Prosessorin pullonkaula. Pullonkaula: PC:n pullonkaulaongelman kehitys. Tuotannon seurannan lisäksi pullonkaulojen tunnistamiseen käytetään seuraavia työkaluja:

FX vs Core i7 | Eyefinity-kokoonpanon pullonkaulojen etsiminen

Olemme nähneet prosessorin suorituskyvyn kaksinkertaistuvan kolmen tai neljän vuoden välein. Silti vaativimmat testaamamme pelimoottorit ovat yhtä vanhoja kuin Core 2 Duo -prosessorit. Luonnollisesti suorittimen pullonkaulojen pitäisi olla menneisyyttä, eikö? Kuten käy ilmi, GPU-nopeus kasvaa jopa prosessorin suorituskykyä nopeammin. Näin ollen keskustelu nopeamman suorittimen ostamisesta tai grafiikkatehon lisäämisestä jatkuu.

Mutta aina tulee hetki, jolloin riitely on turhaa. Meille se tuli, kun pelit alkoivat toimia sujuvasti suurimmalla näytöllä, jonka alkuperäinen resoluutio on 2560x1600. Ja jos nopeampi komponentti pystyy tarjoamaan keskimäärin 200 kuvaa sekunnissa 120 kehyksen sijaan, eroa ei silti ole havaittavissa.

Vastauksena sen puutteeseen korkeat resoluutiot nopeille näytönohjainsovittimille AMD esitteli Eyefinity-teknologian ja Nvidia Surroundin. Molemmat tekniikat mahdollistavat pelaamisen useammalla kuin yhdellä näytöllä, ja 5760x1080-resoluutiolla toimimisesta on tullut objektiivista todellisuutta huippuluokan GPU:ille. Pohjimmiltaan kolme 1920x1080 näyttöä ovat halvempia ja vaikuttavampia kuin yksi 2560x1600 näyttö. Tästä syystä on syytä käyttää ylimääräistä rahaa tehokkaampiin grafiikkaratkaisuihin.

Mutta onko se todella tarpeellista? tehokas prosessori pelata ilman änkytystä 5760 x 1080 resoluutiolla? Kysymys osoittautui mielenkiintoiseksi.

AMD esitteli äskettäin uuden arkkitehtuurin ja ostimme laatikollisen FX-8350. Artikkelissa "AMD FX-8350 tarkistus ja testi: korjaako Piledriver puskutraktorin puutteet?" Pidimme paljon uudesta prosessorista.

Taloudellisesta näkökulmasta Intelin on tässä vertailussa todistettava, että se ei ole vain nopeampi kuin AMD-siru peleissä, vaan myös oikeuttaa suuren hintaeron.


Molemmat emolevyt kuuluvat Asus Sabertooth -perheeseen, mutta yhtiö pyytää LGA 1155 -kantaisella mallista korkeampaa hintaa, mikä vaikeuttaa entisestään Intelin budjettitilannetta. Valitsimme nämä alustat erityisesti tehdäksemme suorituskykyvertailuista mahdollisimman oikeudenmukaisia ​​kustannuksia ottamatta huomioon.

FX vs Core i7 | Kokoonpano ja testit

Kun odotimme hänen ilmestymistä testilaboratorioon FX-8350, suoritti nyrkkeilytestejä. Koska AMD-prosessori saavuttaa 4,4 GHz ilman ongelmia, aloimme testata Intel-sirua samalla taajuudella. Myöhemmin kävi ilmi, että olimme aliarvioineet näytteemme, sillä molemmat prosessorit saavuttivat 4,5 GHz valitulla jännitetasolla.

Emme halunneet viivyttää julkaisua toistuvien korkeammilla taajuuksilla suoritettujen testausten vuoksi, joten päätimme jättää testitulokset 4,4 GHz:iin.

Testaa kokoonpano
Prosessori Intel Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge): 3,5 GHz, 8 MB jaettu L3-välimuisti, LGA 1155 ylikellotettu 4,4 GHz:iin 1,25 V:lla
Intel emolevy Asus Sabertooth Z77, BIOS 1504 (03.8.2012)
Intel CPU Cooleri Thermalright MUX-120 w/Zalman ZM-STG1 Paste
CPU AMD AMD FX-8350 (Vishera): 4,0 GHz, 8 Mt jaettu L3-välimuisti, Socket AM3+ ylikellotettu 4,4 GHz:iin 1,35 V:lla
AMD emolevy Asus Sabertooth 990FX, BIOS 1604 (24.10.2012)
Prosessorin jäähdytin AMD Sunbeamtech Core-Contact -pakastin Zalman ZM-STG1 -pastalla
Netto Sisäänrakennettu Gigabit LAN -ohjain
Muisti G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD (16 Gt) DDR3-2200 CAS 9-11-9-36 1,65 V
Näytönohjain 2 x MSI R7970-2PMD3GD5/OC: GPU, 1010 MHz GDDR5-5500
Tallennuslaite Mushkin Chronos Deluxe DX 240 Gt, SATA 6 Gb/s SSD
Ravitsemus Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold
Ohjelmistot ja ajurit
käyttöjärjestelmä Microsoft Windows 8 Professional RTM x64
Grafiikkaohjain AMD Catalyst 12.10

Niiden korkean tehokkuuden ja nopean asennuksen ansiosta olemme käyttäneet Thermalright MUX-120 ja Sunbeamtech Core Contact Freezer -jäähdyttimiä useiden vuosien ajan. Näiden mallien mukana toimitetut kiinnityskannattimet eivät kuitenkaan ole keskenään vaihdettavissa.


G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD -muistimoduuleilla on DDR3-2200 CAS 9 -spesifikaatio, ja ne käyttävät Intel XMP -profiileja puoliautomaattiseen määritykseen. Sabertooth 990FX käyttää XMP-arvoja Asus DOCP:n kautta.

Seasonic X760 -virtalähde tarjoaa korkean hyötysuhteen, jota tarvitaan alustaerojen arvioimiseen.

StarCraft II ei tue AMD Eyefinity -tekniikkaa, joten päätimme käyttää vanhempia pelejä: Aliens vs. Predator ja Metro 2033.

Testikokoonpano (3D-pelit)
Alienit vs. Saalistaja käyttäen AvP Tool versiota 1.03, SSAO/tessellation/shadows päällä.
Testikokoonpano 1: Korkea tekstuurilaatu, ei AA, 4x AF
Testikokoonpano 2: Erittäin korkea tekstuurilaatu, 4x AA, 16x AF
Battlefield 3 Kampanjatila, "Going Hunting" 90 sekunnin Fraps
Testiasetus 1: Keskilaatuinen (ei AA, 4x AF)
Testiasetus 2: Ultra Quality (4x AA, 16x AF)
F1 2012 Steam-versio, sisäänrakennettu vertailukohta
Testiasetus 1: Korkea laatu, ei AA
Testiasetus 2: Ultra Quality, 8x AA
Elder Scrolls V: Skyrim Päivitys 1.7, Celedon Aethirborn taso 6, 25 sekunnin Fraps
Testiasetus 1: DX11, korkea yksityiskohtataso ilman AA:ta, 8x AF, FXAA päällä.
Testiasetus 2: DX11, Ultra Detail Level, 8x AA, 16x AF, FXAA On.
Metro 2033 Täysi versio, sisäänrakennettu vertailukohta, "Frontline" -kohtaus
Testiasetus 1: DX11, korkea, AAA, 4x AF, ei PhysX, ei DoF
Testiasetus 2: DX11, erittäin korkea, 4x AA, 16x AF, ei PhysX, DoF päällä.

FX vs Core i7 | Testitulokset

Battlefield 3, F1 2012 ja Skyrim

Mutta ensin tarkastellaan virrankulutusta ja tehokkuutta.

Virrankulutusta ei ylikellotettu FX-8350 Intel-siruun verrattuna se ei ole niin kauhea, vaikka itse asiassa se on korkeampi. Kaaviossa emme kuitenkaan näe kokonaiskuvaa. Emme nähneet sirua toimivan 4 GHz:n taajuudella jatkuvalla kuormituksella perusasetuksissa. Sen sijaan käsitellessään kahdeksaa säiettä Prime95:ssä, hän pienensi kertojaa ja jännitettä pysyäkseen ilmoitetun lämpöverhokäyrän sisällä. Kuristus rajoittaa keinotekoisesti suorittimen virrankulutusta. Kiinteän kertoimen ja jännitteen asettaminen lisää merkittävästi Vishera-prosessorin indikaattoria ylikellotuksen aikana.

Samaan aikaan kaikki pelit eivät voi käyttää prosessorin ominaisuuksia FX-8350 käsittelemään kahdeksaa datavirtaa samanaikaisesti, joten ne eivät koskaan pysty tuomaan sirua kuristusmekanismiin.

Kuten jo todettiin, pelien aikana ei ylikellotettuna FX-8350 kuristus ei ole käytössä, koska useimmat pelit eivät voi ladata prosessoria kokonaan. Itse asiassa pelit hyötyvät Turbo Core -tekniikasta, joka nostaa prosessorin taajuuden 4,2 GHz:iin. AMD-siru menestyi huonoimmin keskimääräisessä suorituskyvyssä, jossa Intel on selvästi edellä.

Hyötysuhdekaaviossa käytämme keskiarvona kaikkien neljän kokoonpanon keskimääräistä virrankulutusta ja keskimääräistä suorituskykyä. Tämä kaavio näyttää AMD-prosessorin suorituskyvyn wattia kohden. FX-8350 on noin kaksi kolmasosaa Intelin tuloksesta.

FX vs Core i7 | Pystyykö AMD FX kuromaan kiinni Radeon HD 7970:n?

Kun puhumme hyvistä ja edullisista laitteistoista, käytämme mielellämme lauseita, kuten "80% suorituskyky 60% hinnalla". Nämä mittarit ovat aina erittäin oikeudenmukaisia, koska meillä on tapana mitata suorituskykyä, virrankulutusta ja tehokkuutta. Ne ottavat kuitenkin huomioon vain yhden komponentin kustannukset, ja komponentit eivät yleensä voi toimia yksin.

Kun tämänpäiväisessä katsauksessa käytetyt komponentit lisätään, järjestelmä on hinnoiteltu Intel-pohjainen nostettiin 1900 dollariin ja AMD-alustoille 1724 dollariin, tämä ei ota huomioon koteloita, oheislaitteita ja käyttöjärjestelmiä. Jos harkitsemme "valmiita" ratkaisuja, kannattaa lisätä vielä noin 80 dollaria koteloa kohti, joten saamme 1984 dollaria Intelille ja 1804 dollaria AMD:lle. AMD-prosessorilla varustetun valmiin kokoonpanon säästö on 180 dollaria, mikä ei ole paljon prosentteina järjestelmän kokonaiskustannuksista. Toisin sanoen huippuluokan henkilökohtaisen tietokoneen jäljellä olevia osia vähätellään enemmän kuin edullinen hinta prosessori.

Tämän seurauksena meillä on kaksi täysin puolueellista tapaa vertailla hintaa ja suorituskykyä. Myönsimme avoimesti, joten toivomme, ettei meitä tuomita esitettyjen tulosten perusteella.

AMD:lle on kannattavampaa, jos otamme mukaan vain emolevyn ja prosessorin kustannukset ja lisäämme etua. Saat seuraavanlaisen kaavion:

Kolmantena vaihtoehtona voit harkita emolevyä ja prosessoria päivityksenä olettaen, että kotelo, virtalähde, muisti ja asemat ovat jääneet edellisestä järjestelmästä. Todennäköisesti pari näytönohjainta Radeon HD 7970 ei käytetty vanhassa kokoonpanossa, joten on järkevintä ottaa huomioon prosessorit emolevyt ja näytönohjaimet. Joten lisäämme luetteloon kaksi 800 dollarin Tahiti GPU:ta.

AMD FX-8350 näyttää paremmalta kuin Intel (etenkin peleissä valitsemillamme asetuksilla) vain yhdessä tapauksessa: kun muu järjestelmä on "ilmainen". Koska muut komponentit eivät voi olla ilmaisia, FX-8350 ei myöskään voi tulla kannattavaksi peliostokseksi.

Intel ja AMD näytönohjaimet

Testituloksemme ovat pitkään osoittaneet, että ATI-grafiikkapiirit ovat enemmän prosessoririippuvaisia ​​kuin Nvidia-sirut. Tämän seurauksena, kun testaamme huippuluokan GPU:ita, varustamme omamme testipenkit Intel-prosessorit ohittavat alustan puutteet, jotka voivat häiritä grafiikan suorituskyvyn eristämistä ja vaikuttaa haitallisesti tuloksiin.

Toivoimme sitä ulospääsyä AMD Piledriver muuttaa tilannetta, mutta muutamat vaikuttavat parannukset eivät riittäneet saamaan CPU-tiimiä vastaamaan AMD:n grafiikkaryhmän tehokkuutta. No, odotellaan lähtöä AMD sirut perustuu Steamroller-arkkitehtuuriin, joka lupaa olla 15 % tuottavampi kuin Piledriver.

Kun rakennat pelitietokonetta, kallein osa on näytönohjain, ja haluat sen saavan rahallesi vastinetta. Sitten herää kysymys: mikä prosessori minun pitäisi valita tälle näytönohjaimelle, jotta se ei rajoita sitä peleissä? Erityisesti valmistettu materiaalimme auttaa sinua tässä ongelmassa.

Johdanto

Joten käy ilmi, että pääasia tietokoneessa on prosessori ja se ohjaa kaikkea muuta. Hän antaa käskyt näytönohjaimellesi piirtää tiettyjä esineitä ja laskee myös esineiden fysiikan (jopa prosessori laskee joitain toimintoja). Jos näytönohjain ei toimi täydellä kapasiteetilla eikä prosessori voi enää toimia nopeammin, "pullonkaula" -ilmiö syntyy, kun sen heikoin komponentti rajoittaa järjestelmän suorituskykyä.

Todellisuudessa on aina toimintoja, kun näytönohjain ei rasita ollenkaan ja prosenttiosuus toimii täydellä kapasiteetilla, mutta tässä puhutaan peleistä, joten tässä paradigmassa perustellaan.

Miten kuorma jakautuu prosessorien ja näytönohjaimen välillä?

On huomattava, että pelin asetusten muuttaminen muuttaa prosessorin ja näytönohjaimen kuormituksen suhdetta.

Kun tarkkuus ja grafiikkaasetukset kasvavat, näytönohjaimen kuormitus kasvaa nopeammin kuin prosessorin. Tämä tarkoittaa, että jos prosessori ei ole pullonkaula pienemmillä resoluutioilla, se ei ole myöskään korkeammilla resoluutioilla.

Tarkkuuden ja grafiikka-asetusten pienentyessä on totta: prosessorin kuormitus yhden kehyksen renderöinnin aikana pysyy lähes ennallaan, mutta näytönohjain muuttuu paljon kevyemmäksi. Tällaisessa tilanteessa prosessorista tulee todennäköisemmin pullonkaula.

Mitkä ovat pullonkaulan merkit?

Testin suorittamiseen tarvitset ohjelman. Sinun on katsottava "GPU Load" -kaaviota.

Sinun on myös tiedettävä prosessorin kuormitus. Tämä voidaan tehdä järjestelmän valvonnassa tehtävähallinnassa, siellä on suorittimen kuormituskaavio.

Mitä merkkejä siitä sitten on Prosessori ei avaa näytönohjainta?

  • Grafiikkasuorittimen kuormitus ei ole lähellä 100 %, mutta suorittimen kuormitus on aina tämän merkin tuntumassa
  • GPU-kuormituskaavio vaihtelee paljon (ehkä huonosti optimoitu peli)
  • Kun grafiikkaasetuksia muutetaan, FPS ei muutu

Näistä merkeistä saat selville, onko tapauksessasi pullonkaula?

Kuinka valita prosessori?

Tätä varten suosittelen katsomaan prosessoritestejä haluamassasi pelissä. On sivustoja, jotka käsittelevät tätä erityisesti (,).

Esimerkki testistä Tom Clancy's The Division -pelissä:

Tyypillisesti, kun testataan prosessoreita eri peleissä, grafiikkaasetukset ja resoluutio määritetään. Olosuhteet valitaan siten, että prosessori on pullonkaula. Tässä tapauksessa voit selvittää, kuinka monta kuvaa tietyssä resoluutiossa tietty prosessori pystyy. Näin voit verrata prosessoreita keskenään.

Pelit ovat erilaisia ​​(Captain Obvious) ja niiden prosessorivaatimukset voivat olla erilaiset. Joten yhdessä pelissä kaikki on kunnossa ja prosessori selviää kohtauksista ilman ongelmia, mutta toisessa näytönohjain jäähtyy, kun prosessorilla on suuria vaikeuksia suorittaa tehtävänsä.

Tähän vaikuttavat eniten:

  • fysiikan monimutkaisuus pelissä
  • monimutkainen avaruusgeometria (monia suuria rakennuksia, joissa on monia yksityiskohtia)
  • tekoäly

Meidän neuvomme

  • Suosittelemme valinnassa keskittymään juuri sellaisiin testeihin, joissa on tarvitsemasi grafiikkaasetukset ja tarvitsemasi FPS (mitä korttisi pystyy käsittelemään).
  • On suositeltavaa katsoa vaativimpia pelejä, jos haluat olla varma, että tulevat uudet tuotteet toimivat hyvin.
  • Voit myös ottaa prosessorin varauksella. Nyt pelit toimivat hyvin jopa 4 vuotta vanhoilla pelimerkeillä (), mikä tarkoittaa sitä hyvä prosessori Nyt se ilahduttaa sinua peleissä erittäin pitkään.
  • Jos pelin FPS on normaali ja näytönohjaimen kuormitus on alhainen, lataa se. Nosta grafiikkaasetuksia niin, että näytönohjain toimii täydellä kapasiteetilla.
  • DirectX 12:ta käytettäessä prosessorin kuormituksen pitäisi laskea hieman, mikä vähentää sen vaatimuksia.

Tekninen kehitys ei kulje tasaisesti kaikilla alueilla, tämä on ilmeistä. Tässä artikkelissa tarkastellaan, mitkä solmut milloinkin paransivat ominaisuuksiaan hitaammin kuin muut, jolloin niistä tuli heikko lenkki. Joten tämän päivän aiheena on heikkojen lenkkien kehitys – miten ne syntyivät, vaikuttivat ja miten ne poistettiin.

prosessori

Varhaisimmasta lähtien henkilökohtaiset tietokoneet Suurin osa laskelmista kohdistui suorittimeen. Tämä johtui siitä, että sirut eivät olleet kovin halpoja, joten useimmat oheislaitteet käyttivät prosessoriaikaa tarpeisiinsa. Ja reuna-alueita oli siihen aikaan hyvin vähän. Pian PC-sovellusten laajuuden myötä tätä paradigmaa tarkistettiin. Erilaisten laajennuskorttien aika on kukoistaa.



"Kopeikkien" ja "kolmen" aikoina (nämä eivät ole Pentium II ja III, kuten nuoret luulisivat, vaan i286- ja i386-prosessorit) järjestelmille osoitetut tehtävät eivät olleet kovin monimutkaisia, lähinnä toimistosovelluksia ja laskelmia. Laajennuskortit vapauttivat jo osittain prosessorin, esimerkiksi MPEG-dekooderi, joka purki MPEG-muotoon pakattujen tiedostojen salauksen, teki tämän ilman prosessorin osallistumista. Hieman myöhemmin alettiin kehittää standardeja, jotka kuormittaisivat vähemmän prosessoria dataa vaihdettaessa. Esimerkkinä oli PCI-väylä(näkyy alkaen i486), jonka työ kuormitti prosessoria vähäisemmässä määrin. Tällaisia ​​esimerkkejä ovat myös PIO ja (U)DMA.


Prosessorit lisäsivät tehoaan hyvää vauhtia, kerroin ilmestyi, koska järjestelmäväylän nopeus oli rajoitettu, ja välimuisti näytti peittävän pyynnöt alhaisemmalla taajuudella toimivaan RAM-muistiin. Prosessori oli edelleen heikko lenkki, ja toiminnan nopeus riippui melkein kokonaan siitä.



sillä välin Intel yhtiö hyvän julkaisun jälkeen Pentium prosessori julkaisee uuden sukupolven - Pentium MMX. Hän halusi muuttaa asioita ja siirtää laskelmat prosessorille. Tässä auttoi paljon MMX - MultiMedia eXtensions -ohjesarja, joka oli tarkoitettu nopeuttamaan äänen ja videon käsittelyä. Sen avulla MP3-musiikki alkoi soida normaalisti, ja oli mahdollista saavuttaa hyväksyttävä MPEG4-toisto prosessorin avulla.

Ensimmäiset tulpat renkaaseen

Pentium MMX -prosessoriin perustuvia järjestelmiä rajoittaa jo enemmän muistin kaistanleveys (muistin kaistanleveys). Uuden prosessorin 66 MHz väylä oli pullonkaula huolimatta siirtymisestä uudentyyppiseen SDRAM-muistiin, joka paransi suorituskykyä megahertsiä kohti. Tästä syystä väylän ylikellotuksesta tuli erittäin suosittu, kun väylä asetettiin 83 MHz:iin (tai 75 MHz) ja sai erittäin tuntuvan lisäyksen. Usein jopa alhaisempi prosessorin lopputaajuus kompensoitiin korkeammalla väylätaajuudella. Ensimmäistä kertaa suuremmat nopeudet saavutettiin matalilla taajuuksilla. Volyymistä tuli toinen pullonkaula RAM-muisti. SIMM-muistissa tämä oli maksimissaan 64 Mt, mutta useammin se oli 32 Mt tai jopa 16. Tämä vaikeutti suuresti ohjelmien käyttöä, koska jokainen uusi versio Windowsin tiedetään pitävän "syödä paljon maukasta kehystä" (c). Viime aikoina on liikkunut huhuja muistivalmistajien ja Microsoft Corporationin välisestä salaliitosta.



Samaan aikaan Intel alkoi kehittää kallista ja siksi ei kovin suosittua Socket8-alustaa, kun taas AMD jatkoi Socket7:n kehittämistä. Valitettavasti jälkimmäinen käytti hitaasti FPU (Liukulukuyksikkö– toimintomoduuli murtolukuja), jonka loi tuolloin äskettäin ostettu Nexgen-yritys, mikä merkitsi jälkeen kilpailijaa multimediatehtävissä - pääasiassa peleissä. Siirtyminen 100 MHz:n väylään antoi prosessoreille tarvittavan kaistanleveyden, ja AMD K6-3 -prosessorin täyden nopeuden 256 KB L2-välimuisti paransi tilannetta niin paljon, että nyt järjestelmän nopeutta luonnehti vain prosessorin taajuus, ei bussi. Vaikka osittain tämä johtui hitaasta FPU:sta. ALU-tehosta riippuvat toimistosovellukset toimivat sujuvasti nopean muistialijärjestelmän ansiosta nopeampia päätöksiä kilpailija.

Piirisarjat

Intel hylkäsi kalliin Pentium Pron, jonka prosessoriin oli integroitu L2-välimuisti, ja julkaisi Pentium II:n. Tämän CPU:n ydin oli hyvin samanlainen kuin Pentium MMX -ydin. Tärkeimmät erot olivat L2-välimuisti, joka sijaitsi prosessorin kasetissa ja toimi puolella ydintaajuudella, ja uusi rengas– AGTL. Uusien piirisarjojen (erityisesti i440BX) avulla oli mahdollista nostaa väylätaajuus 100 MHz:iin ja vastaavasti kaistanleveys. Tehokkuuden kannalta (satunnaisen lukunopeuden suhde teoreettiseen) näistä piirisarjoista tuli yksi parhaista, eikä Intel ole tähän päivään mennessä pystynyt päihittämään tätä indikaattoria. I440BX-sarjan piirisarjoissa oli yksi heikko lenkki - eteläsilta, jonka toiminnallisuus ei enää vastannut sen ajan vaatimuksia. Käytössä oli Pentium I -pohjaisissa järjestelmissä käytetty vanha i430-sarjan eteläsilta.Tämä seikka sekä piirisarjojen välinen yhteys PCI-väylän kautta sai valmistajat julkaisemaan hybridejä, jotka sisältävät i440BX pohjoissillan ja VIA (686A/B) eteläsilta.



Samaan aikaan Intel esittelee DVD-elokuvien toistoa ilman tukikortteja. Mutta Pentium II ei saanut paljon tunnustusta korkeiden kustannustensa vuoksi. Tarve tuottaa halpoja analogeja tuli ilmeiseksi. Ensimmäinen yritys - Intel Celeron ilman L2-välimuistia - epäonnistui: nopeuden suhteen Covingtonit olivat huomattavasti kilpailijoitaan huonompia eivätkä perustelleet hintojaan. Sitten Intel tekee toisen yrityksen, joka osoittautui onnistuneeksi - ylikellottajien rakastama Mendocino-ydin, jonka välimuistin koko on puolet (128 kt vs. 256 kt Pentium II:ssa), mutta joka toimii kaksinkertaisella taajuudella (prosessorilla). taajuus, ei puolet niin hidas kuin Pentium II). Tästä johtuen useimpien tehtävien nopeus ei ollut pienempi, ja halvempi hinta houkutteli ostajia.

Ensimmäinen 3D ja taas bussi

Välittömästi Pentium MMX:n julkaisun jälkeen 3D-tekniikoiden popularisointi alkoi. Aluksi nämä olivat ammattisovelluksia mallien ja grafiikan kehittämiseen, mutta todellisen aikakauden avasivat 3D-pelit, tai tarkemmin sanottuna 3dfx:n luomat Voodoo 3D -kiihdytit. Näistä kiihdyttimistä tuli ensimmäiset valtavirtakortit 3D-kohtausten luomiseen, mikä helpotti prosessoria renderöinnin aikana. Siitä lähtien kolmiulotteisten pelien kehitys alkoi. Melko nopeasti keskusprosessorilla suoritetut kohtauslaskelmat alkoivat hävitä videokiihdyttimillä suoritetuille sekä nopeudeltaan että laadultaan.



Uuden tehokkaan alijärjestelmän - graafisen - syntymisen myötä, joka alkoi kilpailla laskettujen tietojen määrän kanssa keskusprosessori, uusi pullonkaula on ilmaantunut - PCI-väylä. Erityisesti Voodoo 3 ja vanhemmat kortit saivat lisänopeutta yksinkertaisesti ylikellottamalla PCI-väylä 37,5 tai 41,5 MHz:iin. On selvää, että näytönohjaimet on varustettava riittävän nopealla väylällä. Tällaisesta väylästä (tai pikemminkin portista) tuli AGP - Accelerated Graphics Port. Kuten nimestä voi päätellä, tämä on omistettu grafiikkaväylä, ja spesifikaatioiden mukaan siinä voisi olla vain yksi paikka. AGP:n ensimmäinen versio tuki AGP 1x- ja 2x-nopeuksia, jotka vastasivat yksi- ja kaksinkertaisia ​​PCI 32/66 -nopeuksia, eli 266 ja 533 MB/s. Hidas versio lisättiin yhteensopivuuden vuoksi, ja sen kanssa ilmeni ongelmia melko pitkään. Lisäksi kaikissa piirisarjoissa oli ongelmia Intelin julkaisemia lukuun ottamatta. Huhujen mukaan nämä ongelmat liittyivät vain tämän yrityksen lisenssin olemassaoloon ja sen estämiseen kilpailevan Socket7-alustan kehittämisessä.



AGP on parantanut asioita ja grafiikkaportti ei ole enää pullonkaula. Näytönohjaimet siirtyivät siihen hyvin nopeasti, mutta Socket7-alusta kärsi yhteensopivuusongelmista melkein loppuun asti. Vain uusimmat piirisarjat ja ajurit pystyivät parantamaan tätä tilannetta, mutta silloinkin ilmeni vivahteita.

Ja ruuvit ovat siellä!

Copperminen aika on tullut, taajuudet ovat lisääntyneet, suorituskyky on parantunut, uudet näytönohjaimet ovat parantaneet suorituskykyä ja lisänneet putkia ja muistia. Tietokoneesta on jo tullut multimediakeskus - sillä soitettiin musiikkia ja katsottiin elokuvia. Integroidut äänikortit, joiden ominaisuudet ovat heikkoja, menettävät jalansijaa SBLive!:lle, joista on tullut ihmisten suosikki. Mutta jokin esti täydellisen idyllin. Mitä se oli?



Tämä tekijä oli kovalevyt, jonka kasvu hidastui ja pysähtyi noin 40 Gt. Elokuvakeräilijöille (silloin MPEG4) tämä aiheutti hämmennystä. Pian ongelma ratkesi, ja melko nopeasti - levyjen volyymi kasvoi 80 Gt: iin tai enemmän ja lakkasi huolestuttamasta suurinta osaa käyttäjistä.


AMD tuottaa erittäin hyvän alustan - Socket A ja K7-arkkitehtuuriprosessorin, jota markkinoijat kutsuvat Athloniksi (tekninen nimi Argon), sekä budjetti Duron. Athlonen vahvuuksia oli väylä ja tehokas FPU, mikä teki siitä erinomaisen prosessorin vakaviin laskelmiin ja peleihin jättäen kilpailijansa - Pentium 4 - toimistokoneiden roolin, jossa kuitenkin tehokkaita järjestelmiä ei koskaan vaadittu. Varhaisilla Duroneilla oli erittäin pieni välimuistin koko ja väylänopeus, mikä vaikeutti kilpailua Intel Celeronin (Tualatin) kanssa. Mutta paremman skaalautuvuuden ansiosta (nopeamman väylän ansiosta) ne reagoivat paremmin nouseviin taajuuksiin, ja siksi vanhemmat mallit olivat jo helposti edellä Intelin ratkaisuja.

Kahden sillan välissä


Tänä aikana ilmaantui kaksi pullonkaulaa kerralla. Ensimmäinen on rengas akselien välissä. Perinteisesti PCI:tä on käytetty näihin tarkoituksiin. On syytä muistaa, että pöytätietokoneissa käytetyn PCI:n teoreettinen suorituskyky on 133 MB/s. Itse asiassa nopeus riippuu piirisarjasta ja sovelluksesta ja vaihtelee välillä 90-120 MB/s. Tämän lisäksi kaistanleveys jaetaan kaikkien siihen kytkettyjen laitteiden kesken. Jos meillä on kaksi IDE-kanavaa teoreettisilla läpijuoksu 100 Mb/s (ATA-100) kytkettynä väylään, jonka teoreettinen suorituskyky on 133 Mb/s, ongelma on ilmeinen. LPC:llä, PS/2:lla, SMBus:lla ja AC97:llä on alhaiset kaistanleveysvaatimukset. Mutta Ethernet, ATA 100/133, PCI, USB 1.1/2.0 toimivat jo nopeuksilla, jotka ovat verrattavissa siltojen väliseen liitäntään. Pitkään aikaan ei ollut mitään ongelmaa. USB:tä ei käytetty, Ethernetiä tarvittiin harvoin ja enimmäkseen 100 Mbps (12,5 Mbps) nopeudella, ja kovalevyt eivät päässeet lähellekään rajapinnan maksiminopeutta. Mutta aikaa kului ja tilanne muuttui. Päätettiin tehdä erityinen napojen välinen (siltojen välinen) rengas.


VIA, SiS ja Intel ovat julkaisseet omat väylävaihtoehdot. Ne erosivat ensinnäkin suorituskyvystään. He aloittivat PCI 32/66 - 233 Mb/s, mutta pääasia tehtiin - PCI-väylä oli varattu vain omille laitteilleen, eikä sen kautta tarvinnut siirtää tietoja muille väylille. Tämä paransi oheislaitteiden kanssa työskentelyn nopeutta (suhteessa silta-arkkitehtuuriin).


Myös grafiikkaportin kapasiteettia lisättiin. Mahdollisuus työskennellä Fast Writes -tilojen kanssa esiteltiin, mikä mahdollisti tietojen kirjoittamisen suoraan videomuistiin ohittaen järjestelmämuisti, ja Side Band Addressing, joka käytti 8-bittistä lisäosaa väylästä lähetykseen, joka on yleensä tarkoitettu teknisten tietojen lähettämiseen. FW:n käytöstä saatu hyöty saavutettiin vain suurella prosessorikuormituksella, muissa tapauksissa se antoi mitättömän hyödyn. Siten ero 8x-tilan ja 4x-tilan välillä oli virheen sisällä.

CPU-riippuvuus

Toinen esiin tullut pullonkaula, joka on edelleen ajankohtainen, oli prosessoririippuvuus. Tämä ilmiö syntyi näytönohjainten nopean kehityksen seurauksena ja tarkoitti riittämätön teho"prosessori - piirisarja - muisti" -liitännät näytönohjaimen suhteen. Loppujen lopuksi pelin kehysten määrää ei määritä vain näytönohjain, vaan myös tämä yhteys, koska se on se, joka tarjoaa kortille ohjeet ja käsiteltävät tiedot. Jos yhteys ei pysy perässä, videoalijärjestelmä osuu ensisijaisesti sen määräämään kattoon. Tällainen katto riippuu kortin tehosta ja käytetyistä asetuksista, mutta on myös kortteja, joilla on tällainen katto millä tahansa tietyn pelin asetuksilla tai samoilla asetuksilla, mutta useimmissa nykyaikaisissa peleissä, joissa on melkein mikä tahansa prosessori. Esimerkiksi GeForce 3 -korttia rajoitti voimakkaasti Willamete-ytimeen perustuvien Puntium III- ja Pentium 4 -suorittimien suorituskyky. Hieman vanhemmasta GeForce 4 Ti -mallista puuttui jo Athlon 2100+-2400+, ja lisäys yhdistelmän suorituskyvyn parantuessa oli hyvin havaittavissa.



Miten suorituskyky parani? Aluksi AMD, hyödyntäen kehitetyn tehokkaan arkkitehtuurin hedelmiä, yksinkertaisesti lisäsi prosessorin taajuutta ja paransi tekninen prosessi ja piirisarjan valmistajat - muistin kaistanleveys. Intel jatkoi kellotaajuuksien lisäämispolitiikkaa, onneksi Netburst-arkkitehtuuri suunniteltiin juuri siihen. Intelin prosessorit Willamete- ja Northwood-ytimillä 400QPB-väylällä (quad pumped bus) olivat huonompia kuin kilpailevat ratkaisut 266 MHz:n väylällä. 533QPB:n käyttöönoton jälkeen prosessoreista tuli yhtäläinen suorituskyky. Mutta sitten Intel päätti palvelinratkaisuissa toteutetun 667 MHz väylän sijaan käyttää prosessoreita pöytätietokoneet siirtää suoraan 800 MHz väylään saadakseen tehoreservit kilpailemaan Barton-ytimen ja uuden huippuluokan Athlon XP 3200+:n kanssa. Intel-prosessorit olivat hyvin rajoittuneet väylätaajuuden vuoksi, eikä edes 533QPB riittänyt riittävän tietovirran tuottamiseen. Tästä syystä julkaistu 3,0 GHz:n prosessori 800 MHz:n väylällä ylitti kaiken kaikkiaan 3,06 MHz:n prosessorin 533 MHz:n väylällä, mahdollisesti pientä sovellusten määrää lukuun ottamatta.


Myös muistin uusien taajuusmoodien tuki otettiin käyttöön, ja kaksikanavainen tila ilmestyi. Tämä tehtiin prosessorin ja muistiväylän kaistanleveyden tasaamiseksi. Kaksikanavainen DDR-tila vastasi täsmälleen QDR:ää samalla taajuudella.


AMD:lle kaksikanavainen tila oli muodollisuus ja antoi tuskin havaittavaa lisäystä. Uusi Prescott-ydin ei tuonut selvää nopeuden lisäystä ja oli paikoin huonompi kuin vanha Northwood. Sen päätavoitteena oli siirtyminen uuteen tekniseen prosessiin ja mahdollisuus nostaa taajuuksia edelleen. Lämmöntuotanto lisääntyi merkittävästi vuotovirtojen takia, mikä lopetti 4,0 GHz:n taajuudella toimivan mallin julkaisun.

Katon läpi uuteen muistoon

Sukupolvi Radeon 9700/9800 ja GeForce 5 tuolloisille prosessoreille eivät aiheuttaneet ongelmia prosessoririippuvuuden kanssa. Mutta GeForce 6 -sukupolvi toi useimmat järjestelmät polvilleen, koska suorituskyvyn kasvu oli hyvin havaittavissa, ja siksi prosessoririippuvuus oli suurempi. Bartonin (Athlon XP 2500+ - 3200+) ja Northwood/Prescottin (3,0-3,4 MHz 800FSB) ytimiin perustuvat huippuprosessorit ovat saavuttaneet uuden rajan - muistin taajuusrajan ja väylän. AMD kärsi tästä erityisesti - 400 MHz väylä ei riittänyt ymmärtämään hyvän FPU:n tehoa. Pentium 4:llä oli parempi tilanne ja se osoitti hyviä tuloksia minimiajoin. Mutta JEDEC ei ollut halukas sertifioimaan korkeataajuisia, pienemmän latenssin muistimoduuleja. Siksi oli kaksi vaihtoehtoa: joko monimutkainen nelikanavainen tila tai vaihtaminen DDR2:een. Jälkimmäinen tapahtui ja LGA775 (Socket T) -alusta esiteltiin. Väylä pysyi samana, mutta muistitaajuudet eivät rajoittuneet 400 MHz:iin, vaan alkoivat vain sieltä.



AMD ratkaisi ongelman paremmin skaalautuvuuden suhteen. K8-sukupolvessa, teknisesti nimeltään Hammer, oli sen lisäksi, että se lisäsi käskyjen määrää kellojaksoa kohti (osittain lyhyemmän putkilinjan vuoksi), ja siinä oli kaksi innovaatiota, joilla oli varaa tulevaisuutta varten. Ne olivat sisäänrakennettu muistiohjain (tai pikemminkin pohjoissilta suurimmalla osalla sen toiminnoista) ja nopea yleiskäyttöinen HyperTransport-väylä, jonka avulla prosessori yhdistettiin piirisarjaan tai prosessoreihin keskenään moniprosessorijärjestelmässä. Sisäänrakennettu muistiohjain mahdollisti heikon lenkin - piirisarjan ja prosessorin yhteyden - välttämisen. FSB sellaisenaan lakkasi olemasta, oli vain muistiväylä ja HT-väylä.


Tämän ansiosta Athlon 64s pääsi helposti ohittamaan olemassa olevia ratkaisuja Intel käyttää Netburst-arkkitehtuuria ja näyttää pitkän putkilinjan virheellisen ideologian. Tejasilla oli paljon ongelmia, eikä niitä tullut ilmi. Nämä prosessorit havaitsivat helposti potentiaalinsa GeForce-kortit 6 kuitenkin, kuten vanhempi Pentium 4.


Mutta sitten ilmestyi innovaatio, joka teki prosessoreista heikon lenkin pitkään. Sen nimi on multi-GPU. 3dfx SLI:n ideat päätettiin herättää henkiin ja toteuttaa NVIDIA SLI:ssä. ATI vastasi symmetrisesti ja julkaisi CrossFiren. Nämä olivat tekniikoita kohtausten käsittelyyn kahdella kortilla. Videoalijärjestelmän kaksinkertainen teoreettinen teho ja laskelmat, jotka liittyvät kehyksen jakamiseen osiin prosessorin kustannuksella, johtivat vinoon järjestelmään. Vanhempi Athlon 64 latasi tällaisen yhdistelmän vain korkeilla resoluutioilla. GeForce 7 -julkaisu ja ATI Radeon X1000 lisäsi tätä epätasapainoa entisestään.


Matkan varrella kehitettiin uusi PCI Express -väylä. Tämä kaksisuuntainen sarjaväylä suunniteltu oheislaitteille ja sillä on erittäin suuri nopeus. Se korvasi AGP:n ja PCI:n, vaikka se ei syrjäyttänyt niitä kokonaan. Monipuolisuuden, nopeuden ja alhaisten toteutuskustannusten ansiosta se korvasi nopeasti AGP:n, vaikka se ei tuolloin tuonut nopeutta. Niiden välillä ei ollut eroa. Mutta yhdistymisen kannalta tämä oli erittäin hyvä askel. Nyt tuotetaan levyjä, jotka tukevat PCI-E 2.0:aa, jonka suorituskyky on kaksinkertainen (500 MB/s kumpaankin suuntaan verrattuna aiempaan 250 MB/s linjaa kohti). Tämä ei myöskään tuonut mitään hyötyä nykyisille näytönohjaimille. Ero eri PCI-E-tilojen välillä on mahdollista vain riittämättömän videomuistin tapauksessa, mikä jo tarkoittaa epätasapainoa itse kortille. Tällainen kortti on GeForce 8800GTS 320 MB - se reagoi erittäin herkästi PCI-E-tilan muutoksiin. Mutta epätasapainoisen kortin ottaminen vain PCI-E 2.0:n hyödyn arvioimiseksi ei ole järkevin päätös. Toinen asia on kortit, jotka tukevat Turbocachea ja Hypermemorya - tekniikoita RAM-muistin käyttämiseen videomuistina. Tässä muistin kaistanleveyden kasvu on noin kaksinkertainen, millä on positiivinen vaikutus suorituskykyyn.


Voit nähdä, onko näytönohjaimessa tarpeeksi muistia missä tahansa eri VRAM-kokoisten laitteiden katsauksessa. Jos ruutujen määrä laskee jyrkästi sekunnissa, VideoRAM-muistista puuttuu. Mutta tapahtuu, että ero tulee erittäin havaittavaksi vain ei-toistettavissa tiloissa - resoluutio 2560x1600 ja AA/AF enintään. Silloin ero 4 ja 8 kuvan välillä sekunnissa on kaksinkertainen, mutta on selvää, että molemmat tilat ovat mahdottomia todellisissa olosuhteissa, ja siksi niitä ei pidä ottaa huomioon.

Uusi vastaus videosiruihin

Uuden Core 2 -arkkitehtuurin (tekninen nimi Conroe) julkaisu paransi tilannetta prosessoririippuvuudella ja latasi ratkaisuja GeForce 7 SLI:lle ilman ongelmia. Mutta Quad SLI ja GeForce 8 saapuivat ajoissa ja kostivat palauttaen epätasapainon. Tämä jatkuu tähän päivään asti. Tilanne vain paheni 3-tie SLI:n ja tulevan Quad SLI:n julkaisun myötä GeForce 8800:lle ja Crossfire X:lle 3- ja 4-way. Wolfdalen julkaisu lisäsi hieman kellotaajuuksia, mutta tämän prosessorin ylikellotus ei riitä tällaisten videojärjestelmien lataamiseen. 64-bittiset pelit ovat erittäin harvinaisia, ja kasvua tässä tilassa havaitaan yksittäistapauksissa. Pelit, joissa on neljä ydintä, voidaan laskea yhden vammaisen käden sormilla. Kuten tavallista, Microsoft vetää kaikki ulos, lataa heidän uutta käyttöjärjestelmää ja muistia, ja prosessori toimii hyvin. On epäsuorasti ilmoitettu, että 3-tie SLI- ja Crossfire X -tekniikat toimivat yksinomaan Vistassa. Sen halujen vuoksi pelaajat voivat joutua käyttämään neliytimistä prosessoreita. Tämä johtuu tasaisemmasta ytimien kuormituksesta kuin Windoes XP:ssä. Jos sen täytyy kuluttaa kohtuullinen osa prosessoriajasta, anna sen syödä ainakin ne ytimet, joita peli ei muutenkaan käytä. Epäilen kuitenkin, että se on uusi käyttöjärjestelmä on tyytyväinen annettuihin ytimiin.



Intel-alusta on vanhentumassa. Neljä ydintä kärsivät jo nyt suuresti muistin kaistanleveyden puutteesta ja väyläkytkimiin liittyvistä viiveistä. Väylä on jaettu, ja kestää jonkin aikaa, ennen kuin ydin ottaa väylän hallintaansa. Kahdella ytimellä tämä on siedettävää, mutta neljällä ytimellä tilapäisten häviöiden vaikutus tulee selvemmin näkyviin. Lisäksi järjestelmäväylä ei ole pysynyt kaistanleveyden mukana pitkään aikaan. Tämän tekijän vaikutusta heikensi asynkronisen tilan tehokkuuden parantaminen, jonka Intel toteutti hyvin. Työasemat kärsivät tästä vieläkin enemmän epäonnistuneen piirisarjan vian vuoksi, jonka muistiohjain tarjoaa vain 33 % teoreettisesta muistin kaistanleveydestä. Esimerkki tästä on häviäminen Intelin alustat Skulltrail useimmissa pelisovelluksissa (3Dmark06 CPU testi ei ole pelisovellus :)) vaikka käytettäisiin samoja näytönohjaimia. Siksi Intel julkisti uuden sukupolven Nehalem, joka toteuttaa infrastruktuurin, joka on hyvin samanlainen kuin AMD:n kehitys - integroidun muistiohjaimen ja QPI-oheisväylän (tekninen nimi CSI). Tämä parantaa alustan skaalautuvuutta ja antaa positiivisia tuloksia kahden prosessorin ja moniytimisissä kokoonpanoissa.


AMD:llä on tällä hetkellä useita pullonkauloja. Ensimmäinen liittyy välimuistimekanismiin - sen vuoksi prosessorin taajuudesta riippuen on tietty kaistanleveysraja, joten tämän arvon yläpuolelle ei ole mahdollista hypätä edes korkeampia taajuuksia käytettäessä. Esimerkiksi keskimääräisellä prosessorilla DDR2 667 ja 800 MHz:n muistityöskentelyn ero voi olla noin 1-3%, mutta todellisessa tehtävässä se on yleensä mitätön. Siksi on parasta valita optimaalinen taajuus ja alentaa ajoituksia - ohjain reagoi niihin erittäin hyvin. Siksi ei ole järkevää ottaa käyttöön DDR3:a - korkeat ajoitukset vain vahingoittavat, eikä voittoa välttämättä ole ollenkaan. Lisäksi AMD:n ongelmana on nyt hidas (SSE128:sta huolimatta) SIMD-ohjeiden käsittely. Tästä syystä Core 2 on paljon edellä K8/K10. ALU, joka on aina ollut Intelin vahvuus, on vahvistunut entisestään ja voi joissain tapauksissa olla monta kertaa nopeampi kuin Phenomin vastine. Se on suurin ongelma AMD prosessorit– heikko "matematiikka".


Yleisesti ottaen heikot lenkit ovat hyvin tehtäväkohtaisia. Vain "aikakauden luovia" otettiin huomioon. Joten joissakin tehtävissä nopeutta voi rajoittaa RAM-muistin määrä tai levyalijärjestelmän nopeus. Sitten lisätään lisää muistia (määrä määritetään suorituskykylaskurien avulla) ja RAID-ryhmät asennetaan. Pelin nopeutta voidaan lisätä poistamalla sisäänrakennettu toiminto käytöstä äänikortti ja ostaa tavallisen erillisen - Creative Audigy 2 tai X-Fi, jotka kuormittavat prosessoria vähemmän ja käsittelevät tehosteita sirullaan. Tämä koskee enemmän AC'97-äänikortteja ja vähemmässä määrin HD-Audiota (Intel Azalia), koska jälkimmäinen on korjannut korkean prosessorin kuormituksen ongelman.


Muista, että järjestelmä tulee aina räätälöidä tiettyjä tehtäviä varten. Usein, jos voit valita tasapainotetun näytönohjaimen (ja hintaluokkien mukainen valinta riippuu hinnoista, jotka vaihtelevat suuresti eri paikoissa), niin esimerkiksi levyalijärjestelmällä tällaista mahdollisuutta ei ole aina saatavilla. Harvat ihmiset tarvitsevat RAID 5:tä, mutta palvelimelle se on välttämätön asia. Sama koskee kahden prosessorin tai moniytimistä kokoonpanoa, joka on hyödytön toimistosovelluksissa, mutta "must have" 3Ds Maxissa työskentelevälle suunnittelijalle.

SISÄÄN uusin versio Windowsissa on nyt teholuokitusominaisuus eri komponentteja PC. Tämä antaa yleiskuvan järjestelmän suorituskyvystä ja pullonkauloista. Mutta täältä et löydä mitään yksityiskohtia komponenttien nopeusparametreista. Lisäksi tämä diagnostiikka ei salli laitteiston stressitestin suorittamista, mikä voi olla hyödyllistä huippukuormituksen ymmärtämisessä nykyaikaisten pelien julkaisun aikana. Kolmannen osapuolen 3DMark-perheen vertailuarvot tarjoavat myös vain arvioita ehdollisissa pisteissä. Ei ole mikään salaisuus, että monet tietokonelaitteistojen valmistajat optimoivat näytönohjainten ja muiden komponenttien toiminnan siten, että ne saavat maksimaalisen määrän pisteitä 3DMarkin ohittaessa. Tämän ohjelman avulla voit jopa verrata laitteidesi suorituskykyä vastaaviin tietokannastaan, mutta et saa tiettyjä arvoja.

Siksi PC-testaus tulisi tehdä erikseen ottaen huomioon benchmarkin suorituskyvyn arvioinnin lisäksi myös todellinen tekniset tiedot, tallennettu laitetarkastuksen tuloksena. Olemme valinneet sinulle joukon apuohjelmia (sekä maksullisia että ilmaisia), joiden avulla voit saada tiettyjä tuloksia ja tunnistaa heikkoja linkkejä.

Kuvankäsittelynopeus ja 3D

Näytönohjainten testaus on yksi tärkeimmistä vaiheista arvioitaessa tietokoneen tehoa. Nykyaikaisten videosovittimien valmistajat varustavat ne erityisillä ohjelmistoilla ja ohjaimilla, joiden avulla GPU:ta voidaan käyttää paitsi kuvankäsittelyyn, myös muihin laskelmiin, esimerkiksi videon koodaamiseen. Siksi ainoa luotettava tapa selvittää, kuinka tehokkaasti se käsitellään tietokonegrafiikka, - turvaudu erityiseen sovellukseen, joka mittaa laitteen suorituskykyä.

Näytönohjaimen vakauden tarkistus

Ohjelmoida: FurMark 1.9.1 Verkkosivusto: www.ozone3d.net FurMark-ohjelma on yksi nopeimmista ja helpoimmista työkaluista videosovittimen toiminnan tarkistamiseen. Apuohjelma testaa näytönohjaimen suorituskykyä käyttäen pohjana OpenGL-tekniikkaa. Ehdotettu visualisointialgoritmi käyttää monivaiheista renderöintiä, jonka jokainen kerros perustuu GLSL:ään (OpenGL Shader Language).

Näytönohjaimen prosessorin lataamiseksi tämä vertailuarvo tekee abstraktin 3D-kuvan, jossa on turkilla peitetty toru. Tarve käsitellä suuri määrä hiuksia johtaa laitteen maksimaaliseen mahdolliseen kuormitukseen. FurMark tarkistaa näytönohjaimen vakauden ja näyttää myös muutokset laitteen lämpötilassa kuormituksen kasvaessa.

FurMark-asetuksissa voit määrittää resoluution, jolla laitteisto testataan, ja valmistumisen jälkeen ohjelma esittää lyhyen raportin PC-kokoonpanosta lopullisella pistemäärällä ehdollisina pisteinä. Tätä arvoa on kätevä käyttää verrattaessa useiden näytönohjainten suorituskykyä yleisesti. Voit myös tarkistaa "valmiustilan" resoluutiot 1080p ja 720p.

Virtuaalinen stereokävely

Ohjelmoida: Unigine Heaven DX11 Benchmark Verkkosivusto: www.unigine.com Yksi varmimmista tavoista testata, mitä osaat uusi tietokone, - ajaa sillä pelejä. Nykyaikaiset pelit käyttävät täysin laitteistoresursseja - näytönohjainta, muistia ja prosessoria. Kaikilla ei kuitenkaan ole mahdollisuutta ja halua viettää aikaa tällaiseen viihteeseen. Voit käyttää sen sijaan Unigine Heaven DX11 Benchmarkia. Tämä testi perustuu Unigine-pelimoottoriin (sille on rakennettu pelit, kuten Oil Rush, Dilogus: The Winds of War, Syndicates of Arkon ja muut), joka tukee grafiikkasovellusliittymiä (DirectX 9, 10, 11 ja OpenGL). Käynnistämisen jälkeen ohjelma luo demovisualisoinnin, joka piirtää virtuaaliympäristön reaaliajassa. Käyttäjä näkee lyhyen videon, joka sisältää virtuaalisen kävelyn fantasiamaailmassa. Näytönohjain luo nämä kohtaukset. Kolmiulotteisten esineiden lisäksi moottori simuloi monimutkaista valaistusta, mallintamista globaali järjestelmä jossa on useita valonsäteiden heijastuksia kohtauselementeistä.

Voit testata tietokonettasi stereotilassa, ja benchmark-asetuksista voit valita surround-videokuvastandardin: anaglyph 3D, erillinen kehyslähtö oikealle ja vasemmalle silmälle jne.

Huolimatta siitä, että ohjelman nimessä mainitaan DirectX:n yhdestoista versio, tämä ei tarkoita, että Unigine Heaven olisi tarkoitettu vain nykyaikaisille näytönohjaimille. Tämän testin asetuksista voit valita yhden useammasta aikaisemmat versiot DirectX, sekä aseta hyväksyttävä kuvan yksityiskohtien taso ja määritä Shader renderöinnin laatu.

Heikon lenkin löytäminen

Tilanteessa, jossa käyttäjää painaa halu parantaa tietokoneensa suorituskykyä, voi herätä kysymys: mikä komponentti on heikoin? Mikä tekee tietokoneesta nopeamman - näytönohjaimen, prosessorin vaihtaminen tai valtavan määrän RAM-muistin asentaminen? Tähän kysymykseen vastaamiseksi on testattava yksittäisiä komponentteja ja määritettävä "heikko lenkki" nykyisessä kokoonpanossa. Ainutlaatuinen monitestausapuohjelma auttaa sinua löytämään sen.

Lataa simulaattori

Ohjelmoida: PassMark PerformanceTest Verkkosivusto: www.passmark.com PassMark PerformanceTest analysoi lähes minkä tahansa PC-kokoonpanossa olevan laitteen - alkaen emolevy ja muistia optisiin asemiin.

PassMark PerformanceTestin erityispiirre on, että ohjelma käyttää suurta määrää erilaisia ​​tehtäviä, mittaamalla tarkasti tietokoneen suorituskykyä eri tilanteissa. Tietyllä hetkellä saattaa jopa vaikuttaa siltä, ​​että joku on ottanut järjestelmän hallinnan omiin käsiinsä - ikkunat avautuvat satunnaisesti, niiden sisältöä rullataan ja näytöllä näkyy kuvia. Kaikki tämä on tulosta vertailuarvosta, joka simuloi tyypillisimpien Windowsissa yleensä vaadittavien tehtävien suorittamista. Samalla tarkistetaan tietojen pakkausnopeus, tietojen salaamiseen tarvittava aika tallennetaan, valokuviin käytetään suodattimia ja renderöintinopeus asetetaan. vektorigrafiikkaa, toistetaan lyhyitä 3D-demovideoita jne.

Testauksen lopussa PassMark PerformanceTest antaa kokonaispistemäärän ja tarjoaa vertailun tätä tulosta eri kokoonpanoilla varustetuista tietokoneista saatuihin tietoihin. Sovellus luo jokaiselle testatulle parametrille kaavion, jossa tietokoneen heikot komponentit näkyvät selvästi.

Levyjärjestelmän tarkistus

Levyjärjestelmän suorituskyky voi olla PC:n suorituskyvyn suurin pullonkaula. Siksi näiden komponenttien todellisten ominaisuuksien tunteminen on erittäin tärkeää. Kiintolevyn testaus ei ainoastaan ​​määritä sen luku- ja kirjoitusnopeuksia, vaan myös osoittaa, kuinka luotettavasti laite toimii. Aseman tarkistamiseksi suosittelemme kokeilemaan kahta pientä apuohjelmaa.

Kiintolevyn kokeet

Ohjelmat: CrystalDiskInfo ja CrystalDiskMark Verkkosivusto: http://crystalmark.info/software/index-e.html Nämä ohjelmat ovat saman kehittäjän luomia ja ne täydentävät toisiaan täydellisesti. Molemmat ovat ilmaisia ​​ja voivat toimia ilman asennusta tietokoneelle, suoraan flash-asemalta.

Useimmat kiintolevyt käyttävät SMART-itsediagnostiikkatekniikkaa, jonka avulla voit ennustaa aseman mahdollisia toimintahäiriöitä. CrystalDiskInfo-ohjelman avulla voit arvioida kiintolevysi todellista tilaa luotettavuuden kannalta: se lukee SMART-tietoja, määrittää ongelmasektoreiden määrän, lukupään paikannusvirheiden määrän, levyn pyörittämiseen tarvittavan ajan sekä laitteen nykyisenä lämpötilana. Jos jälkimmäinen indikaattori on liian korkea, materiaalin käyttöikä ennen vikaa on hyvin lyhyt. Ohjelma näyttää myös laiteohjelmistoversion ja antaa tietoja käytön kestosta kovalevy.

CrystalDiskMark on pieni sovellus, joka mittaa kirjoitus- ja lukunopeuksia. Tämä levyntarkistustyökalu eroaa vastaavista apuohjelmista siinä, että sen avulla voit käyttää erilaisia ​​ehtoja tietojen kirjoittamiseen ja lukemiseen - esimerkiksi lohkojen lukemien mittaamiseen eri kokoja. Apuohjelmassa voit myös asettaa suoritettavien testien määrän ja niihin käytettävän tiedon määrän.

Nopeusmittari netissä surffaamiseen

Todellinen nopeus verkkoyhteys poikkeaa yleensä sen asetuksissa ilmoitetusta tai palveluntarjoajan ilmoittamasta, ja yleensä vähemmässä määrin. Tiedonsiirron nopeuteen voivat vaikuttaa monet tekijät - sähkömagneettisten häiriöiden taso huoneessa, verkossa samanaikaisesti työskentelevien käyttäjien määrä, kaapelin laatu jne.

Verkon nopeusarvio

Ohjelmoida: Nopeustesti Verkkosivusto: www.raccoonworks.com Jos haluat tietää todellisen tiedonsiirtonopeuden paikallinen verkko, SpeedTest-ohjelma auttaa sinua. Sen avulla voit määrittää, noudattaako palveluntarjoaja ilmoitettuja parametreja. Apuohjelma mittaa tiedonsiirtonopeutta kahden toimivan käyttäjäkoneen välillä sekä välillä etäpalvelin ja henkilökohtainen tietokone.

Ohjelma koostuu kahdesta osasta - palvelin ja asiakas. Tiedonsiirron nopeuden mittaamiseksi tietokoneesta toiseen ensimmäisen käyttäjän on käynnistettävä palvelinosa ja määritettävä mielivaltainen tiedosto (mieluiten iso koko), jota käytetään testissä. Toisen testiosallistujan on käynnistettävä asiakaskomponentti ja määritettävä palvelimen parametrit - osoite ja portti. Molemmat sovellukset muodostavat yhteyden ja alkavat vaihtaa tietoja. Tiedostonsiirtoprosessin aikana SpeedTest piirtää graafisen suhteen ja kerää tilastoja ajasta, joka kului tietojen kopioimiseen verkon kautta. Jos testaat useita etätietokoneita, ohjelma lisää uusia käyriä piirrettyyn kuvaajaan yhä uudelleen ja uudelleen.

Lisäksi SpeedTest tarkistaa Internetin nopeuden: ”Web-sivu”-tilassa ohjelma testaa yhteyden mihin tahansa sivustoon. Tämä parametri voidaan arvioida myös siirtymällä erikoisresurssiin http://internet.yandex.ru.

RAM-muistin toimintahäiriöt eivät välttämättä ilmene heti, mutta tietyillä kuormituksilla. Varmistaaksesi, että valitut moduulit eivät petä sinua missään tilanteessa, on parempi testata ne perusteellisesti ja valita nopeimmat.

Meme olympialaiset

Ohjelmoida: MaxxMEM2 - Esikatselu Verkkosivusto: www.maxxpi.net Tämä ohjelma on suunniteltu testaamaan muistin nopeutta. Hyvin lyhyessä ajassa se suorittaa useita testejä: se mittaa ajan, joka kuluu tietojen kopioimiseen RAM-muistiin, määrittää tiedon luku- ja kirjoitusnopeuden ja näyttää muistin latenssiparametrin. Apuohjelma-asetuksissa voit asettaa testin prioriteetin ja verrata tulosta muiden käyttäjien nykyisiin arvoihin. Ohjelmavalikosta voit siirtyä nopeasti virallisen MaxxMEM2-verkkosivuston online-tilastoihin ja selvittää, mikä muisti on tuottavin.

Äänen kannalta nopeus ei ole tärkeä

Useimpia laitteita testattaessa tiedonkäsittelyn nopeus on yleensä tärkeä. Mutta äänikortin osalta tämä ei ole tärkein indikaattori. On paljon tärkeämpää, että käyttäjä tarkistaa analogisen ja digitaalisen äänipolun ominaisuudet - selvittää, kuinka paljon ääni vääristyy toiston ja tallennuksen aikana, mitata melutasoa jne.

Vertailu standardiin

Ohjelmoida: RightMark Audio Analyzer 6.2.3 Verkkosivusto: http://audio.rightmark.org Tämän apuohjelman luojat tarjoavat useita tapoja tarkistaa äänen suorituskyky. Ensimmäinen vaihtoehto on äänikortin itsediagnoosi. Laite toistaa testisignaalin äänipolun kautta ja tallentaa sen välittömästi. Vastaanotetun signaalin aaltomuodon tulisi ihanteellisesti vastata alkuperäistä. Poikkeamat osoittavat tietokoneeseen asennetun äänikortin aiheuttamaa äänen vääristymistä.

Toinen ja kolmas testausmenetelmä ovat tarkempia - käyttämällä referenssigeneraattoria äänimerkki tai käyttämällä ylimääräistä äänikorttia. Molemmissa tapauksissa signaalilähteen laatu otetaan standardiksi, vaikkakin tietty virhe lisälaitteita myös osallistua. Toista äänikorttia käytettäessä lähtösignaalin vääristymätekijän tulee olla minimaalinen - laitteen ominaisuuksien tulisi olla paremmat kuin testattavalla äänikortilla. Testin lopussa voit myös määrittää parametrit, kuten äänikortin taajuusominaisuudet, sen kohinatason, harmonisen särölähdön jne.

Ilmaisversiossa saatavilla olevien perustoimintojen lisäksi enemmän tehokas versio RightMark Audio Analyzer 6.2.3 PRO sisältää myös tuen ammattimaiselle ASIO-rajapinnalle, neljä kertaa yksityiskohtaisemman spektrin resoluution ja mahdollisuuden käyttää suoraa Kernel Streaming -tiedonsiirtoa.

On tärkeää, että kukaan ei puutu asiaan

Kun suoritat suorituskykytestiä, muista, että lopullisiin tuloksiin vaikuttavat monet tekijät, erityisesti taustapalvelujen ja sovellusten suorituskyky. Siksi tietokoneesi tarkimman arvioinnin saamiseksi on suositeltavaa ensin poistaa virustorjunta käytöstä ja sulkea kaikki käynnissä olevia sovelluksia, suoraan sähköpostiohjelmaan. Ja tietysti mittausvirheiden välttämiseksi sinun tulee lopettaa kaikki työt, kunnes ohjelma on suorittanut laitteiden testauksen.

Järjestelmän rajoitusten teoria muotoiltiin 1980-luvun 80-luvulla. ja koski valmistusyritysten johtamista. Lyhyesti sanottuna sen olemus tiivistyy siihen tosiasiaan, että jokaisessa tuotantojärjestelmä on rajoituksia, jotka rajoittavat tehokkuutta. Jos poistat avainrajoituksen, järjestelmä toimii paljon tehokkaammin kuin jos yrität vaikuttaa koko järjestelmään kerralla. Siksi tuotannon parantamisprosessi on aloitettava pullonkaulojen poistamisesta.

Nyt käsitettä pullonkaula voidaan käyttää millä tahansa toimialalla - palvelualalla, kehittämisessä ohjelmisto, logistiikka, Jokapäiväinen elämä.

Mikä on pullonkaula

Pullonkaulan määritelmä on paikka tuotantojärjestelmässä, jossa syntyy ruuhkaa, koska materiaalit virtaavat sisään liian nopeasti, mutta niitä ei voida käsitellä yhtä nopeasti. Tämä on usein asema, jolla on vähemmän tehoa kuin edellinen solmu. Termi tulee analogiasta pullon kapeaan kaulaan, joka hidastaa nesteen virtausta ulos.


Pullonkaula - pullonkaula tuotantoprosessissa

Valmistuksessa pullonkaulavaikutus aiheuttaa seisokkeja ja tuotantokustannuksia, vähentää kokonaistehokkuutta ja pidentää toimitusaikoja asiakkaille.

Pullonkauloja on kahdenlaisia:

  1. Lyhyen aikavälin pullonkauloja- johtuu tilapäisistä ongelmista. Hyvä esimerkki— avainhenkilöiden sairausloma tai loma. Kukaan tiimin jäsenistä ei voi korvata niitä kokonaan, ja työ pysähtyy. Tuotannossa tämä voi olla jonkin koneryhmän rikkoutuminen, kun sen kuorma jakautuu työlaitteiden kesken.
  2. Pitkän aikavälin pullonkauloja- toimi jatkuvasti. Esimerkiksi jatkuva viivästys kuukausiraporteissa yrityksessä, joka johtuu siitä, että yhden henkilön on käsiteltävä valtava määrä tietoa, joka saapuu hänelle lumivyörynä aivan kuun lopussa.

Kuinka tunnistaa tuotantoprosessin pullonkaula

On olemassa useita tapoja etsiä pullonkauloja vaihtelevan monimutkaisuuden tuotantoon joko erikoistyökalujen avulla tai ilman. Aloitetaan lisää yksinkertaisia ​​tapoja havaintojen perusteella.

Jonot ja ruuhkat

Prosessi tuotantolinjalla, jonka edessä on suurin jono keskeneräisiä yksiköitä, on yleensä pullonkaula. Tämä pullonkaulahakumenetelmä sopii kappalekohtaiseen kuljetintuotantoon esimerkiksi pullotuslinjalla. Selvästi näkyy, mihin pulloja kertyy linjaan ja mikä mekanismi on tehoton, usein hajoaa tai kokemattoman kuljettajan huoltama. Jos linjalla on useita ruuhkapisteitä, tilanne on monimutkaisempi ja kriittisin pullonkaula on löydettävä lisämenetelmin.

Kaistanleveys

Koko tuotantolinjan suorituskyky riippuu suoraan pullonkaulalaitteiston tehosta. Tämä ominaisuus auttaa sinua löytämään tuotantoprosessin tärkeimmän pullonkaulan. Sellaisen laitteen tuoton lisääminen, joka ei ole pullonkaula, ei vaikuta merkittävästi linjan kokonaistehoon. Tarkistamalla kaikki laitteet yksitellen voit tunnistaa pullonkaulan eli vaiheen, jonka tehonlisäys vaikuttaa eniten koko prosessin tuottoon.

Täysi voima

Useimmat tuotantolinjat seuraavat kunkin laitteen käyttöastetta. Koneilla ja asemilla on kiinteä kapasiteetti ja niitä käytetään tuotantoprosessissa tietyn prosenttiosuuden verran suurin teho. Maksimitehoa käyttävä asema on pullonkaula. Tällaiset laitteet rajoittavat muiden laitteiden tehonkäytön prosenttiosuutta. Jos lisäät pullonkaulatehoa, koko linjan teho kasvaa.

Odotus

Tuotantoprosessissa huomioidaan myös seisokit ja odotusajat. Kun linjalla on pullonkaula, siihen suoraan menevät laitteet seisovat pitkään käyttämättömänä. Pullonkaula viivästyttää tuotantoa ja seuraava kone ei saa tarpeeksi materiaalia toimiakseen jatkuvasti. Kun löydät koneen, jonka odotusaika on pitkä, etsi pullonkaula edellisestä vaiheesta.

Tuotannon seurannan lisäksi pullonkaulojen tunnistamiseen käytetään seuraavia työkaluja:

Value Stream Mapping - kartta arvovirtojen luomisesta

Kun ymmärrät pullonkaulojen syyn tai syyt, sinun on määritettävä toimet laajentaa pullonkaulaa ja lisätä tuotantoa. Sinun on ehkä siirrettävä työntekijöitä ongelma-alueelle tai palkattava lisää henkilökuntaa ja laitteita.

Pullonkauloja voi esiintyä, kun käyttäjät konfiguroivat laitteet uudelleen tuottamaan eri tuotetta. Tässä tapauksessa sinun on pohdittava, kuinka lyhentää seisokkeja. Esimerkiksi tuotantoaikataulun muuttaminen vaihtojen määrän vähentämiseksi tai niiden vaikutusten vähentämiseksi.

Kuinka vähentää pullonkaulojen vaikutusta

Pullonkaulojen hallinta ehdottaa, että valmistusyritykset ottavat kolme lähestymistapaa pullonkaulojen vaikutuksen vähentämiseksi.

Ensimmäinen lähestymistapa

Nykyisten pullonkaulojen kapasiteetin lisääminen.

On olemassa useita tapoja lisätä pullonkaulojen kapasiteettia:

  1. Lisää resursseja rajoittavaan prosessiin. Uusia työntekijöitä ei tarvitse palkata. Monipuolinen henkilöstön koulutus voi vähentää pullonkaulojen vaikutuksia pienin kustannuksin. Tässä tapauksessa työntekijät palvelevat useita asemia kerralla ja helpottavat pullonkaulojen kulkua.
  2. Varmista osien keskeytymätön toimitus pullonkaulaan. Pidä aina silmällä työntekoa ennen pullonkaulaa, hallitse resurssien kulkua pullonkaulaasemalle, huomioi ylityöt, joiden aikana laitteissa on myös aina oltava prosessoitavia osia.
  3. Varmista, että pullonkaula toimii vain laadukkaiden osien kanssa. Älä tuhlaa tehoa ja pullonkaula-aikaa romun käsittelyyn. Sijoita laadunvalvontapisteet pullonkaula-asemien eteen. Tämä lisää prosessin suorituskykyä.
  4. Tarkista tuotantoaikataulu. Jos prosessi tuottaa useita erilaisia ​​tuotteita, jotka vaativat eri pullonkaula-aikoja, sovita tuotantoaikataulu niin, että pullonkaulakysyntä kokonaisuutena pienenee
  5. Lisää rajoittavien laitteiden käyttöaikaa. Anna pullonkaulan kestää pidempään kuin muiden laitteiden. Määrää operaattori huoltamaan prosessia lounastaukojen, aikataulun mukaisten seisokkien ja tarvittaessa ylitöiden aikana. Vaikka tämä menetelmä ei lyhennä syklin aikaa, se pitää pullonkaulan käynnissä, kun muut laitteet ovat käyttämättömänä.
  6. Vähennä seisokkeja. Vältä suunniteltuja ja suunnittelemattomia seisokkeja. Jos pullonkaulalaitteisto epäonnistuu käyttöprosessin aikana, lähetä välittömästi korjaustiimi korjaamaan se ja käynnistämään se. Yritä myös lyhentää aikaa, joka kuluu laitteiden vaihtamiseen tuotteesta toiseen.
  7. Paranna prosessia pullonkaulalla. Käytä VSM:ää eliminoidaksesi lisäarvoa tuottamattomat toiminnot ja lyhentääksesi arvon lisäämiseen kuluvaa aikaa samalla kun poistat hukkaa. Lopulta saat enemmän lyhyt aika sykli.
  8. Jaa pullonkaulan kuormitus uudelleen. Jos mahdollista, jaa operaatio osiin ja kohdista ne muihin resursseihin. Tuloksena on lyhyemmät sykliajat ja lisääntynyt teho.


Toinen lähestymistapa

Muiden kuin pullonkaulalaitteiden tuottaman ylituotannon myynti.

Esimerkiksi linjallasi on 20 ruiskupuristinta, mutta käytät niistä vain 12, koska pullonkaulalaitteisto ei pysty käsittelemään kaikkien 20 puristuksen tulosta. Tässä tapauksessa voit löytää muita yrityksiä, jotka ovat kiinnostuneita ruiskuvalutoimintojen alihankintana. Olet kannattava, koska saat alihankkijoilta enemmän kuin muuttuvat kustannukset.


Kolmas lähestymistapa

Vähennä käyttämätöntä tehoa.

Kolmas vaihtoehto tuotannon optimointiin on myydä lisäkapasiteettia lisääviä laitteita ja vähentää tai siirtää niitä huoltavaa henkilöstöä. Tässä tapauksessa kaikkien laitteiden teho tasataan.


Esimerkkejä tuotannon ulkopuolisista pullonkauloista

Kuljetus

Klassinen esimerkki ovat liikenneruuhkat, joita voi muodostua jatkuvasti tietyille paikoille tai esiintyä tilapäisesti onnettomuuden tai tietyön aikana. Muita esimerkkejä ovat jokilukko, trukki, rautatien laituri.

Tietokoneverkot

Hidas WiFi-reititin yhdistettynä tehokkaaseen, suuren kaistanleveyden verkkoon on pullonkaula.

Viestintä

Kehittäjä, joka viettää kuusi tuntia päivässä kokouksissa ja vain kaksi tuntia koodin kirjoittamiseen.

Ohjelmisto

Sovelluksissa on myös pullonkauloja - nämä ovat koodielementtejä, joissa ohjelma "hidastuu" pakottaen käyttäjän odottamaan.

Tietokoneen kovalevy

Tietokoneen pullonkaulat ovat laitteistorajoituksia, joissa koko järjestelmän teho rajoittuu yhteen komponenttiin. Usein prosessori nähdään näytönohjaimen rajoittavana komponenttina.

Byrokratia

Jokapäiväisessä elämässä kohtaamme usein pullonkauloja. Esimerkiksi kun passi- tai ajokorttilomakkeet loppuvat yhtäkkiä ja koko järjestelmä pysähtyy. Tai kun joudut käymään lääkärintarkastuksessa, mutta fluorografiahuone on avoinna vain kolme tuntia päivässä.

Tuomio

Tuotannon, johtamisen ja elämän pullonkaulat ovat mahdollisia parannuksia.

Pullonkaulan laajentaminen lisää merkittävästi tuottavuutta ja tehokkuutta.

Ja huomioimatta jättäminen järjestelmän rajoittaviin elementteihin tarkoittaa, että et tee tarpeeksi voittoa ja työskentele alle kykyjesi.




Yläosa