tridimensional del proyecto con visualización horizontal habilitada (a) y deshabilitada (b)


Consejo

Deshabilitar el terreno permitirá hacer visibles los sótanos o pisos del edificio construido, si fueron creados en el proyecto. Cuando la visualización horizontal está activada, simplemente no son visibles.

Activar/desactivar sombreado de pared

– el comando brinda la posibilidad de mostrar u ocultar el sombreado de las paredes en el plano en modo de diseño.

Mostrar mobiliario interior

– Este botón siempre está presionado por defecto. Al desactivarlo se eliminan todos los objetos interiores y exteriores del plano (Fig. 1.12), dejando solo el edificio en sí (paredes, ventanas, escaleras, etc.). El efecto de este comando también se extiende al modo de diseño, permitiéndole excluir modelos 3D de elementos interiores y exteriores de los cálculos de una escena 3D.


Arroz. 1.12. Visualización del plano de planta con (a) y sin (b) mobiliario interior


Activar/desactivar la superficie del tejado

– este botón controla la visualización de los contornos del techo en el plano del edificio. Si se hace clic en él, los contornos de las pendientes y crestas del techo se delinean en gris claro en el plano; de lo contrario, el techo creado simplemente no se muestra (Fig. 1.13). Desactivar la superficie del techo mejora la presentación del dibujo del edificio, lo que a menudo facilita la edición o la adición de varios objetos al plano, ya que cuando se activa, la imagen del contorno del techo simplemente satura el dibujo.


Arroz. 1.13. Un edificio con el contorno del techo delineado (a) y con el techo mostrado deshabilitado (b)


Esta función, como la anterior, también se aplica al modo diseño (Fig. 1.14).


Arroz. 1.14. Un edificio con (a) y techo discapacitado (b) se muestra en modo de diseño


Al igual que el techo y los elementos del mobiliario interior y exterior, se pueden mostrar u ocultar estructuras de madera en un edificio (si, por supuesto, se utilizan en el proyecto). Para ello está previsto el botón de encendido/apagado de Estructuras de madera.

Etiquetas activadas/desactivadas

– el botón es responsable de mostrar etiquetas de texto en el dibujo del edificio.

Dimensiones activadas/desactivadas

– visualización de tallas. Las dimensiones en el programa se pueden crear automáticamente (por ejemplo, al construir una pared o al fijar un objeto en el plano) o el usuario puede configurarlas selectivamente mediante comandos especiales. En modo diseño, este botón está deshabilitado y no se muestran las dimensiones de los elementos 3D.

Prevención de conflictos

– cuando está habilitado, este botón proporciona control de colisiones mutuas de objetos o colisiones entre un objeto y una pared al agregar nuevos objetos, mover o editar los existentes.

Mostrar/ocultar secciones

– este comando está destinado a demostrar secciones de un edificio. Antes de poder mostrar secciones, debe crearlas usando el comando Definir sección. Cuando se presiona el botón Mostrar/Ocultar secciones, la sección especificada (o secciones; puede haber varias) se muestra directamente en el plano en una pequeña área rectangular delimitada por una delgada línea roja con marcadores rojos en las esquinas (Fig. 1.15). Esta área se puede arrastrar libremente con el mouse y colocar en cualquier lugar de la hoja de gráficos actual. Si no se presiona el botón Mostrar/Ocultar secciones, el área rectangular con la imagen de la sección desaparecerá (pero esto no significa que la sección en sí desaparecerá).


Arroz. 1.15. Sección y su visualización en el plano.


También puedes cambiar el tamaño de esta área rectangular. Para hacer esto, mueva el puntero del mouse a uno de los marcadores cuadrados rojos en las esquinas del rectángulo de la sección general y, presionando el botón del mouse, arrástrelo (Fig. 1.16).


Arroz. 1.16. Cambiar la posición y el tamaño del área de visualización de la sección rectangular


El último elemento de control de la barra de herramientas horizontal no es un botón, sino una lista desplegable de pisos del edificio activo en el plano (Fig. 1.17). El elemento seleccionado en esta lista corresponde al piso activo del edificio.

Arroz. 1.17. Lista desplegable de pisos de edificios activos


Nota

Los elementos del piso activo (diseño, interior, etiquetas) se muestran en negro (claramente resaltados), mientras que los elementos de todos los demás pisos inactivos siempre se dibujan en gris (en blanco).

Para ser precisos, la lista desplegable mencionada anteriormente no es el último control de la barra horizontal. En el extremo derecho hay dos botones más: Ventana de visualización 3D

El primer comando abre una pequeña ventana no modelo que muestra un modelo 3D del edificio en la etapa actual de ejecución. Esta ventana se mueve libremente dentro de la ventana principal del programa y de ninguna manera interfiere con el trabajo posterior con el plan, mientras permanece siempre en posición encima de otras ventanas. La imagen en esta ventana se puede rotar, acercar o alejar, pero no se puede escalar. De esto se deduce que esta ventana auxiliar sirve únicamente para una mejor representación visual de los cambios en el plan durante su desarrollo o edición. El segundo botón se utiliza para llamar al sistema de ayuda del programa ArCon. Puedes usarlo si sabes lo suficientemente bien el alemán.

Cuando cambia al modo de diseño, el conjunto de controles de la barra de herramientas horizontal no cambia, pero los botones individuales dejan de estar disponibles (activar/desactivar líneas auxiliares, activar/desactivar sombreado de pared, activar/desactivar etiquetas, activar/desactivar dimensiones, mostrar/ocultar secciones, etc.). Además, en el modo de diseño aparece otro panel horizontal: el panel de control para la presentación de una imagen tridimensional (Fig. 1.18). Los botones y otros controles que contiene se describirán en detalle cuando hablaremos sobre trabajar en modo diseño.

Arroz. 1.18. Panel de control de vista 3D


En conclusión, cabe señalar que la mayoría de los comandos que controlan la visualización del plano y sus elementos están duplicados por los comandos del menú Visualización (Fig. 1.19).

Arroz. 1.19. Mostrar comandos de menú


Además, hay otros comandos específicos en este menú que se analizarán más adelante. Ahora pasemos a estudiar los comandos presentados en la barra de herramientas vertical de la ventana principal del programa ArCon.

barra de herramientas verticales

La composición de un panel vertical, a diferencia de la composición de un panel horizontal, es significativamente diferente para los modos de diseño y diseño. Comencemos viendo los comandos de este panel que están disponibles para el usuario en modo diseño. Tenga en cuenta que esto es sólo una revisión, no un estudio de comandos. Puede obtener más información sobre cómo trabajar con las funciones ArCon más utilizadas en los capítulos siguientes.

Una característica especial de la barra de herramientas vertical es que es rica en todo tipo de comandos; la mayoría de ellos se presentan en forma de grupos de botones lógicamente combinados (en el programa se denominan botones variantes). Permítanme recordarles que el signo de un grupo de botones es un pequeño triángulo negro en la esquina inferior derecha del icono de cualquiera de los botones (más precisamente, el que se llamó en último lugar y actualmente se considera activo).

El de arriba es un grupo de dos comandos para seleccionar objetos de dibujo.

– Seleccionar elemento

– activa el modo de selección (selección) de cualquier elemento en el dibujo o ventana de una representación tridimensional (pared, ventana, cualquier elemento interior, etc.).

Nota

Al seleccionar un objeto en un dibujo, el sistema en ocasiones puede mostrar un mensaje de que está intentando seleccionar un elemento que, según la configuración, no debe seleccionarse. La configuración de la lista de objetos que luego puede seleccionar en el plano (en otras palabras, la configuración del filtro de selección) se realiza en la pestaña Elementos seleccionados de la ventana Captura y selección en modo de diseño (Fig. 1.20). Esta ventana se puede abrir ejecutando el comando de menú Opciones > Programa > Capturar y seleccionar > En modo diseño o usando el método abreviado de teclado Ctrl+Barra espaciadora. De forma predeterminada, no todas las casillas de verificación de esta pestaña están seleccionadas. Recomiendo hacer clic en el botón Todo para seleccionar inmediatamente todas las casillas de verificación (como en la Fig. 1.20), permitiendo así la selección y selección de cualquier objeto del plan.

Arroz. 1.20. Ventana de configuración del filtro de selección


– Seleccionar área

– le permite seleccionar un área poligonal arbitraria. Se seleccionarán todos los objetos que estén parcial o completamente dentro de esta área. Para definir un polígono de selección, debe especificar secuencialmente sus vértices haciendo clic con el botón del mouse en los puntos requeridos del plan. Para terminar de especificar puntos (es decir, dejar de ejecutar el comando), presione la tecla Esc.

El siguiente grupo, Instalar muros, se considera sin duda el más utilizado y consta de los siguientes comandos:

– Pared exterior (espesor 30 cm)


– Pared exterior (espesor 24 cm)


– Muro de carga (espesor 30 cm)


– Muro de carga (espesor 24 cm)


– Muro sin carga (espesor 13,5 cm)


– Muro sin carga (espesor 11,5 cm)


– Tabique ligero (espesor 5 cm)


– Muro virtual


El propósito de cada botón se desprende claramente de su nombre, excepto el último: el muro virtual. Una pared virtual sirve para dividir condicionalmente habitaciones en secciones separadas (habitaciones). Cómo utilizar esta herramienta depende de usted.

Es necesario detenerse aquí un poco para describir uno más. característica interesante Interfaz del programa ArCon. Después de llamar a algunos comandos (por ejemplo, cualquiera de los anteriores para construir paredes en un dibujo), aparece otro panel adicional junto a la barra de herramientas vertical con su propio conjunto de botones (Fig. 1.21). Estos botones brindan acceso a algunas capacidades específicas del comando anteriormente llamado (en la Fig. 1.21 este es el comando para construir muros externos), implementando así opciones posibles construcción de tal o cual objeto. Esto significa que la función previamente llamada no es en sí misma una función de construcción o creación de un objeto específico, simplemente abre el acceso a los procedimientos de construcción específicos anidados dentro de ella. Siempre se presiona uno de estos botones adicionales (para paredes, el valor predeterminado es el comando para entrada continua de pared). De ello se deduce que cuando se llama al comando "principal", se ingresa automáticamente a uno de los modos de construcción predeterminados que ofrece el sistema. Si selecciona cualquier otra opción constructiva de las propuestas en el panel vertical adicional, el comando anterior se cancela automáticamente.

Arroz. 1.21. Panel adicional con botones de herramientas


Para cada uno de los comandos para construir muros externos o internos, puede utilizar las siguientes opciones de construcción.

– Entrada continua de paredes.

– en este modo, puede crear secuencialmente un número ilimitado de paredes interconectadas, indicando sus puntos inicial y final con el mouse (Fig. 1.22). En este caso, el final de cada muro anterior se considera el inicio del siguiente. Para dejar de ingresar debes usar la tecla Ecs.

Arroz. 1.22. Entrada continua de paredes en ArCon


Tenga en cuenta también que después de conectar o cruzar paredes, el programa selecciona automáticamente una nueva habitación en el plano: una habitación (Fig. 1.23).

Arroz. 1.23. Habitación asignada automáticamente por el programa.


Nota

Al presionar la tecla Esc se interrumpe la secuencia de entrada de muro actual, pero no se cancela el modo de entrada de muro continuo ni se detiene la acción del comando de construcción de muro en sí. Para salir del comando de construcción de muros, debe presionar Esc nuevamente. Para cambiar a otro modo de construcción, haga clic en el botón correspondiente en la barra de herramientas vertical adicional.

– Instalar una pared separada

– instala una pared separada. La posición del muro está determinada por dos puntos indicados secuencialmente en el plano. Después de fijar el muro (especificando su punto final con un clic del mouse), la construcción del muro no continúa, pero usted permanece en el modo de construcción actual.

– Instalar la pared perpendicularmente

– se construye una nueva pared estrictamente perpendicular (Fig. 1.24) al objeto especificado en el dibujo (es decir, a otra pared o a una línea auxiliar). Después de fijar el muro (segundo clic), como en el comando anterior, se interrumpe la construcción del muro.

Arroz. 1.24. Modo de construir un muro perpendicular a otro muro.


– Instalar la pared en ángulo.

– el comando es similar al anterior con la diferencia de que el nuevo muro se coloca en un ángulo arbitrario con respecto al muro base o a la línea auxiliar especificada.

– Pared paralela

esta función le permite construir muros paralelos a objetos de planta rectilíneos específicos.

– Pared media

– se crea un muro en el medio entre dos puntos específicos.

– Pared paralela en la distancia

– el comando es similar al comando Muro paralelo, pero le permite establecer la distancia exacta entre el objeto base y el muro que se está creando.

El siguiente comando, Muros redondos, está destinado a construir muros redondos de varias configuraciones. Hay varias formas de hacer esto, al igual que con las paredes normales, que se presentan en la barra de herramientas vertical adicional.

– Redondear dos paredes

– el comando se utiliza para construir un filete entre dos paredes (no necesariamente que se cruzan).

Los puntos inicial y final del arco solo se pueden fijar en las paredes existentes; de lo contrario, será imposible construir una pared redonda en este modo (Fig. 1.25).

Arroz. 1.25. Construyendo un redondeo de dos paredes.


Nota

Probablemente ya hayas notado que al crear paredes (tanto rectas como circulares), después de especificar su punto inicial, se dibujan con finas líneas grises y cambian de forma cuando mueves el puntero del mouse. Este método de mostrar objetos que se están creando pero que aún no se han reparado se denomina visualización fantasma. El mapeo fantasma le permite ver la forma de un objeto incluso antes de su creación (finalmente registrada en el dibujo), lo que facilita enormemente las decisiones del diseñador con respecto a la forma y ubicación del objeto creado. La visualización fantasma también se utiliza al construir o colocar cualquier otro objeto en el plano: paredes, ventanas, puertas, escaleras, etc.

– Arco simple (prolongación de pared)

– una sección curva de la pared de una casa se construye sobre una extensión de una de las paredes, por lo que la pared no se cierra. El arco en sí se construye en dos puntos, uno de los cuales es el final de la pared especificada, el otro lo especifica el usuario haciendo clic con el botón del mouse (Fig. 1.26, A).

– Arco en la pared

– la acción del comando es similar a la anterior, solo que el arco se crea mediante tres puntos y el punto extremo del arco no está fijado en el borde de la pared (es decir, la pared no se extiende, sino que se redondea por un arco (Fig. 1.26, b)).


Arroz. 1.26. Construyendo un arco: extendiendo la pared (a) y formando un arco sobre la pared (b)


– Segmento de círculo libre (3P)

– la pared se construye en forma de arco, y primero se indican sus puntos extremos, luego se “estira” el arco al tamaño requerido y se fija el tercer punto (determinando así el radio del segmento).

– Segmento de círculo libre (MP)

– el muro, como en el caso anterior, se construye en un lugar arbitrario del plano en forma de arco, para el cual se especifican los puntos inicial y final, pero el radio no está determinado por la ubicación del tercer punto de el arco, sino fijando el centro del arco (segmento).

– Círculo a través del punto central.

– una pared circular cerrada se construye especificando el centro del círculo y un punto en el círculo mismo (determinando el radio).

– Círculo de 3 puntos.

– la acción del comando es similar al modo anterior, sólo que el círculo se construye a través de tres puntos arbitrarios en la hoja del plan. Por supuesto, los puntos no deben estar en la misma línea.

– Muros estriados

– el equipo apareció sólo en ultima versión programa y le permite construir paredes en forma de curvas spline. Después de especificar los puntos característicos del spline en el dibujo, debe presionar la tecla Enter dos veces (la primera vez se fijan todos los puntos, la segunda vez se confirma la creación del muro), en la ventana que aparece (Fig. 1.27) seleccione el tipo de pared, establezca su grosor, así como la longitud del segmento (segmento), que se aproximará a esta spline. Como resultado de todas las acciones realizadas, se pueden obtener varios edificios con paredes curvas (Fig. 1.28).

Arroz. 1.27. Ventana para configurar parámetros de muro spline



Arroz. 1.28. Habitaciones creadas con el comando Spline Walls


Instalar la viga de soporte

e instalar la superestructura

– comandos para la construcción de vigas de carga en el techo o debajo del piso de la habitación correspondiente (Fig. 1.29).


Arroz. 1.29. Imagen del subhaz y superhaz en el dibujo (a) y en el modelo tridimensional (b)


El grupo de comando Puerta está representado por un botón de opción.

y contiene una gran cantidad de procedimientos para colocar varios tipos de puertas en el plano (Fig. 1.30).

Arroz. 1.30. Botones macro para construir puertas en el programa ArCon


Aprenderá más sobre los distintos tipos de puertas, su configuración y ubicación en los siguientes capítulos. La apariencia de algunos de los objetos de puerta prefabricados que se ofrecen en el programa se muestra en la Fig. 1.31.


Arroz. 1.31. Puertas: vista en planta (a) y modelo tridimensional (b)


Al colocar puertas en el dibujo (la puerta seleccionada simplemente se fija haciendo clic con el botón del mouse en cualquiera de las paredes), son posibles tres opciones, representadas por botones separados en el panel vertical adicional.

– Colocación aleatoria

– la puerta se fija en la posición especificada por el usuario en la pared (el centro de la puerta coincide con el punto especificado por el ratón). Esta opción siempre se ofrece de forma predeterminada.

– Colocar la puerta a distancia

– la puerta se coloca a una distancia especificada del punto de referencia (establecido inmediatamente después de llamar a este comando).

– Colocar la puerta en el medio.

– la puerta está situada estrictamente en el medio de la pared especificada.

El siguiente botón de opción, Windows, implementa la construcción de varios tipos de ventanas (Fig. 1.32). Los métodos para colocar ventanas en las paredes no difieren de los métodos descritos anteriormente para puertas. Aprenderá más sobre cómo trabajar con este comando, así como sobre los tipos de ventanas que se ofrecen en el sistema y las posibilidades para editarlas en los siguientes capítulos.

Arroz. 1.32. Botones macro para construir ventanas.


Los comandos para construir varios tipos de escaleras también están reunidos en un botón de opción (Fig. 1.33).

Arroz. 1.33. Comandos para construir diferentes tipos de escaleras.


Todas las escaleras del programa se dividen en madera y hormigón. En el panel (ver Fig. 1.33) en la primera columna hay varios tipos de escaleras de madera (los pictogramas están resaltados en amarillo), en la segunda columna hay los mismos tipos, pero de hormigón (los pictogramas están resaltados en gris pálido). Además, en la parte inferior (el pictograma se encuentra debajo y a la izquierda) hay escaleras del auténtico fabricante alemán KENNGOTT.

Estructuralmente, se pueden crear los siguientes tipos de escaleras (según la ubicación de los botones en la Fig. 1.33).

– Escalera recta (madera) y Escalera recta (monolito): con estos comandos, se crea una escalera recta en el edificio a partir de madera u hormigón, respectivamente. Para la construcción, se indican secuencialmente tres puntos: el primero determina el punto de anclaje de la escalera en el plano (el punto inferior derecho del primer escalón), el segundo, la longitud de la escalera en la dirección horizontal (parece que se estira la escalera), el tercer punto especifica el ancho de la escalera (escalones). La altura predeterminada de la escalera está determinada por la altura del piso dada. Después de fijar el último punto, aparecerá en la pantalla una ventana para configurar los parámetros de la escalera creada. Esta ventana es igual tanto para escaleras de hormigón como de madera.

Nota

La configuración de los parámetros de las escaleras se discutirá en el capítulo. 4, cuando hablamos de trabajar en modo diseño con más detalle.

– Escalera con rellano en forma de L (madera) y Escalera con rellano en forma de L (monolito): estos dos equipos crean una escalera en forma de L (Fig. 1.34). Para construir este tipo de escaleras, también es necesario especificar tres puntos que definan el rectángulo en el que se inscribirá en el plano la proyección de la escalera. La altura, como para todos los demás tipos, se establece por defecto en la altura del suelo. Después de fijar el último punto en la pantalla, aparecerá la ventana de configuración de la escalera en forma de L.


Arroz. 1.34. Escalera en forma de L: vista en planta (a) y modelo tridimensional (b)


– Escalera con rellano en forma de U (madera) y Escalera con rellano en forma de U (monolítica): estos comandos crean escaleras en forma de U de madera u hormigón. La entrada y los escenarios prácticamente no difieren de las escaleras en forma de L, solo que el rellano es mucho más ancho (Fig. 1.35).


Arroz. 1.35. Modelo 3D de una escalera en forma de U


– Escalera en forma de L (madera) y escalera en forma de L (monolito): una escalera en forma de L con una curva, se diferencia de la escalera en forma de L habitual solo en que en el punto de giro hay una ligera curva, pero hay sin aterrizaje (Fig. 1.36). En la configuración de la escalera, se especifica su longitud antes de doblarse y su longitud después de doblarse (a partir de donde se calcula el radio de curvatura). Para ubicarlo en el plano, también es necesario indicar tres puntos que no se encuentren en la misma línea.


Arroz. 1.36. Modelo 3D de una escalera en forma de L con curva


– Escalera de arco (madera) y Escalera de arco (monolito): utilizando estos comandos, se construyen escaleras circulares. Para construir, debe especificar cuatro puntos (rectángulo dimensional). En los parámetros de escalera, además de los comunes a todos los tipos de escaleras, también se establece el radio de la escalera circular y el ángulo del tramo de escalera.

– Escalera en U (madera) y escalera en U (monolito) – Escalera en U con codos (sin rellano). Su estructura es la misma que una escalera en forma de U normal, solo que con curvas en el rellano, como en una escalera en forma de L con curva.

– Escalera de caracol, con poste central.

– este comando crea una escalera de caracol (caracol) (Fig. 1.37).


Arroz. 1.37. Escalera de caracol: vista en planta (a) y modelo tridimensional (b)


(Plataforma de hormigón): se está construyendo una plataforma inclinada de hormigón frente a la terminal o hangar.

– Polygonale Wendertreppe (Holz) y Polygonale Wendertreppe (Beton): estos dos comandos brindan la posibilidad de construir una escalera que consta de secciones rectas orientadas arbitrariamente (en otras palabras, a lo largo de una polilínea arbitraria).

instalar el techo

– el comando se utiliza para formar pisos en forma de polígono sobre habitaciones individuales o pisos enteros.

Configurar una plataforma

– la acción del comando es similar al comando Establecer losa, solo se crea una plataforma poligonal en la base del piso.

instalar un balcón

– con este comando puede crear rápidamente un balcón cerca de una de las paredes exteriores de la cabaña en construcción (Fig. 1.38).

Arroz. 1.38. Modelo 3D de un balcón.


instalar barandillas

– el objetivo de este comando es crear barandillas y barreras libres (no asociadas a escaleras).

Insertar objeto

es un comando muy poderoso que le permite insertar varios objetos del catálogo de objetos de ArCon en un plano en modo de diseño. El caso es que antes añadir objetos interiores y exteriores sólo era posible en modo diseño. Para insertar un objeto, simplemente llame al comando y coloque el objeto en el plano haciendo clic en el lugar deseado con el botón del mouse. Para seleccionar el objeto que desea insertar, haga clic en botón derecho del ratón Presione este botón con el mouse, como resultado de lo cual debería aparecer la ventana Seleccionar objeto (Fig. 1.39), desde la cual se selecciona el objeto requerido.


Arroz. 1.39. Agregar objetos interiores y exteriores en modo diseño


El botón de opción Columnas (Fig. 1.40) está representado por un conjunto de comandos para crear varias columnas en el proyecto: desde las más simples (redondas o rectangulares en sección transversal) hasta las de perfil muy complejas.

Arroz. 1.40. Botones de macro para construir columnas.


El grupo de comando Insertar chimenea (Fig. 1.41) se utiliza para agregar uno de los tipos de chimenea propuestos al edificio que se está diseñando.

Arroz. 1.41. Botones para construir chimeneas.


La construcción de un techo en ArCon se implementa mediante un grupo de comandos combinados en un botón de opción.

¡Atención!

Para construir el techo de una casa, primero debes crear un nuevo piso; de lo contrario, el techo simplemente cubrirá todo lo construido en el piso actual.

Veamos los comandos básicos para construir techos de varios tipos:

Techo de forma libre


techo cobertizo


Techo a dos aguas


Techo a cuatro aguas


Techo a media aguas


Techo abuhardillado a dos aguas


Techo abuhardillado


techo esférico


En la mayoría de los casos, para la construcción normal de un techo, un primer comando es suficiente (los otros tres son, por así decirlo, casos especiales y se utilizan para crear techos para varias estructuras auxiliares cerca de la casa).

La construcción en sí se lleva a cabo mediante tres diferentes caminos, presentado en una barra de herramientas vertical adicional.

Contorno de techo rectangular

– el techo se construye siguiendo el contorno de un rectángulo especificado por el usuario. El rectángulo se estira con el mouse inmediatamente después de llamar al comando.

Detección automática de contornos

– el contorno del tejado se determina automáticamente por el contorno de las paredes del edificio (piso superior). Esta es la forma de construcción más óptima, especialmente para casas con una configuración planificada bastante compleja.

Contorno de techo poligonal

– al elegir este modo, especifica manualmente un polígono a lo largo de cuyo contorno se construirá el techo. Este método es conveniente si necesita crear un techo de algún contorno especial, no rectangular, pero tampoco que repita exactamente el contorno del edificio. Un polígono se define especificando sus vértices; después de especificar los vértices, debe presionar la tecla Esc o hacer clic derecho. Ojo, el último vértice del polígono será el punto de la hoja donde estaba el puntero del ratón en el momento en que pulsaste la tecla Esc. En otras palabras, cuando planea terminar de ingresar un polígono, debe colocar el puntero del mouse en el punto donde debería estar el último vértice del polígono, y solo entonces presionar Esc (o hacer clic derecho).

El programa proporciona un grupo de comandos para construir varias buhardillas (pequeñas ventanas en las pendientes del tejado). Los botones que implementan la construcción de dichos elementos se agrupan en un único botón de opción (Fig. 1.42), que se encuentra debajo del botón de opción para construir techos. Para crear buhardillas, debe especificar tres (para algunos tipos, dos son suficientes) puntos que determinan las dimensiones de la ventana colocada en el techo. Después de esto, aparecerá una ventana en la pantalla con ajustes adicionales para un tipo específico de buhardilla. El sistema dibuja automáticamente la buhardilla en el plano y en el modelo tridimensional.

Arroz. 1.42. Comando para construir ventanas en pendientes de tejado.


Por supuesto, estas ventanas (Fig. 1.43) sólo se pueden construir después de que se haya creado el techo del edificio.

Arroz. 1.43. Ejemplos de buhardillas


Además de las buhardillas, el programa tiene una gran cantidad de funciones para crear ventanas de tejado normales (Fig. 1.44).

Arroz. 1.44. Comandos para crear ventanas directamente en el techo de una casa


El siguiente grupo contiene cuatro comandos que implementan varios aspectos del trabajo con el paisaje alrededor del edificio diseñado.

– Señalizar el terreno

– se asigna un área rectangular para el terreno alrededor de la casa, a la que se le puede asignar una textura determinada (por ejemplo, césped o tierra).

– Determinar el área del sitio.

– se asigna un área para tejas, grava o cualquier otro revestimiento que se pueda colocar dentro del terreno.

– Determinar el agujero en el sitio.

– el comando crea agujeros rectangulares en la superficie de la tierra (terreno). Con esta función se pueden organizar entradas a varios semisótanos, etc., siempre que ya se haya creado el terreno alrededor de la casa.

– Establecer marca de elevación

– después de llamar al comando, se indica un punto, luego la altura de este punto se especifica en la ventana que aparece.

Con los comandos enumerados, puede formar varias características del paisaje alrededor del edificio que se está desarrollando (como, por ejemplo, como en la Fig. 1.6 o 1.11, A).

El sistema ArCon, además de organizar el paisaje, ofrece una serie de funciones para modelar el relieve. Todos ellos se recogen en un botón de opción (Fig. 1.45) y permiten crear siguientes características alivio:

– entrada – elevación de nivel en forma de pieza (por ejemplo, la entrada a un garaje);

– bordes (roturas);

– suavizar las subidas y bajadas;

– elevaciones de esquina.

Arroz. 1.45. Macrocomandos de formación en relieve


El grupo de botones de Geometría auxiliar proporciona acceso a comandos para construir formas y primitivas geométricas ordinarias, que luego se pueden utilizar como referencia al construir objetos más complejos. Este grupo incluye los siguientes comandos:

– Línea auxiliar


– Segmento auxiliar


– Rectángulo auxiliar


– Círculo auxiliar


– Elipse auxiliar


Usando el comando Insertar texto

Puede colocar cualquier texto en la hoja del plan.

El botón de opción Dimensiones le permite colocar dimensiones de varios tipos en el plano (Fig. 1.46).

Arroz. 1.46. Botón de opción para dimensionar


Definiendo un corte

– después de llamar a este comando en el plan, debe especificar los puntos inicial y final de la línea de corte. Si se presiona el botón Mostrar/Ocultar secciones en la barra de herramientas horizontal, inmediatamente aparecerá en el dibujo un área rectangular con una sección realizada a lo largo de la línea especificada (ver Fig. 1.16).

Editar paredes

– este comando es un shell para un grupo de comandos para editar paredes, que se abren cuando se llama a un panel vertical adicional. Con estos comandos puedes extender, conectar, romper y mover fácilmente paredes ya construidas en el proyecto.

La mayoría de los comandos de la barra de herramientas vertical en el modo de diseño están duplicados por los comandos del menú Insertar.

En el modo diseño, la composición de la barra de herramientas vertical es completamente diferente.

Seleccionar un objeto

– el propósito del comando es el mismo que en el modo de diseño, es decir, transferir el sistema al modo de selección de objetos.

Elegir todos

– el comando selecciona todos los objetos presentes en la escena tridimensional (aquí nos referimos a objetos interiores y exteriores, pero no a elementos arquitectónicos). Cuando se selecciona un objeto 3D, se dibuja un paralelepípedo dimensional verde a su alrededor (Fig. 1.47).


Arroz. 1.47. Objeto 3D seleccionado


Grupo

– el comando combina los objetos del plan seleccionados en un grupo. En este caso, el elemento combinado (grupo) se mueve, edita y escala como un solo objeto. El paralelepípedo dimensional de un grupo cubre todos los objetos incluidos en él. El botón está activo sólo cuando se seleccionan al menos dos objetos separados en la ventana de vista 3D.

Cancelar agrupación

– divide el grupo seleccionado en componentes (objetos individuales).

Copiar

– este grupo de comandos contiene dos botones, el primero de los cuales inicia el comando para copiar el objeto seleccionado y el segundo le permite crear una serie de copias del objeto.

Borrar

– eliminar el objeto seleccionado de la escena.

El grupo de botones para rotación relativa a ejes ortogonales está representado por tres botones variantes, cada uno de los cuales es responsable de rotar el objeto o grupo seleccionado alrededor del eje de coordenadas correspondiente (Z, X o Y). Todos los botones de opción tienen la misma composición y apariencia(Figura 1.48).

Arroz. 1.48. Botón de opción para rotar el objeto seleccionado.


Como puede ver, los comandos de este grupo de botones le permiten rotar un objeto tridimensional en un ángulo de 90°, 45° o 30°, así como rotarlo libremente alrededor del eje de coordenadas.

Nota

En el sistema ArCon se acepta que para todos los objetos en posición normal El eje Z está dirigido hacia arriba.

Uno de los comandos (es decir, la rotación más utilizada alrededor de un eje normal a la base) se proporciona por separado. Este comando se llama Rotación arbitraria alrededor del eje Z. En el mismo grupo está el comando de rotación arbitraria (Fig. 1.49), que brinda la capacidad de rotar libremente un objeto seleccionado en el espacio.

Arroz. 1.49. Un grupo de comandos para rotación alrededor del eje Z y para rotación espacial arbitraria.


Objetos/grupos seleccionados a la posición de carga

– al presionar este botón se mueven todos los objetos seleccionados de la escena 3D a la posición inicial (es decir, a la posición en la que estos objetos se instalaron inicialmente inmediatamente después de la inserción desde el catálogo de objetos).

Espejo

– Usando esta función puedes reflejar un objeto o grupo de objetos.

Grupo de comando Alinear (Fig. 1.50): le permite alinear los paralelepípedos dimensionales de los objetos seleccionados de una de las siguientes maneras:

– alinear al frente, atrás, izquierda o derecha;

– colocar todos los objetos en el medio entre los puntos dimensionales extremos superior e inferior, derecho e izquierdo, o delantero y trasero de los objetos;

– organizar los objetos uniformemente en longitud, anchura o altura.

Arroz. 1,50. Grupo de comando de alineación


Encendido apagado. lámparas

– enciende o apaga todas las luces de la escena 3D. El botón está activo solo si se han agregado lámparas al proyecto.

Seleccione textura/material

– al presionar el botón el sistema cambia al modo de selección de textura (préstamo). Después de llamar al comando, debe hacer clic en el objeto (o en parte de él, si se aplican diferentes texturas al objeto) para guardar la textura en el búfer de memoria.

Transferir textura/material seleccionado

– transfiere una textura desde el búfer de memoria al objeto especificado o parte de él, reemplazando así la textura actual. Este comando solo debe llamarse después de llamar al comando Seleccionar textura/material y tomar prestada una textura de otro objeto.

Cálculo de iluminación para una habitación separada.

– Se realizan cálculos de iluminación y visualización de una habitación separada.

– guardar el objeto seleccionado en formato O2C.

Crear placa (PIC): el comando está destinado a crear una plataforma poligonal en la base del piso actual.

Funciones de modelado ArCon (herramienta de modelado ArCon)

– este comando abre el acceso a una subrutina (Fig. 1.51) para modelar objetos individuales, que luego se pueden usar en el programa. Esta aplicación tiene una funcionalidad bastante poderosa y se llama AcMod. Con el módulo AcMod, puede desarrollar de forma independiente varios modelos tridimensionales de objetos interiores y exteriores, que luego se guardarán en una base de datos común y se utilizarán en igualdad de condiciones con los objetos estándar de ArCon.


Arroz. 1.51. Módulo AcMod para desarrollar tus propios objetos 3D


Aprenderá más sobre la herramienta de modelado ArCon en los capítulos siguientes.

También puede llamar a la mayoría de los comandos enumerados anteriormente que están disponibles en el modo de diseño usando el menú del sistema del programa. Todos ellos están representados por comandos de menú en dos grupos: Edición y Configuración.

Con esto concluye la consideración de la interfaz y las capacidades básicas del programa ArCon, pero comencemos. trabajo de tiempo completo Todavía es temprano. El siguiente capítulo le enseñará cómo configurar el sistema de manera correcta y flexible para lograr rendimiento máximo y el efecto de diseño deseado. Sólo entonces pasaremos al desarrollo de proyectos completos en el entorno ArCon.

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En las líneas finales de mi pequeña reseña sobre la popular y frecuentemente utilizada aplicación de modelado 3D en la actualidad, quiero decir que, dada la colosal cantidad de funciones y opciones, es un competidor muy serio de 3D Max, aunque es completamente Tema diferente para conversar.

Características clave

  • grandes catálogos con objetos y texturas;
  • disposición de objetos (con posibilidad de movimiento arbitrario, rotación, cancelación de acciones anteriores);
  • poner inscripciones y dimensiones en el plano;
  • diseño de estructuras y estructuras de varios pisos;
  • desarrollo de iluminación;
  • diseño e ingeniería de techos, ventanas, escaleras, puertas, paredes;
  • editar elementos estructurales;
  • fijación de alturas y pendientes del terreno;
  • visualización en 2 y 3D;
  • importación/exportación de proyectos, etc.

Ventajas y desventajas

Ventajas:

  • gratis;
  • interfaz gráfica intuitiva en ruso;
  • variación de colores, iluminación, estructuras materiales;
  • visualización 3D de alta calidad;
  • la oportunidad de ver el resultado final en la etapa de diseño mediante recorridos virtuales por las instalaciones creadas;
  • biblioteca de objetos y estructuras constantemente actualizada;
  • uso de módulos adicionales.

Defectos:

  • no detectado.

Alternativas

Dulce hogar 3D. programa gratuito, lo que permite crear un diseño interior y evaluarlo en imagen tridimensional. Contiene un catálogo ampliado con varios modelos. Ayuda a crear un plano de la casa, editar parámetros e imprimir el proyecto creado.

Escultura. Aplicación gratis para modelado 3D. Le permite crear varios modelos utilizando el método de escultura, utilizar estructuras y un sistema de máscara especial.

Principios de trabajo

Para comenzar a crear un proyecto, use el botón correspondiente en la barra de herramientas horizontal. En la ventana que aparece, puede configurar los parámetros del primer piso de su edificio.

Parámetros del primer piso.

El panel horizontal contiene botones que controlan la configuración general. Todos los comandos para crear objetos se pueden encontrar en el panel vertical:

Panel de objetos

Los consejos emergentes le ayudarán a comprender los símbolos de los botones. En primer lugar, se deben construir las paredes interiores y exteriores. Para cada uno de los comandos puedes utilizar diferentes modos de construcción:

  • entrada continua:

Dibujar paredes

  • instalación de una pared separada;
  • paredes en ángulo;
  • redondear dos paredes, etc.

Las acciones anteriores se pueden cancelar usando el botón en el panel horizontal:

Panel de control

El siguiente botón es para instalar vigas.

El grupo de botones “Puertas” le permite instalar puertas de varios tipos:

Instalación de puerta

Lo mismo ocurre con los botones para construir un techo, escaleras, ventanas, configurar el terreno, etc.

Para guardar el proyecto, vaya al menú "Archivo", seleccione "Guardar".

Para obtener más información sobre cómo crear tus propios proyectos en el programa, mira el vídeo:

ArCon es una aplicación sencilla que te permitirá crear un plan de diseño detallado para una casa, apartamento o cabaña.

Arcon - el mas programa sencillo para dominar por una persona que nunca ha modelado 3D en su vida y no tiene experiencia en otros programas de diseño y visualización. Al mismo tiempo, Arcon le permite obtener resultados bastante buenos. Puedes estudiarlo usando .

Por supuesto, el programa es simple e inferior en términos de número de funciones a muchos análogos conocidos y más caros. Por ejemplo, en Arkona será difícil preparar la documentación de dibujo normal de acuerdo con todas las reglas y GOST. Pero en términos de placer del proceso de trabajo, Arkon es lo primero (por supuesto, si la tarea no es para proyectos con requisitos estrictos y una arquitectura compleja).

El programa Arkon está destinado al diseño, diseño y visualización tridimensional. El programa le permite crear primero un plano de planta detallado y luego ver la habitación creada en una imagen tridimensional. Esto le permite discutir más claramente ideas arquitectónicas con sus colegas y seres queridos, así como comunicarse de manera más efectiva con los clientes.

A diferencia de otros sistemas CAD, Arkon fue desarrollado específicamente para que los arquitectos resuelvan problemas relacionados con la creación de diversos edificios y estructuras.

En el modo de diseño puedes crear rápidamente planos 2D. Crea y coloca Muros, Puertas, Ventanas y otros elementos. El programa le permitirá diseñar y colocar techos y escaleras de varias configuraciones en el proyecto.

Para el programa Arcon, además de formar parte de enormes catálogos de objetos y lanzar constantemente nuevas bibliotecas de objetos y texturas, los fabricantes y vendedores de muebles, artículos decorativos y sanitarios ponen a disposición gratuitamente en Internet modelos 3D de sus productos. A continuación se muestra un ejemplo de algunos de ellos:

Antes de comprar muebles, puedes arreglarlos virtualmente. Vea cómo quedará la habitación, si los muebles seleccionados son adecuados en tamaño, estilo, color, etc.

Características del programa "Arkon - arquitectura visual"

Diseño:

diseño de casa de campo

    creación de edificios y estructuras de varios pisos.

    editor de techo

    editor de ventana de tejado

    editor de escaleras

    editor de puertas y ventanas

    Encendiendo

    paredes curvas

    paredes virtuales (invisibles)

    vigas superiores/inferiores

columnas/soportes
Paisaje:

establecer diferentes alturas y pendientes del terreno

Vista:
2D/3D
libre movimiento en 3D

Importación y exportación:
HPGL, DXF y DWG
crear video en formato AVI
soporte para objetos o2c
guardar imágenes fotorrealistas con trazado de rayos
exportar objetos o2c

En el programa Arcon, puede crear un diseño para una habitación diseñada, trabajar con elementos individuales y aplicar inscripciones y dimensiones en el plano. La sala diseñada se puede ver en una imagen 3D de alta calidad y se puede realizar un recorrido virtual por el proyecto creado.

Puede utilizar texturas y elementos interiores de bibliotecas en su proyecto. Es posible ver los interiores y exteriores creados con calidad fotorrealista.

Arquitectura visual ArCon+ 2005.02 Rus (ruso) + actualización a 2005.03 + macros + ayuda en ruso + libro de texto.
Descárgalo gratis.

Le sugiero que descargue un programa gratuito de desarrollo de diseño y arquitectura visual.
El programa ArCon+ 2005.02 (0.3) está destinado al diseño, diseño y visualización tridimensional en 3D de sus proyectos de forma profesional y no sólo. Este producto permite no sólo simular un proyecto, sino también visualizar la creación en una imagen gráfica fotorrealista en 3D.

Sistema operativo: ventanas
Tamaño del archivo: 395 megas
Después de descomprimir el archivo obtendrás 676 MB.
El espacio libre en disco debe ser de 700 MB.
Libro de texto archivado

Para un trabajo exitoso es mejor usar Arcon+ 2005- esta versión del programa tiene todas las herramientas necesarias. Respecto a las versiones de ArCon Eleco+ 2006 Pro y posteriores hasta la versión de ArCon Eleco+ 2009 Pro. Estos paquetes están diseñados para el diseñador o arquitecto profesional.
En general, la línea del programa ArCon es la siguiente, es decir, versiones: 3; 3,5; 4; 5; 6; 6,5; 2003; +2004; +2005, sin tener en cuenta los desarrollos intermedios. Y el prefijo Eleco indica que los derechos de distribución pertenecen a Eleco (más recientemente, parte de los derechos pertenecen a esta corporación).
Hoy en día la gente trabaja mayoritariamente con versiones del 2003; +2004; +2005. Los programas con "+" son profesionales y los que no lo tienen son simplificados.

ArCon: moderno y en desarrollo dinámico software en el campo del diseño arquitectónico, modelado, diseño, destinado a arquitectos, diseñadores, fabricantes de casas y muebles terminados, constructores, agentes inmobiliarios, en una palabra, para todos los involucrados en el diseño, modelado, diseño y construcción. ArCon+ 2005 es la última versión verdaderamente viable para la cual existe al menos algún tipo de crack; para versiones posteriores no hay ningún crack en absoluto.

El programa Arkon+ es diseño de viviendas, diseño de interiores, diseño de escaleras, ventanas, puertas, techos, diseño de paisajes, diseño de baños, diseño de oficinas, diseño de cocinas. ArCon+ 2005 le permite discutir más claramente ideas arquitectónicas con sus clientes o clientes.

Características del programa ArCon+ 2005.02 (.03):

  • Entrar en planes generales
    Inserción de plantillas para proyectos de geometría libre utilizando líneas ráster y auxiliares.

  • Diseño de escalera
    Diseño automático de escaleras en L, U, rectas, de caracol, semicirculares, escaleras de caracol con poste central, incluyendo pasamanos. Todas las escaleras pueden considerarse monolíticas o estructuras de madera. Para cada escalera, puede definir la parte inferior y nivel superior; Al ingresar un ángulo, puede crear un escalón superior o inferior trapezoidal. Es posible instalar rampas.
  • Estructura del tejado
    Diseño libre de tejados a una o varias aguas, a cuatro aguas y a media agua, así como combinaciones de estas formas de tejado, incluidas cubiertas de tejado, estructuras de vigas y elementos de alero.
  • Ventanas abuhardilladas
    Tres apoyados varios tipos ventanas abuhardilladas (incluido el diseño de armadura de techo). La pared frontal de la buhardilla puede estar situada en el techo (ventana no empotrada) o extenderse hasta la superficie del tejado (ventana abuhardillada).
  • Planificación y construcción de un número arbitrario de plantas, incluidas plantas de sótano y ático. Los pisos se pueden encender/apagar. Los muros se crean como un modelo 3D, la intersección de los muros se construye automáticamente. Ahora es posible crear paredes semicirculares/circulares. Las ventanas y puertas se seleccionan de la lista propuesta, es posible diseñar ventanas. Las superposiciones se instalan automáticamente. Posibilidad de seleccionar un grupo de elementos en modo diseño para su eliminación.
  • Interior complejo en modo 2D y 3D., incluidos muebles, papeles pintados y suelos, que se seleccionan de un catálogo que contiene más de 3.000 objetos y texturas.
  • editor 2D para trabajar con objetos bidimensionales en modo diseño.
  • Copia repetida de elementos y objetos.
    Los elementos seleccionados se copian indicando los siguientes parámetros: cantidad, distancia, dirección. En el modo diseño se copian de esta forma ventanas, puertas, columnas, chimeneas, líneas auxiliares y textos; en modo de diseño: elementos interiores, elementos.
  • Objetos y texturas
    Los formatos de archivos de textura admitidos son archivos Windows BMP, JPEG, TIF, PCX y PGN.
  • Objetos giratorios
    Es posible la rotación arbitraria de objetos en el espacio.
  • visualización 3D
    Camine en interiores y exteriores en tiempo real, de día y de noche; uso de funciones de escala y rotación arbitrarias. Control de conflictos durante el recorrido, selección del modo de paso a través de paredes y mobiliario.
  • editor de materiales le permite procesar materiales disponibles en el catálogo y crear nuevos basados ​​en ellos.
  • Modelado del terreno
    Se describe el paisaje de la zona, para ello se especifican puntos de altitud. Puedes especificar excavaciones en el terreno (por ejemplo, para piscinas). Es posible seleccionar áreas del territorio a las que se les asignan diferentes texturas.
  • Teniendo en cuenta la posición del sol y la luna.
    Mediante un cuadro de diálogo especial, se establecen el ancho y la longitud geográficos. El tiempo determina la posición exacta del sol o la luna, que pueden ser visibles en el fondo. Dependiendo de la época del año y del día se determina la intensidad de la luz del día. En planos y en 3D se especifica la orientación del objeto hacia los puntos cardinales.
  • Imagen fotorrealista utilizando el método de trazado de rayos. La velocidad del proceso de rastreo aumenta significativamente en una computadora que tiene múltiples procesadores (hasta cuatro procesadores).
  • Etiquetas, tamaño y salida.
    Puede utilizar tamaños individuales o cadenas dimensionales, mover números de tamaño, cambiar el tipo y tamaño de fuente. La salida se realiza para cada piso de acuerdo con la escala, incluidos marcos e inscripciones. Los datos del proyecto se pueden transmitir a través de Internet, correo electrónico.
  • Mapa de bits en primer plano
    En el modo de diseño, se puede mostrar un mapa de bits en cualquier lugar del primer plano, que también aparece en las imágenes y vídeos creados.
  • del sistema de elementos finitos MicroFe&STARK ES, incluso desde Internet.

Para que este producto funcione, es necesario rusificarlo y registrarlo y, si es posible, actualizarlo a 2005.03.

Descargar | Descarga el programa ArCon+ 2005.02 para diseñar, diseñar y visualizar tridimensionalmente en 3D tus proyectos:

  • http://www.turbobit.net/... (cómo descargar

Russifier, actualización a 2005.03 y clave del programa
ArCon+ 2005.02 con autoinstalación.

Después de instalar el programa anterior, debe instalar la actualización, el crack y el registro.

Descargar | Descargue crack, medicina (clave, keygen, serial, crack, activación, serial), actualización para ArCon+ 2005.02 con instalación automática en su computadora

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