Процесор за тесно грло. Тесно грло: Еволуцијата на проблемот со тесно грло на компјутерот. Покрај следењето на производството, следните алатки се користат за да се идентификуваат тесните грла

FX наспроти Core i7 | Барате тесни грла со конфигурацијата Eyefinity

Видовме дека перформансите на процесорот се удвојуваат на секои три до четири години. Сепак, најпребирливите мотори за игри што ги тестиравме се стари колку Основни процесори 2 дуа. Секако, тесните грла на процесорот требаше да бидат нешто од минатото, нели? Како што се испостави, брзината на графичкиот процесор расте уште побрзо од перформансите на процесорот. Така, дебатата за купување побрз процесор или зголемување на графичката моќ продолжува.

Но, секогаш доаѓа момент кога е бесмислено да се расправате. За нас, тоа дојде кога игрите почнаа непречено да работат на најголемиот монитор со природна резолуција од 2560x1600. И ако побрзата компонента може да обезбеди во просек 200 наместо 120 фрејмови во секунда, разликата сè уште нема да биде забележлива.

Како одговор на недостатокот на повеќе високи резолуцииза брзи графички адаптери, AMD го претстави Eyefinity, а Nvidia го претстави Surround. Двете технологии ви дозволуваат да играте на повеќе од еден монитор, а за висококвалитетните графички процесори, работењето со резолуција 5760x1080 стана објективна реалност. Всушност, три дисплеи од 1920x1080 ќе чинат помалку и ќе ве импресионираат повеќе од еден дисплеј од 2560x1600. Оттука, имаше причина да се трошат дополнителни пари на помоќни графички решенија.

Но, дали е навистина потребно моќен процесорда игра без „кочници“ со резолуција од 5760х1080? Прашањето се покажа како интересно.

AMD неодамна воведе нова архитектура и купивме кутија FX-8350. Во статијата „Преглед и тестирање на AMD FX-8350: дали Piledriver ќе ги поправи недостатоците на Булдожерот?Ни се допадна многу за новиот процесор.

Од економска гледна точка, во оваа споредба Intel ќе треба да докаже дека не само што е побрз од AMD чипот во игрите, туку и ја оправдува високата разлика во цената.


Двете матични плочи припаѓаат на семејството Asus Sabertooth, но компанијата бара повисока цена за моделот LGA 1155, што дополнително ја комплицира позицијата на Интел за буџетот. Ние конкретно ги избравме овие платформи за споредбата на перформансите да биде колку што е можно поправедна, а трошокот не беше земен предвид.

FX наспроти Core i7 | Конфигурација и тестови

Додека го чекавме појавувањето во тест лабораторијата FX-8350, изврши боксерски тестови. Имајќи предвид дека AMD процесорот без проблеми достигнува 4,4 GHz, почнавме да го тестираме и Intel чипот на истата фреквенција. Подоцна се испостави дека ги потценивме нашите примероци бидејќи двата процесори достигнаа 4,5 GHz на избраното ниво на напон.

Не сакавме да го одложиме објавувањето поради постојаното тестирање на повисоки фреквенции, па решивме да ги оставиме резултатите од тестот на 4,4 GHz.

Тест конфигурација
Процесорот Интел Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge): 3,5 GHz, 8 MB споделен кеш L3, LGA 1155 оверклокуван на 4,4 GHz на 1,25 V
Интел матична плоча Asus Sabertooth Z77, BIOS 1504 (08.03.2012)
Интел ладилник за процесорот Thermalright MUX-120 w/Zalman ZM-STG1 Paste
AMD процесор AMD FX-8350 (Vishera): 4,0 GHz, 8 MB споделен кеш L3, Socket AM3+ оверклокуван на 4,4 GHz на 1,35 V
AMD матична плоча Asus Sabertooth 990FX, BIOS 1604 (24.10.2012)
AMD ладилник за процесорот Sunbeamtech Core-контакт замрзнувач со паста Zalman ZM-STG1
Нето Вграден Gigabit LAN контролер
Меморија G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD (16GB) DDR3-2200 CAS 9-11-9-36 1,65V
видео картичка 2 x MSI R7970-2PMD3GD5/OC: графички процесор, 1010 MHz GDDR5-5500
Уред за складирање Mushkin Chronos Deluxe DX 240GB SATA 6Gb/s SSD
Исхрана Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold
Софтвер и драјвери
операционен систем Microsoft Windows 8 Professional RTM x64
Графички драјвер AMD катализатор 12.10

Поради високите перформанси и брзата инсталација, веќе неколку години ги користиме ладилниците Thermalright MUX-120 и Sunbeamtech Core Contact Freezer. Сепак, држачите за монтирање што доаѓаат со овие модели не се заменливи.


G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD мемориските модули имаат DDR3-2200 CAS 9 и користат Intel XMP профили за полуавтоматска конфигурација. Sabertooth 990FX користи XMP вредности преку Asus DOCP.

Напојувањето Seasonic X760 обезбедува високи перформанси што ви се потребни за да ги цените разликите во платформата.

StarCraft II не поддржува AMD Eyefinity технологија, па решивме да користиме постари игри: Aliens vs. Предатор и метро 2033 година.

Тест конфигурација (3D игри)
Вонземјани vs. Предатор користејќи AvP Tool v.1.03, SSAO/Tessellation/Shadows вкл.
Тест конфигурација 1: Висок квалитет на текстура, без AA, 4x AF
Тест конфигурација 2: Многу висок квалитет на текстура, 4x AA, 16x AF
Бојно поле 3 Режим на кампања, „„Одење на лов““ Fraps од 90 секунди
Тест поставка 1: среден квалитет (без AA, 4x AF)
Тест поставка 2: Ултра квалитет (4x AA, 16x AF)
Ф1 2012 година Верзија на Steam, вграден репер
Тест поставка 1: Висок квалитет, без АА
Тест поставка 2: Ултра квалитет, 8x AA
Elder Scrolls V: Skyrim Ажурирање 1.7 Celedon Aethirborn Ниво 6 25 секунди Fraps
Тест поставка 1: DX11, високо ниво на детали без AA, 8x AF, вклучено FXAA.
Тест поставка 2: DX11, ниво на ултра детали, 8x AA, 16x AF, вклучено FXAA.
Метро 2033 година Целосна верзија, вграден репер, сцена „Frontline“
Тест поставка 1: DX11, High, AAA, 4x AF, без PhysX, без DoF
Тест поставка 2: DX11, многу високо, 4x AA, 16x AF, без PhysX, DoF вклучено

FX наспроти Core i7 | Резултати од тестот

Battlefield 3, F1 2012 и Skyrim

Но, прво, да ја разгледаме потрошувачката на енергија и ефикасноста.

Потрошувачката на енергија не е оверклокирана FX-8350во споредба со чипот на Интел, не е толку страшен, иако всушност е повисок. Сепак, графикот не ја прикажува целата слика. Не сме виделе чипот да работи на 4 GHz под постојано оптоварување на базните поставки. Наместо тоа, при обработка на осум струи во Prime95, тој ги намали мултипликаторот и напонот за да остане во рамките на рекламираниот TDP. Пригушувањето вештачки ја ограничува потрошувачката на енергија на процесорот. Поставувањето фиксен мултипликатор и напон значително го зголемува овој индикатор за процесорот Vishera при оверклокување.

Во исто време, не сите игри можат да ја користат способноста на процесорот FX-8350обработуваат осум текови на податоци во исто време, затоа, тие никогаш нема да можат да го доведат чипот до механизмот за пригушување.

Како што веќе беше забележано, за време на игрите на не-оверклокување FX-8350Задушувањето не е активирано бидејќи повеќето игри не можат целосно да го вчитаат процесорот. Всушност, игрите имаат корист од технологијата Turbo Core, која ја зголемува фреквенцијата на процесорот на 4,2 GHz. Чипот AMD се покажа најлошо од сè на табелата со просечни перформанси, каде што Intel значително го презема водството.

За графиконот за ефикасност, ја користиме просечната потрошувачка на енергија и просечната пропусност на сите четири конфигурации како просек. Во оваа табела, перформансите по вати на AMD процесор FX-8350е околу две третини од онаа на Интел.

FX наспроти Core i7 | Дали AMD FX може да го достигне Radeon HD 7970?

Кога зборуваме за добар и достапен хардвер, сакаме да користиме фрази како „80% перформанси за 60% цена“. Овие метрики се секогаш многу искрени, затоа што имаме навика да ги мериме перформансите, потрошувачката на енергија и ефикасноста. Сепак, тие ја земаат предвид цената на само една компонента, а компонентите, како по правило, не можат да работат сами.

Додавајќи ги компонентите што се користат во денешниот преглед, цената на системот е Базиран на Интелсе зголеми на 1900 долари, а платформите на AMD на 1724 долари, ова е без да се земат предвид куќиштата, периферните уреди и оперативниот систем. Ако ги земеме предвид „готовите“ решенија, тогаш вреди да се додадат околу 80 долари повеќе за куќиштето, како резултат на тоа добиваме 1984 долари за Intel и 1804 долари за AMD. Заштедата на претходно вградена конфигурација со AMD процесор е 180 долари, што не е многу како процент од вкупните трошоци на системот. Со други зборови, останатите компоненти на персонален компјутер од високата класа се намалуваат повеќе поволна ценапроцесор.

Како резултат на тоа, ни остануваат два целосно пристрасни начини да ги споредиме цената и перформансите. Отворено признавме, па се надеваме дека нема да ни судат за изнесените резултати.

За AMD е подобро ако ги вклучиме само трошоците за матичната плоча и процесорот и ја зголемиме користа. Добивате графикон како овој:

Како трета алтернатива, можете да ги земете предвид матичната плоча и процесорот како надградба, под претпоставка дека куќиштето, напојувањето, меморијата и дисковите се останати од претходниот систем. Најверојатно неколку видео картички Radeon HD 7970не се користеше во старата конфигурација, па затоа е најразумно да се земат предвид процесорите матични плочи, и графички адаптери. Така, на списокот додаваме две графички картички со графички процесори на Тахити за 800 долари.

АМД FX-8350изгледа попрофитабилно од Интел (особено во игрите, на поставките што ги избравме) само во еден случај: кога остатокот од системот е „бесплатен“. Бидејќи остатокот од компонентите можеби не се бесплатни, FX-8350исто така, не може да биде профитабилна аквизиција за игри.

Интел и AMD графички картички

Нашите резултати од тестот долго време покажаа дека графичките чипови ATI се повеќе зависни од процесорот отколку чиповите Nvidia. Како резултат на тоа, кога тестираме графички процесори од високата класа, ги опремуваме нашите тест штандовиИнтел процесори, заобиколувајќи ги недостатоците на платформата што може да се мешаат во изолацијата на графичките перформанси и негативно да влијаат на резултатите.

Се надевавме дека излезот AMD Piledriverќе ја промени ситуацијата, но ниту неколку импресивни подобрувања не беа доволни за тимот за развој на процесорот да се совпадне со ефикасноста на тимот за графички дизајн во самиот AMD. Па, да го почекаме објавувањето AMD чиповибазирана на архитектурата Steamroller, која ветува дека ќе биде 15% побрза од Piledriver.

Кога правите гејмерски компјутер, најскапиот дел е графичката картичка и сакате таа целосно да ги одработи своите пари. Тогаш се поставува прашањето: кој процесор треба да се избере за оваа видео картичка за да не го ограничува во игрите? Нашиот специјално подготвен материјал ќе ви помогне во оваа дилема.

Вовед

Значи, испаѓа дека главната работа во компјутерот е процесорот и тој командува со сè друго. Тој е тој што и дава инструкции на вашата видео картичка да нацрта одредени предмети, а исто така ја пресметува физиката на предметите (дури и процесорот се брои со некои операции). Ако видео картичката не работи со полн капацитет, а процесорот повеќе не може да биде побрз, тогаш се јавува ефектот на тесно грло, кога перформансите на системот се ограничени од неговата најслаба компонента.

Во реалноста, секогаш има операции кога видео картичката воопшто не се напрега, а процентот е изоран до максимум, но овде зборуваме за игри, така што ќе се расправаме во оваа парадигма.

Како се дистрибуира оптоварувањето помеѓу процесорите и видео картичката?

Треба да се напомене дека со промена на поставките во играта, се менува односот на обемот на работа на процесорот и видео картичката.

Кога ја зголемувате резолуцијата и графичките поставки, оптоварувањето на видео картичката се зголемува побрзо отколку на процесорот. Тоа значи дека ако процесорот не е тесно грло при пониски резолуции, тогаш нема да биде ниту на повисоки резолуции.

Со намалување на резолуцијата и поставките за графика, спротивното е точно: оптоварувањето на процесорот при рендерирање на една рамка речиси не се менува, а видео картичката станува многу полесна. Во таква ситуација, процесорот е поверојатно да стане тесно грло.

Кои се знаците на тесно грло?

Потребна ви е програма за да го извршите тестот. Треба да го погледнете графикот „ГПУ Вчитување“.

Исто така, треба да го знаете оптоварувањето на процесорот. Ова може да се направи при следење на системот во менаџерот на задачи, има графикон за оптоварување на процесорот.

Па кои се знаците дека процесорот не отвора графичка картичка?

  • Оптоварувањето на графичкиот процесор не е блиску до 100%, а оптоварувањето на процесорот е секогаш околу оваа ознака
  • Графикот на оптоварување на графичкиот процесор многу варира (можеби е лошо оптимизирана игра)
  • Кога менувате графички поставки, FPS не се менува

Токму со овие знаци можете да дознаете дали има тесно грло во вашиот случај?

Како да се справите со изборот на процесор?

За да го направите ова, ве советувам да ги гледате тестовите на процесорот во играта што ви треба. Постојат сајтови кои конкретно се занимаваат со ова (,).

Пример за тест во играта Tom Clancy's The Division:

Обично, при тестирање на процесори во различни игри, се означени графичките поставки и резолуцијата. Таквите услови се избрани така што процесорот е тесно грло. Во овој случај, можете да дознаете колку рамки во дадена резолуција е способен за овој или оној процесор. Така, можно е да се споредат процесорите едни со други.

Игрите се различни (капетанот е очигледен) и нивните барања за процесор може да бидат различни. Така, во едната игра сè ќе биде во ред и процесорот ќе се справи со сцените без никакви проблеми, а во другата видео картичката ќе се олади додека процесорот ќе работи со голема тешкотија за да ги извршува своите задачи.

Најмногу е погодено од:

  • комплексноста на физиката во играта
  • сложена геометрија на просторот (многу големи згради со многу детали)
  • вештачка интелигенција

Наш совет

  • При изборот, ве советуваме да се фокусирате на такви тестови со графичките поставки што ви се потребни и FPS што ви треба (што ќе го повлече вашата картичка).
  • Препорачливо е да ги погледнете најпребирливите игри ако сакате да бидете сигурни дека идните изданија ќе функционираат добро.
  • Може да го земете и процесорот со маргина. Сега игрите работат добро дури и на чипови стари 4 години (), што значи дека тоа добар процесорсега уште долго ќе ве воодушевува во игрите.
  • Ако FPS во играта е нормален, а оптоварувањето на видео картичката е мало, вчитајте го. Подигнете ги графичките поставки за видео картичката да работи со полн капацитет.
  • Кога користите DirectX 12, оптоварувањето на процесорот треба малку да се намали, што ќе ги намали барањата за него.

Технолошкиот напредок не се движи подеднакво во сите области, тоа е очигледно. Во оваа статија, ќе разгледаме кои јазли во кое време ги подобрија своите карактеристики побавно од другите, станувајќи слаба алка. Значи, денешната тема е еволуцијата на слабите алки - како настанале, влијаеле и како биле елиминирани.

Процесорот

Од најрано персонални компјутериглавниот дел од пресметките е поставен на процесорот. Ова се должи на фактот што чиповите не беа многу евтини, бидејќи повеќето од периферните уреди користеа процесорско време за нивните потреби. Да, и самата периферија тогаш беше многу мала. Наскоро со проширувањето на опсегот на компјутерот, оваа парадигма беше ревидирана. Време е да процветаат различни картички за проширување.



Во деновите на „копек парчиња“ и „три рубли“ (ова не се Pentium II и III, како што можат да одлучат младите, туку процесорите i286 и i386), задачите не беа многу тешки за системите, главно за канцелариски апликации и пресметки. Картичките за проширување веќе делумно го растоварија процесорот, на пример, MPEG декодер кој ги дешифрира датотеките компресирани во MPEG го направи тоа без учество на процесорот. Малку подоцна, почнаа да се развиваат стандарди кои помалку го вчитуваа процесорот при размена на податоци. Пример беше PCI автобус(се појави почнувајќи со i486), работата на која го вчита процесорот во помала мера. Други примери вклучуваат PIO и (U)DMA.


Процесорите ја зголемија моќноста со добро темпо, се појави мултипликатор, бидејќи брзината на системската шина беше ограничена, а кешот - за маскирање на барањата до RAM меморијата што работи со помала фреквенција. Процесорот сè уште беше слабата алка, а брзината на работа речиси целосно зависеше од него.



во меѓу време Интелпо објавувањето на добро Пентиум процесориздава нова генерација - Pentium MMX. Таа сакаше да ја промени ситуацијата и да ги пренесе пресметките на процесорот. За ова многу помогна комплетот инструкции MMX - MultiMedia eXtensions, кој беше наменет да ја забрза работата со обработка на звук и видео. Со негова помош, mp3 музиката почна да се репродуцира нормално и беше можно да се постигне прифатлива репродукција на MPEG4 со помош на процесорот.

Првиот сообраќаен метеж во гумата

Системите базирани на процесорот Pentium MMX веќе беа поограничени со пропусниот опсег на меморијата. Магистралата од 66 MHz за новиот процесор беше тесно грло, и покрај преминот кон нов тип на SDRAM меморија што ги подобри перформансите по мегахерци. Поради оваа причина, оверклокувањето на автобусите стана многу популарно, кога ќе ја поставите магистралата на 83 MHz (или 75 MHz) и добивате многу забележливо зголемување. Честопати, дури и помалата конечна фреквенција на процесорот се компензира со поголема фреквенција на магистралата. За прв пат, може да се постигне поголема брзина на помала фреквенција. Друго тесно грло беше обемот меморија за случаен пристап. За SIMM меморија, ова беше максимум 64 MB, но почесто беше 32 MB или дури 16. Ова во голема мера го комплицираше користењето на програмите, бидејќи секој нова верзијаПознато е дека Windows сака да „јаде многу вкусен овен“ (в). Се шират гласини за заговорот на производителите на меморија со Мајкрософт.



Во меѓувреме, Интел почна да ја развива скапата и затоа не многу популарна платформа Socket8, додека AMD продолжи да го развива Socket7. За жал, вториот се користи во своите производи бавно FPU (Единица со подвижна точка– модул на операции со дробни броеви), создадена од компанијата Nexgen, која штотуку беше купена во тоа време, што повлекуваше заостанување зад конкурентот во мултимедијалните задачи - првенствено игрите. Префрлувањето на магистрала од 100 MHz им го даде на процесорите неопходниот опсег на меморија, а кешот со целосна брзина од 256 KB L2 на процесорот AMD K6-3 ја подобри ситуацијата толку многу што сега брзината на системот се карактеризира само со фреквенцијата на процесорот, а не со автобус. Иако, делумно, ова се должи на бавниот FPU. Канцелариските апликации кои зависат од моќта на ALU, благодарение на брзиот потсистем за меморија, работеа побрзи одлукиконкурент.

Чипсети

Интел го напушти скапиот Pentium Pro, кој имаше L2 кеш матрица интегрирана во процесорот и го пушти Pentium II. Овој процесор имаше јадро многу слично на јадрото Pentium MMX. Главните разлики беа кешот L2, кој се наоѓаше на кертриџот на процесорот и работеше на половина од основната фреквенција, и нова гума- AGTL. Со помош на нови чипсети (особено, i440BX), успеавме да ја зголемиме фреквенцијата на магистралата на 100 MHz и, соодветно, пропусниот опсег на меморијата. Во однос на ефикасноста (односот на случајната брзина на читање со теоретски), овие чипсети станаа еден од најдобрите, и до ден-денес, Интел не можеше да го надмине овој индикатор. Чипсетите од серијата i440BX имаа една слаба алка - јужниот мост, чија функционалност повеќе не ги исполнуваше барањата од тоа време. Го користевме стариот јужен мост од серијата i430 што се користи во системи базирани на Pentium I. Токму оваа околност, како и врската помеѓу чипсетите преку PCI магистралата, ги поттикна производителите да пуштат хибриди што ги содржат северниот мост i440BX и јужниот мост VIA (686A/ Б).



Во меѓувреме, Intel демонстрира репродукција на DVD филмови без помошни картички. Но, Pentium II не доби големо признание поради неговата висока цена. Потребата за производство на евтини аналози стана очигледна. Првиот обид - Intel Celeron без кешот L2 - беше неуспешен: во однос на брзината, Covingtons изгуби многу од конкурентите и не ги оправда нивните цени. Потоа Intel прави втор обид, кој се покажа успешен - јадрото Mendocino, кое го сакаат оверклокувачите, има половина кеш (128 KB наспроти 256 KB за Pentium II), но работи со двојно поголема фреквенција (на процесорот фреквенција, не половина бавна од Pentium II). Поради ова, брзината во повеќето задачи не беше помала, а пониската цена привлече купувачи.

Прво 3D и повторно автобус

Веднаш по објавувањето на Pentium MMX, започна популаризацијата на 3D технологиите. На почетокот тоа беа професионални модели и графички апликации, но вистинската ера ја отворија 3D игрите, и поконкретно, 3D акцелераторите на Вуду на 3dfx. Овие акцелератори беа првите мејнстрим картички за создавање 3D сцени што го симнуваат процесорот за време на рендерирање. Од тоа време започна одбројувањето на еволуцијата на тридимензионалните игри. Доста брзо, пресметката на сцената од страна на централниот процесор почна да губи од онаа што се изведува со помош на видео акцелератор и по брзина и по квалитет.



Со доаѓањето на нов моќен потсистем - графичкиот, кој стана во однос на количината на пресметани податоци со кои треба да се натпреварува централната единица за обработка, излезе ново тесно грло - автобусот PCI. Особено, картичките Voodoo 3 и постарите добија зголемување на брзината само со оверклокување на PCI магистралата на 37,5 или 41,5 MHz. Очигледно, имаше потреба да се обезбедат видео картички со доволно брз автобус. Таков автобус (или подобро, пристаниште) беше AGP - Забрзана графичка порта. Како што сугерира името, ова е посветен графички автобус и според спецификацијата може да има само еден слот. Првата верзија на AGP поддржуваше AGP 1x и 2x брзини, што одговараше на единечни и двојни PCI 32/66 брзини, односно 266 и 533 Mb / s. Бавната верзија беше додадена за компатибилност, и токму со неа се појавија проблеми прилично долго време. Покрај тоа, имаше проблеми со сите чипсети, со исклучок на оние што ги објави Интел. Гласините велат дека овие проблеми се должат на тоа што компанијата е единствената лиценцирана и го попречува развојот на конкурентната платформа Socket7.



AGP ја подобри ситуацијата, а графичката порта повеќе не е тесно грло. Видео картичките се префрлија на него многу брзо, но платформата Socket7 страдаше од проблеми со компатибилноста речиси до самиот крај. Само најновите чипсети и драјвери можеа да ја подобрат оваа ситуација, но дури и тогаш имаше нијанси.

И завртките исто така!

Дојде време за Coppermine, фреквенциите се зголемија, перформансите пораснаа, новите видео картички ги подобрија перформансите и ги зголемија цевководите и меморијата. Компјутерот веќе стана мултимедијален центар - на него пуштаа музика и гледаа филмови. Слабите интегрирани звучни картички го отстапуваат местото на SBLive!, кои станаа избор на луѓето. Но, нешто спречи целосна идила. Што беше тоа?



Овој фактор беа хард дисковите, чиј раст забави и запре на околу 40 GB. За колекционерите на филмови (тогаш MPEG4), ова беше проблем. Наскоро проблемот беше решен, и доста брзо - дисковите пораснаа во волумен до 80 GB и повеќе и престанаа да ги возбудуваат повеќето корисници.


AMD издава многу добра платформа - Socket A и процесор за архитектура K7, наречени Athlon (техничко име Argon) од маркетерите, како и буџет Duron. На Атлоните јаки страниимаше автобус и моќен FPU, што го направи одличен процесор за сериозни пресметки и игри, оставајќи му го на својот конкурент - Pentium 4 - улогата на канцелариски машини, каде што, сепак, моќни системиникогаш не се бара. Раните Durons имаа многу мали брзини на кешот и автобусот, што го отежнуваше натпреварувањето со Intel Celeron (Tualatin). Но, поради подобрата приспособливост (поради побрзата магистрала), тие подобро реагираа на растот на фреквенцијата и затоа постарите модели веќе лесно ги претекнаа Интел решенија.

Помеѓу два моста


Во овој период, одеднаш се појавија две тесни грла. Првиот е автобусот меѓу мостовите. Традиционално, PCI се користеше за овие цели. Вреди да се запамети дека PCI во верзијата што се користи во десктоп компјутерите има теоретски пропусен опсег од 133 Mb / s. Всушност, брзината зависи од чипсетот и апликацијата и варира од 90 до 120 Mb / s. Покрај ова, пропусниот опсег се дели меѓу сите уреди поврзани со него. Ако имаме два IDE канали со теоретски пропусната моќпри 100 Mb/s (ATA-100) поврзан со автобус со теоретски пропусен опсег од 133 Mb/s, проблемот е очигледен. LPC, PS/2, SMBus, AC97 имаат ниски барања за пропусен опсег. Но, Ethernet, ATA 100/133, PCI, USB 1.1/2.0 веќе работат со брзини споредливи со интерфејсот меѓу мостот. Долго време немаше никаков проблем. USB не се користеше, Ethernet беше потребен ретко и најчесто со 100 Mbps (12,5 Mbps), а хард дисковите не можеа ни да се приближат до максималната брзина на интерфејсот. Но, времето помина, а ситуацијата се промени. Беше одлучено да се направи специјална гума меѓу оските (меѓу оските).


VIA, SiS и Intel ги објавија своите опции за автобуси. Тие се разликуваа, пред сè, во носивоста. Тие започнаа со PCI 32/66 - 233 Mb / s, но главната работа беше направена - PCI автобусот беше доделен само за сопствени уреди и не беше неопходно да се пренесуваат податоци преку него во други автобуси. Ова ја подобри брзината на работа со периферни уреди (во однос на архитектурата на мостовите).


Пропусниот опсег на графичката порта исто така е зголемен. Беше воведена можноста за работа со режими за брзо пишување, што овозможи директно запишување податоци во видео-меморијата, заобиколувајќи ја системската меморија и Адресирање на страничен опсег, кој користеше дополнителен 8-битен магистрален дел за пренос, обично наменет за технички пренос на податоци. Добивката од употребата на FW беше постигната само со големо оптоварување на процесорот, во други случаи даваше слаба добивка. Така, разликата помеѓу режимите 8x и 4x беше во рамките на маргината на грешка.

Зависност од процесорот

Друго тесно грло што се појави, кое сè уште е релевантно до ден-денес, стана зависност од процесорот. Овој феномен се појави како резултат на брзиот развој на видео картички и значеше недоволна моќностснопови "процесор - чипсет - меморија" во однос на видео картичката. На крајот на краиштата, бројот на рамки во играта се одредува не само од видео картичката, туку и од овој пакет, бидејќи таа е таа што ја обезбедува картичката со упатства и податоци што треба да се обработат. Ако пакетот не се одржува, тогаш видео потсистемот ќе удри во таванот, што главно се одредува од него. Таков таван ќе зависи од моќта на картичката и употребените поставки, но има и картички кои имаат таков плафон при какви било поставки во одредена игра или на истите поставки, но во повеќето модерни игри со речиси секој процесор. На пример, картичката GeForce 3 силно се потпираше на перформансите на процесорите Puntium III и Pentium 4 базирани на јадрото Willamete. На малку постариот модел GeForce 4 Ti му недостасуваше Athlons 2100+-2400+, а добивката со подобрените карактеристики на пакетот беше прилично забележлива.



Како се подобрија перформансите? На почетокот, AMD, користејќи ги плодовите на развиената ефикасна архитектура, едноставно ја зголеми фреквенцијата на процесорите и се подобри технолошки процес, и производители на чипсети - пропусен опсег на меморија. Интел продолжи да ја следи политиката на зголемување на фреквенциите на часовникот, бидејќи архитектурата Netburst го имаше токму ова на ум. Интел процесорина Willamete јадрата, Нортвуд со магистрала од 400QPB (четири пумпен автобус) загуби од конкурентните решенија со магистрала од 266 MHz. По воведувањето на 533QPB, процесорите станаа еднакви по перформанси. Но, тогаш, наместо магистралата од 667 MHz имплементирана во серверските решенија, Интел одлучи на процесори за десктоп компјутерипрефрлете се директно на магистралата од 800 MHz за да резервирате енергија за конкуренција со јадрото Barton и новиот врвен Athlon XP 3200+. Процесорите на Интел силно се потпираа на фреквенцијата на магистралата, па дури и 533QPB не беше доволно за да обезбеди доволен проток на податоци. Затоа, ослободениот процесор од 3,0 GHz на магистралата од 800 MHz го надмина процесорот од 3,06 MHz на магистралата од 533 MHz во сите апликации, освен во мал број.


Беше воведена и поддршка за нови фреквентни режими за меморија, а се појави и двоканален режим. Ова беше направено за да се изедначи пропусниот опсег на процесорот и мемориската магистрала. Двоканалниот DDR штотуку се совпадна со QDR на иста фреквенција.


За AMD, двоканалниот режим беше формалност и даде едвај забележлив поттик. Новото јадро на Прескот не донесе јасно зголемување на брзината и понекогаш губеше од стариот Нортвуд. Неговата главна цел беше да се префрли на нова процесна технологија и можноста за понатамошен раст на фреквенцијата. Дисипацијата на топлина значително се зголеми поради струите на истекување, што стави крај на ослободувањето на модел кој работи на фреквенција од 4,0 GHz.

Преку таванот до нова меморија

Генерацијата на Radeon 9700/9800 и GeForce 5 за тогашните процесори не предизвика проблеми со зависноста од процесорот. Од друга страна, генерацијата GeForce 6 ги клекна повеќето системи, бидејќи зголемувањето на перформансите беше многу забележливо, па затоа и зависноста од процесорот е поголема. Врвните процесори базирани на јадрата Barton (Athlon XP 2500+ - 3200+) и Northwood/Prescott (3,0-3,4 MHz 800FSB) достигнаа нова граница - ограничувањето на мемориската фреквенција и автобусот. AMD особено страдаше од ова - автобусот од 400 MHz беше недоволен за да се реализира моќта на добар FPU. Пентиум 4 имаше подобра ситуација и покажа добри резултати во минималните тајминзи. Но, JEDEC не сакаше да ги потврди мемориските модули со повисока фреквенција и помала латентност. Затоа, имаше две опции: или сложен режим со четири канали, или премин кон DDR2. Се случи последното и беше претставена платформата LGA775 (Socket T). Автобусот остана ист, но мемориските фреквенции не беа ограничени на 400 MHz, туку само стартуваа од него.



AMD подобро го реши проблемот во однос на приспособливоста. Генерацијата К8, која го носеше техничкото име Хамер, покрај зголемувањето на бројот на инструкции по часовник (делумно поради пократкиот цевковод), имаше и две иновации со резерва за иднината. Тоа беа вградениот мемориски контролер (поточно северниот мост со најголем дел од неговата функционалност) и брзата универзална магистрала HyperTransport, која служеше за поврзување на процесорот со чипсетот или процесорите меѓу себе во мултипроцесорски систем. Вградениот мемориски контролер овозможи да се избегне слабата врска - врската чипсет-процесор. FSB како таков престана да постои, имаше само мемориски автобус и автобус HT.


Ова им овозможи на Athlon 64s лесно да претекнат постоечки решенијаИнтел на архитектурата Netburst и ја покажа инфериорноста на идеологијата на долгиот гасовод. Тејас имаше многу проблеми и не излезе. Овие процесори лесно го реализираа потенцијалот GeForce картички 6, сепак, како и постариот Pentium 4.


Но, тогаш се појави иновација која ги направи процесорите слаба алка долго време. Неговото име е мулти-GPU. Беше одлучено да се оживеат идеите на 3dfx SLI и да се претвори во NVIDIA SLI. ATI одговори симетрично и го ослободи CrossFire. Тоа беа технологии за обработка на сцени со моќност на две карти. Двојната теоретска моќ на видео потсистемот и пресметките поврзани со поделбата на рамката на делови поради процесорот доведоа до искривување на системот. Постариот Athlon 64 вчита таков куп само при високи резолуции. Објавувањето на GeForce 7 и ATI Radeon X1000 дополнително ја зголеми оваа нерамнотежа.


На патот, беше развиен нов автобус PCI Express. Оваа двонасочна сериски автобусдизајниран за периферијата и има многу голема брзина. Таа дојде да ги замени AGP и PCI, иако не ја замени целосно. Поради својата разновидност, брзина и ниска цена на имплементација, тој брзо го замени AGP, иако во тоа време не донесе никакво зголемување на брзината. Немаше разлика меѓу нив. Но, од гледна точка на обединување, тоа беше многу добар чекор. Веќе се произведуваат табли со поддршка за PCI-E 2.0, кои имаат двојно поголема пропусност (500 Mb/s во секоја насока наспроти претходните 250 Mb/s по линија). Ова, исто така, не даде зголемување на тековните видео картички. Разликата помеѓу различните режими на PCI-E е можна само во случај на недостаток на видео меморија, што веќе значи нерамнотежа за самата картичка. Таква картичка е GeForce 8800GTS 320 MB - реагира многу чувствително на промените во режимот PCI-E. Но, земањето неурамнотежена картичка само за да се цени добивката од PCI-E 2.0 не е најразумната одлука. Друга работа се картичките со поддршка за Turbocache и Hypermemory - технологии за користење RAM како видео меморија. Овде, зголемувањето во однос на пропусниот опсег на меморијата ќе биде приближно двојно, што позитивно ќе влијае на перформансите.


Дали има доволно меморија за видео картичка може да се најде во секој преглед на уреди со различни големини на VRAM. Онаму каде што ќе има нагло опаѓање на сликите во секунда, има недостиг од VideoRAM. Но, се случува разликата да стане многу забележлива само во режими што не се репродуцираат - резолуција од 2560x1600 и AA / AF до максимум. Тогаш разликата помеѓу 4 и 8 фрејмови во секунда, иако ќе биде двојна, но очигледно е дека и двата режима се невозможни во реални услови и затоа не треба да се земаат предвид.

Нов одговор на видео чиповите

Објавувањето на новата архитектура Core 2 (техничко име Conroe) ја подобри ситуацијата со зависноста од процесорот и решенијата на GeForce 7 SLI вчитан без никакви проблеми. Но, Quad SLI и GeForce 8 пристигнаа на време за да се одмаздат, враќајќи го искривувањето. Ова продолжува до денес. Ситуацијата само се влоши со објавувањето на 3-насочниот SLI и претстојниот Quad SLI на GeForce 8800 и Crossfire X 3-насочен и 4-насочен. Објавувањето на Wolfdale малку ги зголеми брзините на часовникот, но оверклокувањето на овој процесор не е доволно за нормално вчитување на таквите видео системи. 64-битните игри се реткост, а зголемување на овој режим е забележано во изолирани случаи. Игрите што добиваат поттик од четири јадра може да се избројат на прстите од едната рака на лице со хендикеп. Како и обично, сите се влечени од Microsoft, вчитувајќи го нивниот нов оперативен систем и меморија, а процесорот живее одлично. Имплицитно се најавува дека 3-насочните SLI и Crossfire X технологиите ќе работат исклучиво под Vista. Со оглед на неговите апетити, можно е гејмерите да бидат принудени да земат четири-јадрени процесори. Ова се должи на подеднакво вчитување на кернелите отколку во Windows XP. Ако треба да изеде прилично време на процесорот, тогаш нека ги јаде барем јадрата што играта и онака не ги користи. Сепак, се сомневам дека новото операционен систембидете задоволни со податоците на милост и немилост на јадрата.



Платформата на Интел станува застарена. Четирите јадра веќе страдаат од недостиг на пропусниот опсег на меморија и доцнење поврзано со прекинувачите на магистралата. Автобусот е споделен и потребно е време за кернелот да ја преземе контролата над автобусот. Со две јадра, ова е толерантно, но со четири, ефектот на привремените загуби станува позабележителен. Исто така, системската магистрала долго време не одржува чекор со пропусниот опсег на меморијата. Влијанието на овој фактор беше ослабено со подобрување на ефикасноста на асинхрониот режим, кој Интел добро го имплементира. Работните станици страдаат од ова уште повеќе поради неисправниот чипсет, чиј мемориски контролер обезбедува само до 33% од теоретскиот пропусен опсег на меморијата. Пример за ова е губењето Интел платформи Skulltrail во повеќето апликации за игри (3Dmark06 CPU тестот не е апликација за игри :)) дури и кога користите исти видео картички. Затоа, Интел најави нова генерација на Nehalem, која ќе воведе инфраструктура многу слична на развојот на AMD - интегриран мемориски контролер и периферен автобус QPI (техничко име CSI). Ова ќе ја подобри приспособливоста на платформата и ќе даде позитивни резултативо конфигурации со двоен процесор и повеќејадрени.


AMD има неколку тесни грла во моментов. Првиот е поврзан со механизмот за кеширање - поради тоа, постои одредено ограничување на пропусниот опсег на меморијата, во зависност од фреквенцијата на процесорот, така што е невозможно да се прескокне над оваа вредност, дури и со користење на режими со повисока фреквенција. На пример, со просечен процесор, разликата во работата со меморија помеѓу DDR2 667 и 800 MHz може да биде околу 1-3%, за вистинска задача е генерално занемарлива. Затоа, најдобро е да ја изберете оптималната фреквенција и да ги намалите тајмингот - контролорот многу добро реагира на нив. Затоа, нема смисла да се воведува DDR3 - големите тајминзи само ќе болат, можеби воопшто нема да има зголемување. Исто така, проблемот на AMD сега е бавното (и покрај SSE128) обработката на SIMD инструкциите. Токму поради оваа причина Core 2 многу ги надминува K8/K10. ALU, кој отсекогаш бил јака страна на Intel, стана уште посилен, а во некои случаи може да биде и многу пати побрз од неговиот пандан во Phenom. Тоа е главниот проблем AMD процесори- Слаба математика.


Општо земено, слабите врски се многу зависни од конкретната задача. Се разгледуваа само „епохалните“. Значи, во некои задачи, брзината може да зависи од количината на RAM меморија или брзината на потсистемот на дискот. Потоа се додава повеќе меморија (количината се одредува со помош на бројачи за перформанси) и се поставуваат RAID низи. Брзината на игрите може да се зголеми со оневозможување на вградената звучна картичка и купување на нормална дискретна - Creative Audigy 2 или X-Fi, кои помалку го вчитуваат процесорот, обработувајќи ги ефектите на нивниот чип. Ова повеќе важи за звучните картички AC'97, а помалку за HD-Audio (Intel Azalia), бидејќи вториот го реши проблемот со високата употреба на процесорот.


Запомнете, системот секогаш треба да се зема за одредени задачи. Честопати, ако можете да изберете избалансирана видео картичка (а потоа изборот по категории на цени ќе зависи од цените кои многу варираат на различни места), тогаш, да речеме, со потсистем на диск, таквата можност не е секогаш достапна. На многу малку луѓе им треба RAID 5, но за сервер тоа е незаменлива работа. Истото важи и за двоен процесор или конфигурација со повеќе јадра, што е бескорисно во канцелариските апликации, но е „задолжително“ за дизајнер кој работи во 3Ds Max.

ВО Најновата верзија Windows има функција за одредување на рејтингот на моќност за различни компонентикомпјутер. Ова дава општа идеја за перформансите и тесните грла на системот. Но, тука нема да најдете никакви детали за параметрите за брзина на компонентите. Покрај тоа, оваа дијагностика не ви дозволува да го тестирате стресот на хардверот, што е корисно за разбирање на врвните оптоварувања за време на лансирањето на модерни игри. Репери од трети страни на семејството 3DMark, исто така, обезбедуваат само проценета карактеристика во условните резултати. Во исто време, не е тајна дека многу од производителите на компјутерски хардвер ја оптимизираат работата на видео картичките и другите компоненти на таков начин што ќе го добијат максималниот број поени при поминување на 3DMark. Оваа програма дури ви овозможува да ги споредите перформансите на вашата опрема со слични од нејзината база на податоци, но нема да добиете конкретни вредности.

Затоа, тестирањето на компјутерот треба да се спроведе посебно, земајќи ја предвид не само проценката на перформансите според реперот, туку и реалната спецификации, снимен како резултат на тестирање на опремата. Избравме за вас збир на комунални услуги (и платени и бесплатни) кои ви дозволуваат да добиете конкретни резултати и да идентификувате слаби врски.

Брзина на обработка на слики и 3D

Тестирањето видео картички е еден од најважните чекори во проценката на моќноста на компјутерот. Производителите на современи видео адаптери ги опремуваат со специјален софтвер и драјвери кои овозможуваат графичкиот процесор да се користи не само за обработка на слики, туку и за други пресметки, на пример, при кодирање видео. Затоа единствениот сигурен начиндознајте колку ефикасно компјутерска графика, - прибегнете кон специјална апликација која ги мери перформансите на уредот.

Проверка на стабилноста на видео картичката

Програма: FurMark 1.9.1 Веб-страница: www.ozone3d.net FurMark е една од најбрзите и најлесните алатки за тестирање на вашиот видео адаптер. Алатката ги тестира перформансите на видео картичката базирана на технологијата OpenGL. Предложениот алгоритам за рендерирање користи рендерирање со повеќе премини, чијшто слој е базиран на GLSL (OpenGL shader language).

За да се вчита процесорот на видео картичката, овој репер прикажува апстрактна тридимензионална слика со торус покриен со крзно. Потребата да се обработи голема количина коса доведува до максимално можно оптоварување на уредот. FurMark ја проверува стабилноста на видео картичката, а исто така покажува промени во температурата на уредот со зголемено оптоварување.

Во поставките на FurMark, можете да ја одредите резолуцијата со која ќе се тестира хардверот, а по завршувањето, програмата ќе претстави краток извештај за конфигурацијата на компјутерот со конечен резултат во условни поени. Оваа вредност е корисна кога се споредуваат перформансите на неколку видео картички воопшто. Можете да ги проверите и „должните“ резолуции од 1080p и 720p.

Виртуелна стерео прошетка

Програма: Unigine Heaven DX11 Репер Веб-страница: www.unigine.com Еден од најсигурните начини да тестирате што можете да направите нов компјутер, - стартувајте игри на неа. Современите игри целосно ги користат хардверските ресурси - видео картичка, меморија и процесор. Сепак, не секој има можност и желба да потроши време на таква забава. Наместо тоа, можете да го користите Unigine Heaven DX11 Benchmark. Овој тест се базира на моторот за игри Unigine (на кој се изградени игри како Oil Rush, Dilogus: The Winds of War, Syndicates of Arkon и други) кој поддржува графички API (DirectX 9, 10, 11 и OpenGL). Откако ќе ја стартувате, програмата ќе создаде демо визуелизација, цртајќи ја виртуелната средина во реално време. Корисникот ќе види кратко видео кое ќе вклучува виртуелна прошетка низ светот на фантазијата. Овие сцени ги создава графичката картичка. Покрај 3D објекти, моторот симулира сложено осветлување преку симулирање глобален системсо повеќекратни рефлексии на светлосни зраци од елементи на сцената.

Компјутерското тестирање може да се направи во стерео режим, а во поставките за бенчмарк можете да го изберете стандардот за 3D видео: анаглиф 3D, посебен излез на рамка за десното и левото око итн.

И покрај фактот дека името на програмата ја споменува единаесеттата верзија на DirectX, тоа не значи дека Unigine Heaven е наменет само за модерни видео картички. Во поставките на овој тест, можете да изберете една од претходните верзии на DirectX, како и да поставите прифатливо ниво на детали за сликата и да го одредите квалитетот на рендерирање на шејдерите.

Откривање на слаба врска

Во ситуација кога корисникот е обземен од желбата да ги зголеми перформансите на неговиот компјутер, може да се појави прашањето: која компонента е најслаба? Што ќе го направи компјутерот побрз - замена на видео картичката, процесорот или инсталирање огромна количина RAM меморија? За да одговорите на ова прашање, неопходно е да се тестираат поединечни компоненти и да се одреди „слабата алка“ во тековната конфигурација. Уникатната алатка за повеќекратно тестирање ќе ви помогне да ја пронајдете.

Симулатор за оптоварување

Програма: Положете го тестот за перформанси Веб-страница: www.passmark.com PassMark PerformanceTest го анализира практично секој уред присутен во конфигурација на компјутер - од матична плочаи меморија на оптичките погони.

Карактеристика на PassMark PerformanceTest е тоа што програмата користи голем број различни задачи, скрупулозно мерејќи ги перформансите на компјутерот во различни ситуации. Во одреден момент, дури може да изгледа дека некој ја презел контролата врз системот во свои раце - прозорците се отвораат случајно, нивната содржина се лизга, сликите се прикажуваат на екранот. Сето ова е резултат на реперот, кој симулира извршување на најтипичните задачи кои вообичаено се бараат во Windows. Во исто време, се проверува брзината на компресија на податоците, се фиксира времето потребно за шифрирање на информациите, се применуваат филтри на фотографиите и се поставува брзината на рендерирање. векторска графика, се репродуцираат кратки 3D демо снимки итн.

На крајот од тестот, PassMark PerformanceTest обезбедува вкупен резултат и нуди споредба на овој резултат со податоците добиени на компјутер со различни конфигурации. За секој од проверените параметри, апликацијата создава дијаграм кој многу јасно ги прикажува слабите компоненти на компјутерот.

Проверка на системот на дискот

Пропусниот опсег на дискот може да биде најголемото тесно грло во перформансите на компјутерот. Затоа, познавањето на вистинските карактеристики на овие компоненти е исклучително важно. Тестирањето на хард дискот не само што ќе ја одреди неговата брзина на читање и пишување, туку и ќе покаже колку е сигурен уредот. За да го проверите погонот, препорачуваме да пробате две мали комунални услуги.

Испити на HDD

Програми: CrystalDiskInfo и CrystalDiskMark Веб-страница: http://crystalmark.info/software/index-e.html Овие програми се создадени од ист развивач и совршено се надополнуваат една со друга. И двете се бесплатни и можат да работат без инсталација на компјутер, директно од USB флеш драјв.

Повеќето хард дискови се опремени со технологија за самодијагностика SMART, која ви овозможува да ги предвидите можните проблеми со уредот. Со програмата CrystalDiskInfo, можете да ја процените вистинската состојба на вашиот HDD во однос на доверливост: тој чита SMART податоци, го одредува бројот на проблематични сектори, бројот на грешки за позиционирање на главата за читање, времето потребно за вртење на дискот и моменталната температура на уредот. Ако вториот индикатор е премногу висок, тогаш животот на носачот до неуспех ќе биде многу краток. Програмата ја прикажува и верзијата на фирмверот и дава податоци за времетраењето на употребата хард диск.

CrystalDiskMark е мала апликација која ги мери брзините на пишување и читање. Оваа алатка за проверка на дискови се разликува од сличните комунални услуги по тоа што ви овозможува да користите различни услови за пишување и читање податоци - на пример, мерете читања за блокови со различни големини. Алатката исто така ви овозможува да го поставите бројот на тестови и количината на податоци што се користат за нив.

Брзиномер за сурфање на веб

Вистинска брзина мрежна конекцијаобично се разликува од оној наведен во неговите поставки или деклариран од давателот, и, по правило, во помала насока. Многу фактори можат да влијаат на брзината на пренос на податоци - нивото на електромагнетни пречки во просторијата, бројот на корисници кои истовремено работат на мрежата, квалитетот на кабелот итн.

Проценка на брзината на мрежата

Програма: SpeedTest Веб-страница: www.raccoonworks.com Ако сакате да ја знаете вистинската брзина на пренос на податоци на вашиот локална мрежа, ќе ви помогне програмата SpeedTest. Ви овозможува да одредите дали давателот се придржува до декларираните параметри. Алатката ја мери брзината на пренос на податоци помеѓу две работни машини на корисници, како и помеѓу оддалечен сервер и персонален компјутер.

Програмата се состои од два дела - сервер и клиент. За да се измери брзината на пренос на информации од еден компјутер на друг, првиот корисник треба да го изврши делот од серверот и да наведе произволна датотека (по можност голема величина) да се користи за тестот. Вториот учесник во тестот мора да ја изврши компонентата на клиентот и да ги наведе параметрите на серверот - адреса и порта. Двете апликации воспоставуваат врска и почнуваат да разменуваат податоци. За време на преносот на датотеки, SpeedTest гради графичка врска и собира статистика за времето потребно за копирање на податоците преку мрежата. Ако тестирате неколку оддалечени компјутери, програмата постојано ќе додава нови криви на конструираниот график.

Покрај тоа, SpeedTest ќе ја провери брзината на Интернет: во режимот "Веб страница", програмата ја тестира врската со која било локација. Овој параметар може да се оцени и со одење до специјализираниот ресурс http://internet.yandex.ru.

Неуспесите во работата на RAM меморијата може да не се појават веднаш, но под одредени оптоварувања. За да бидете сигурни дека избраните модули нема да ве изневерат во ниту една ситуација, подобро е да ги тестирате темелно и да ги изберете најбрзите.

Меме Олимпијада

Програма: MaxxMEM2 - Преглед Веб-страница: www.maxxpi.net Оваа програма е дизајнирана да ја тестира брзината на меморијата. За многу краток период, тој врши неколку тестови: го мери времето потребно за копирање на податоците во RAM меморијата, ја одредува брзината на читање и запишување податоци и го покажува параметарот за латентност на меморијата. Во поставките за комунални услуги, можете да го поставите приоритетот на тестот и да го споредите резултатот со вистинските вредности добиени од други корисници. Од менито на програмата, можете брзо да отидете на онлајн статистика на официјалната веб-страница MaxxMEM2 и да дознаете која меморија е најпродуктивна.

За звукот, брзината не е важна

При тестирање на повеќето уреди, брзината на обработка на податоците обично е важна. Но, во однос на звучната картичка, ова не е главниот индикатор. За корисникот е многу поважно да ги провери карактеристиките на аналогните и дигиталните аудио патеки - да открие колку звукот е искривен при репродукција и снимање, да го измери нивото на бучава итн.

Споредба со стандардот

Програма: RightMark аудио анализатор 6.2.3 Веб-страница: http://audio.rightmark.org Креаторите на оваа алатка нудат неколку начини за проверка на аудио перформансите. Првата опција е самодијагностика на звучната картичка. Уредот го репродуцира тестот сигнал преку аудио патеката и веднаш го снима. Брановата форма на примениот сигнал идеално треба да одговара на оригиналот. Отстапувањата покажуваат изобличување на звукот од аудио картичката инсталирана во вашиот компјутер.

Вториот и третиот метод на тестирање се попрецизни - со користење на референтен генератор звучен сигналили со дополнителна звучна картичка. Во двата случаи, квалитетот на изворот на сигналот се зема како стандард, иако одредена грешка дополнителни уредиисто така придонесуваат. Кога користите втора аудио картичка, факторот на изобличување на сигналот на излезот треба да биде минимален - уредот треба да има подобри карактеристики од тестираната звучна картичка. На крајот од тестот, можете да ги одредите и параметрите како што се фреквентниот одговор на аудио картичката, неговото ниво на бучава, генерираното хармониско изобличување итн.

Покрај основните функции достапни во бесплатното издание, помоќната верзија на RightMark Audio Analyzer 6.2.3 PRO, исто така, вклучува поддршка за професионален ASIO интерфејс, четири пати подетална резолуција на спектарот и можност за користење директен пренос на податоци Kernel Streaming .

Важно е никој да не се меша

Кога спроведувате каков било тест за изведба, запомнете дека многу фактори влијаат на конечните резултати, особено услугите и апликациите во заднина. Затоа, за најточна проценка на компјутерот, се препорачува прво да се оневозможи скенерот за вируси и да се затвори сите работи на апликации, сè до клиентот за пошта. И, се разбира, за да избегнете грешки при мерењето, треба да ја прекинете целата работа додека програмата не заврши со тестирање на опремата.

Теоријата на системски ограничувања беше формулирана во 1980-тите. а поврзани со управувањето со производствените претпријатија. Накратко, неговата суштина се сведува на тоа дека во секоја производствен системпостојат ограничувања кои ја попречуваат ефикасноста. Ако се елиминира клучното ограничување, системот ќе работи многу поефикасно отколку ако се обидете да влијаете на целиот систем одеднаш. Затоа, процесот на подобрување на производството мора да започне со елиминација на тесните грла.

Сега терминот тесно грло може да се користи за секоја индустрија - во услужниот сектор, развој софтвер, логистика, Секојдневниот живот.

Што е вратот од шише

Дефиницијата за тесно грло звучи како место во производствен систем каде што се јавува метеж бидејќи протокот на материјали пристигнува премногу брзо, но не може да се рециклира толку брзо. Често ова е станица со помала моќност од претходниот јазол. Терминот доаѓа од аналогија со тесниот врат на шишето, што го забавува начинот на кој течноста излегува.


Тесно грло - тесно грло во производниот процес

Во производството, ефектот на тесно грло предизвикува прекини и трошоци за производство, ја намалува севкупната ефикасност и го зголемува времето на испорака до клиентите.

Постојат два вида на тесни грла:

  1. Краткорочни тесни грла- предизвикани од привремени проблеми. Добар примерболедување или одмор за клучните вработени. Никој од тимот не може целосно да ги замени, а работата запира. Во производството, ова може да биде дефект на една од групата машини, кога нејзиниот товар се распределува меѓу работната опрема.
  2. Долгорочни тесни грла- работат континуирано. На пример, постојано доцнење на месечните извештаи во компанија поради фактот што едно лице мора да обработи огромна количина на информации кои ќе му дојдат во лавина на самиот крај на месецот.

Како да се идентификува тесно грло во производниот процес

Постојат неколку начини да се најде тесно грло во производството на различни нивоа на сложеност, со или без специјални алатки. Да почнеме со повеќе едноставни начиниврз основа на набљудување.

Редици и метеж

Процесот на производната линија што ја става најголемата редица на WIP пред неа е обично тесно грло. Овој начин на пребарување на тесно грло е погоден за производство на парчиња, на пример, на линија за флаширање. Можете јасно да видите каде се акумулираат шишињата во линијата и кој механизам има недоволна моќност, често се расипува или се сервисира од неискусен оператор. Ако има неколку точки за застој на пругата, тогаш ситуацијата е посложена и мора да се користат дополнителни методи за да се најде најкритичното тесно грло.

Пропусен опсег

Пропусната моќ на целата производна линија е директно зависна од излезот на опремата за тесно грло. Оваа карактеристика ќе ви помогне да го пронајдете главното тесно грло на производниот процес. Зголемувањето на излезот на парче опрема што не е тесно грло нема значително да влијае на целокупниот излез на линијата. Со проверка на целата опрема една по една, можете да го идентификувате тесното грло - односно чекорот, чие зголемување на моќноста најмногу ќе влијае на излезот на целиот процес.

Целосна моќност

Повеќето производни линии го следат процентот на искористеност на секое парче опрема. Машините и станиците имаат фиксен капацитет и се користат во производниот процес во одреден процент од максимална моќност. Станицата која користи максимална моќност е тесното грло. Таквата опрема го задржува процентот на искористување на електрична енергија на друга опрема. Ако го зголемите капацитетот на тесното грло, тогаш капацитетот на целата линија ќе се зголеми.

Очекување

Процесот на производство го зема предвид и времето на застој и времето на чекање. Кога има тесно грло на линијата, опремата што оди веднаш до неа е во мирување долго време. Тесно грло го одложува производството и следната машина не добива доволно материјал за континуирано да работи. Кога ќе најдете машина со долго време на чекање, побарајте тесно грло во претходниот чекор.

Покрај следењето на производството, следните алатки се користат за да се идентификуваат тесните грла:

Мапирање на проток на вредност - мапа за создавање на проток на вредност

Откако ќе ја дознаете причината или причините за тесните грла, треба да ги одредите дејстватада се прошири вратот на шишето и да се зголеми производството. Можеби ќе треба да ги преместите вработените во проблематична област или да ангажирате дополнителен персонал и да купите опрема.

Може да се појави тесно грло кога операторите ја реконфигурираат опремата за производство на различен производ. Во овој случај, треба да размислите како да го намалите времето на застој. На пример, променете го распоредот за производство за да го намалите бројот на промени или да го намалите нивното влијание.

Како да се намали влијанието на тесните грла

Управувањето со тесните грла сугерира дека производствените компании користат три пристапи за да го намалат влијанието на тесните грла.

Првиот пристап

Зголемување на капацитетот на постоечките тесни грла.

Постојат неколку начини за зголемување на капацитетот на тесно грло:

  1. Додадете ресурси во процесот на ограничување. Не е неопходно да се вработуваат нови вработени. Вкрстена функционална обука на персоналот може да го намали влијанието на тесните грла со мала цена. Во овој случај, работниците ќе опслужуваат неколку станици одеднаш и ќе го олеснат поминувањето на тесните грла.
  2. Обезбедете непречено снабдување со делови до тесно грло. Секогаш внимавајте на работата што е во тек пред тесното грло, управувајте со снабдувањето со ресурси до станицата за тесно грло, земете ги предвид прекувремените часови, при што опремата исто така мора секогаш да има делови за обработка.
  3. Погрижете се тесното грло да работи само со квалитетни делови. Не трошете ја моќта и времето на тесно грло за да се справите со отпадот. Поставете контролни точки за квалитет пред станиците со тесно грло. Ова ќе ја зголеми пропусната моќ на процесот.
  4. Проверете го распоредот за производство. Ако процесот произведува неколку различни производи за кои е потребно различно време на тесно грло, приспособете го распоредот на производство така што вкупната побарувачка за тесно грло ќе се намали
  5. Зголемете го времето на работа на опремата за ограничување. Нека тесното грло трае подолго од другата опрема. Доделете оператор да го одржува процесот за време на паузите за ручек, закажаното време за прекин и прекувремената работа по потреба. Иако овој метод нема да го намали времето на циклусот, ќе го задржи тесното грло да работи додека остатокот од опремата е во мирување.
  6. Намалете го времето на застој. Избегнувајте планирано и непланирано застој. Ако опремата за тесно грло не успее во текот на работниот процес, веднаш испратете тим за поправка да ја поправи и да ја стави во функција. Исто така, обидете се да го намалите времето на промена на опремата од еден производ на друг.
  7. Подобрете го процесот токму на тесното грло. Користете VSM за да ги елиминирате активностите што не додаваат вредност и да го намалите времето за додавање вредност со елиминирање на трошењето. Како резултат на тоа, ќе добиете повеќе кратко времециклус.
  8. Прераспределете го товарот на тесното грло. Ако е можно, поделете ја операцијата на делови и доделете ги на други ресурси. Како резултат на тоа, ќе добиете пократок циклус и зголемена моќност.


Втор пристап

Продажба на вишокот на производство што произведува опрема без тесно грло.

На пример, имате 20 преси за инјектирање на линијата, а користите само 12 од нив, бидејќи опремата за тесно грло не може да го обработи ослободувањето на сите 20 преси. Во овој случај, можете да најдете други компании кои се заинтересирани да склучуваат поддоговори за операции на лиење со инјектирање. Ќе бидете профитабилни затоа што ќе добивате повеќе од подизведувачите отколку вашите варијабилни трошоци.


Трет пристап

Намалување на неискористената моќност.

Третата опција за оптимизирање на производството е да се продаде опрема со дополнителен капацитет и да се намали или премести персоналот што ја одржува. Во овој случај, моќта на целата опрема ќе се изедначи.


Примери за тесно грло од не-производство

Транспорт

Класичен пример е сообраќајниот метеж, кој може трајно да се формира на одредени места или привремено да се појави при сообраќајна несреќа или работи на патишта. Други примери се брава на река, натоварувач, железничка платформа.

Компјутерски мрежи

Бавниот рутер за WiFi поврзан со ефикасна мрежа со голема пропусен опсег е тесно грло.

Комуникација

Програмер кој поминува шест часа дневно на состаноци и пишува код само два часа.

Софтвер

Апликацијата има и тесни грла - тоа се кодни елементи на кои програмата „забавува“, принудувајќи го корисникот да чека.

Компјутерски хардвер

Тесните грла на компјутерот се хардверски ограничувања кои ја ограничуваат моќноста на целиот систем на една компонента. Честопати, процесорот се смета за ограничувачка компонента за графичка картичка.

Бирократија

Во секојдневниот живот често се среќаваме со тесни грла. На пример, кога обрасците за пасоши или возачки дозволи наеднаш ќе завршат и целиот систем ќе престане. Или кога треба да поминете лекарски преглед, а флуорографијата работи само три часа дневно.

Пресуда

Тесните грла во производството, управувањето и животот се точки на потенцијално подобрување.

Проширувањето на тесното грло ќе даде опипливо зголемување на продуктивноста и ефикасноста.

А да не обрнувате внимание на ограничувачките елементи на системот значи да не добиете доволно профит и да работите под вашите можности.




Врв