Bottleneck procesors. Sašaurinājums: PC vājās vietas problēmas attīstība. Papildus ražošanas uzraudzībai vājo vietu noteikšanai tiek izmantoti šādi rīki

FX vs Core i7 | Meklē vājās vietas ar Eyefinity konfigurāciju

Mēs esam redzējuši, ka procesora veiktspēja dubultojas ik pēc trim līdz četriem gadiem. Tomēr visprasīgākie spēļu dzinēji, ko esam pārbaudījuši, ir tikpat veci kā Galvenie procesori 2 dueti. Protams, CPU vājajām vietām vajadzēja būt pagātnei, vai ne? Kā izrādījās, GPU ātrums pieaug pat ātrāk nekā CPU veiktspēja. Tādējādi diskusijas par ātrāka CPU iegādi vai grafikas jaudas palielināšanu turpinās.

Bet vienmēr pienāk brīdis, kad strīdēties ir bezjēdzīgi. Mums tas notika, kad spēles sāka darboties nevainojami lielākajā monitorā ar sākotnējo izšķirtspēju 2560x1600. Un, ja ātrāks komponents spēj nodrošināt vidēji 200, nevis 120 kadrus sekundē, atšķirība joprojām nebūs pamanāma.

Atbildot uz to, ka trūkst vairāk augstas izšķirtspējasātrajiem grafikas adapteriem AMD ieviesa Eyefinity un Nvidia ieviesa Surround. Abas tehnoloģijas ļauj spēlēt vairāk nekā vienā monitorā, un augstākās klases GPU darbināšana ar 5760x1080 izšķirtspēju ir kļuvusi par objektīvu realitāti. Faktiski trīs 1920x1080 displeji maksās lētāk un iespaidos jūs vairāk nekā viens 2560x1600 displejs. Līdz ar to bija iemesls tērēt papildu naudu jaudīgākiem grafiskajiem risinājumiem.

Bet vai tas tiešām ir vajadzīgs jaudīgs procesors spēlēt bez "bremzēm" 5760x1080 izšķirtspējā? Jautājums izrādījās interesants.

AMD nesen ieviesa jaunu arhitektūru, un mēs nopirkām kastīti FX-8350. Rakstā "AMD FX-8350 apskats un pārbaude: vai Piledriver novērsīs Buldozera trūkumus?" Mums ļoti patika jaunais procesors.

No ekonomiskā viedokļa šajā salīdzinājumā Intel būs jāpierāda, ka tas spēlēs ir ne tikai ātrāks par AMD mikroshēmu, bet arī attaisno augsto cenu atšķirību.


Abas mātesplates pieder Asus Sabertooth saimei, taču uzņēmums par LGA 1155 modeli prasa augstāku cenu, kas vēl vairāk sarežģī Intel pozīciju budžeta jautājumā. Mēs īpaši izvēlējāmies šīs platformas, lai veiktspējas salīdzinājums būtu pēc iespējas godīgāks, bet izmaksas netika ņemtas vērā.

FX vs Core i7 | Konfigurācija un testi

Kamēr gaidījām parādīšanos testa laboratorijā FX-8350, veica boksa testus. Ņemot vērā, ka AMD procesors bez problēmām sasniedz 4,4 GHz, sākām testēt Intel mikroshēmu tādā pašā frekvencē. Vēlāk izrādījās, ka mēs bijām nepietiekami novērtējuši savus paraugus, jo abi CPU sasniedza 4,5 GHz izvēlētajā sprieguma līmenī.

Mēs nevēlējāmies aizkavēt publicēšanu, jo tika veikta atkārtota pārbaude augstākās frekvencēs, tāpēc nolēmām atstāt testa rezultātus uz 4,4 GHz.

Testa konfigurācija
CPU Intel Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge): 3,5 GHz, 8 MB dalīta L3 kešatmiņa, LGA 1155 pārspīlēts līdz 4,4 GHz pie 1,25 V
Intel mātesplate Asus Sabertooth Z77, BIOS 1504 (08/03/2012)
Intel CPU dzesētājs Thermalright MUX-120 ar Zalman ZM-STG1 pastas
AMD centrālais procesors AMD FX-8350 (Vishera): 4,0 GHz, 8 MB dalīta L3 kešatmiņa, ligzda AM3+, kas pārspīlēta līdz 4,4 GHz pie 1,35 V
AMD mātesplate Asus Sabertooth 990FX, BIOS 1604 (24.10.2012.)
AMD CPU dzesētājs Sunbeamtech Core-Contact saldētava ar Zalman ZM-STG1 pastu
Tīkls Iebūvēts Gigabit LAN kontrolieris
Atmiņa G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD (16GB) DDR3-2200 CAS 9-11-9-36 1,65 V
videokarte 2 x MSI R7970-2PMD3GD5/OC: GPU, 1010 MHz GDDR5-5500
Uzglabāšanas ierīce Mushkin Chronos Deluxe DX 240GB SATA 6Gb/s SSD
Uzturs Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold
Programmatūra un draiveri
operētājsistēma Microsoft Windows 8 Professional RTM x64
Grafikas draiveris AMD Catalyst 12.10

Pateicoties tā augstajai veiktspējai un ātrajai uzstādīšanai, mēs jau vairākus gadus izmantojam Thermalright MUX-120 un Sunbeamtech Core Contact Freezer dzesētājus. Tomēr šo modeļu komplektācijā iekļautie stiprinājuma kronšteini nav savstarpēji aizvietojami.


G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD atmiņas moduļiem ir DDR3-2200 CAS 9, un pusautomātiskai konfigurācijai tiek izmantoti Intel XMP profili. Sabertooth 990FX izmanto XMP vērtības, izmantojot Asus DOCP.

Seasonic X760 barošanas avots nodrošina augstu veiktspēju, kas nepieciešama, lai novērtētu platformas atšķirības.

StarCraft II neatbalsta AMD Eyefinity tehnoloģiju, tāpēc mēs nolēmām izmantot vecākas spēles: Aliens vs. Plēsējs un metro 2033.

Testa konfigurācija (3D spēles)
Citplanētieši vs. Plēsējs izmantojot AvP rīku v.1.03, SSAO/Tessellation/Shadows t.sk.
Testa konfigurācija 1: augsta tekstūras kvalitāte, bez AA, 4x AF
Testa 2. konfigurācija: ļoti augsta tekstūras kvalitāte, 4x AA, 16x AF
Battlefield 3 Kampaņas režīms, ""Dodamies medībās"" 90 sekunžu Fraps
1. testa iestatījums: vidēja kvalitāte (bez AA, 4x AF)
2. pārbaudes iestatījums: īpaši kvalitāte (4x AA, 16x AF)
F1 2012 Steam versija, iebūvēts etalons
Testa iestatījums 1: augsta kvalitāte, bez AA
Testa iestatījums 2: Ultra kvalitāte, 8x AA
Elder Scrolls V: Skyrim Atjauninājums 1.7 Celedon Aethirborn 6. līmeņa 25 sekunžu Fraps
Testa iestatījums 1: DX11, augsts detalizācijas līmenis bez AA, 8x AF, FXAA ieslēgts.
Testa 2. iestatījums: DX11, īpaši detalizācijas līmenis, 8x AA, 16x AF, ieslēgts FXAA.
Metro 2033 Pilna versija, iebūvēts etalons, aina "Frontline"
Testa iestatījums 1: DX11, augsts, AAA, 4x AF, bez PhysX, bez DoF
Testa 2. iestatījums: DX11, ļoti augsts, 4x AA, 16x AF, bez PhysX, ieslēgts DoF

FX vs Core i7 | Testa rezultāti

Battlefield 3, F1 2012 un Skyrim

Bet vispirms apskatīsim enerģijas patēriņu un efektivitāti.

Enerģijas patēriņš nav pārspīlēts FX-8350 salīdzinot ar Intel mikroshēmu, tas nav tik briesmīgi, lai gan patiesībā ir augstāks. Tomēr grafikā nav redzams viss attēls. Mēs neesam redzējuši, ka mikroshēma darbojas 4 GHz ar pastāvīgu slodzi uz bāzes iestatījumiem. Tā vietā, apstrādājot astoņas straumes programmā Prime95, tas pazemināja reizinātāju un spriegumu, lai saglabātu reklamēto TDP. Drosele mākslīgi ierobežo CPU enerģijas patēriņu. Fiksēta reizinātāja un sprieguma iestatīšana ievērojami palielina šo rādītāju Vishera procesors paātrinājuma laikā.

Tajā pašā laikā ne visas spēles var izmantot CPU iespējas FX-8350 vienlaikus apstrādā astoņas datu plūsmas, tāpēc tās nekad nespēs nogādāt mikroshēmu pie droseles mehānisma.

Kā jau minēts, spēļu laikā uz nepārspīlēta FX-8350 Droseles režīms nav aktivizēts, jo lielākā daļa spēļu nevar pilnībā ielādēt procesoru. Faktiski spēles gūst labumu no Turbo Core tehnoloģijas, kas palielina procesora frekvenci līdz 4,2 GHz. AMD mikroshēma darbojās vissliktāk vidējā veiktspējas diagrammā, kur Intel manāmi ieņem vadību.

Efektivitātes diagrammai mēs izmantojam visu četru konfigurāciju vidējo enerģijas patēriņu un vidējo caurlaidspēju. Šajā diagrammā AMD procesora veiktspēja uz vatu FX-8350 ir aptuveni divas trešdaļas no Intel.

FX vs Core i7 | Vai AMD FX var panākt Radeon HD 7970?

Kad mēs runājam par labu un pieejamu aparatūru, mums patīk lietot tādas frāzes kā "80% veiktspēja par 60% izmaksām". Šie rādītāji vienmēr ir ļoti godīgi, jo mēs esam ieradušies mērīt veiktspēju, enerģijas patēriņu un efektivitāti. Tomēr tie ņem vērā tikai viena komponenta izmaksas, un komponenti, kā likums, nevar darboties atsevišķi.

Pievienojot šodienas pārskatā izmantotās sastāvdaļas, sistēmas cena ir Uz Intel bāzes pieauga līdz 1900 USD, bet AMD platformām līdz 1724 USD, tas ir, neņemot vērā gadījumus, perifērijas ierīces un operētājsistēmu. Ja ņemam vērā "gatavus" risinājumus, tad korpusam ir vērts pielikt vēl aptuveni 80$, rezultātā iegūstam 1984$ par Intel un 1804$ par AMD. Ietaupījums no iepriekš iebūvētas konfigurācijas ar AMD procesoru ir 180 USD, kas nav daudz procentos no sistēmas kopējām izmaksām. Citiem vārdiem sakot, pārējās augstākās klases personālo datoru komponentus vairāk samazina izdevīga cena procesors.

Rezultātā mums paliek divi pilnīgi neobjektīvi veidi, kā salīdzināt cenu un veiktspēju. Mēs atklāti atzināmies, tāpēc ceram, ka netiksim tiesāti par uzrādītajiem rezultātiem.

AMD ir labāk, ja mēs iekļaujam tikai mātesplates un CPU izmaksas un palielināsim ieguvumu. Jūs saņemat šādu diagrammu:

Kā trešo alternatīvu varat apsvērt mātesplati un procesoru kā jauninājumu, pieņemot, ka korpuss, barošanas avots, atmiņa un diskdziņi ir palikuši pāri no iepriekšējās sistēmas. Visticamāk pāris videokartes Radeon HD 7970 netika izmantots vecajā konfigurācijā, tāpēc vissaprātīgāk ir ņemt vērā procesorus, mātesplates un grafiskos adapterus. Tādējādi mēs pievienojam sarakstam divas grafiskās kartes ar Taiti GPU par 800 USD.

AMD FX-8350 izskatās izdevīgāk nekā Intel (it īpaši spēlēs, pēc mūsu izvēlētajiem iestatījumiem) tikai vienā gadījumā: kad pārējā sistēma ir "bezmaksas". Tā kā pārējās sastāvdaļas var nebūt bezmaksas, FX-8350 arī nevar būt izdevīga iegāde spēlēm.

Intel un AMD grafiskās kartes

Mūsu testa rezultāti jau sen ir parādījuši, ka ATI grafikas mikroshēmas ir vairāk atkarīgas no procesora nekā Nvidia mikroshēmas. Tā rezultātā, testējot augstākās klases GPU, mēs aprīkojam mūsu pārbaudes stendi Intel procesori, apejot platformas trūkumus, kas var traucēt grafikas veiktspējas izolāciju un negatīvi ietekmēt rezultātus.

Mēs cerējām, ka tā ir izeja AMD Piledriver mainīs situāciju, taču pat ar dažiem iespaidīgiem uzlabojumiem nepietika, lai CPU izstrādes komanda atbilstu paša AMD grafikas dizaina komandas efektivitātei. Nu ko, gaidīsim izlaidumu AMD mikroshēmas pamatojoties uz Steamroller arhitektūru, kas solās būt par 15% ātrāka nekā Piledriver.

Veidojot spēļu datoru, visdārgākā daļa ir grafiskā karte, un jūs vēlaties, lai tā pilnībā iztērētu savu naudu. Tad rodas jautājums: kādu procesoru šai videokartei izvēlēties, lai tas neierobežotu to spēlēs? Šajā dilemmā jums palīdzēs mūsu īpaši sagatavotais materiāls.

Ievads

Tā nu sanāk, ka galvenais datorā ir procesors un tas komandē visu pārējo. Tas ir tas, kurš uzdod jūsu videokartei zīmēt noteiktus objektus, kā arī aprēķina objektu fiziku (pat procesors skaita ar dažām darbībām). Ja grafiskā karte nedarbojas ar pilnu jaudu un procesors vairs nevar būt ātrāks, tad rodas sašaurinājuma efekts, kad sistēmas veiktspēju ierobežo tās vājākais komponents.

Reāli vienmēr ir darbības, kad videokarte nemaz nenoslogojas, un procents tiek uzarts uz pilnu klapi, bet te ir runa par spēlēm, tāpēc strīdēsimies šajā paradigmā.

Kā slodze tiek sadalīta starp procesoriem un videokarti?

Jāpiebilst, ka, mainoties iestatījumos spēlē, mainās procesora un videokartes slodzes attiecība.

Palielinot izšķirtspēju un grafikas iestatījumus, videokartes slodze palielinās ātrāk nekā procesoram. Tas nozīmē, ja procesors nav sašaurinājums pie zemākas izšķirtspējas, tad tas nebūs arī pie augstākām izšķirtspējām.

Samazinoties izšķirtspējai un grafikas iestatījumiem, ir pretējais: procesora slodze, renderējot vienu kadru, gandrīz nemainās, un videokarte kļūst daudz vieglāka. Šādā situācijā procesors, visticamāk, kļūs par vājo vietu.

Kādas ir sastrēgumu pazīmes?

Lai palaistu testu, jums ir nepieciešama programma. Jāskatās grafiks "GPU ielāde".

Jums arī jāzina procesora slodze. To var izdarīt sistēmas uzraudzībā uzdevumu pārvaldniekā, ir procesora slodzes grafiks.

Tātad, kādas ir pazīmes, ka CPU neatver grafisko karti?

  • GPU slodze nav tuvu 100%, un CPU slodze vienmēr ir ap šo atzīmi
  • GPU slodzes grafiks ļoti svārstās (var būt slikti optimizēta spēle)
  • Mainot grafikas iestatījumus, FPS nemainās

Tieši pēc šīm pazīmēm varat noskaidrot, vai jūsu gadījumā ir kāds sašaurinājums?

Kā rīkoties ar procesora izvēli?

Lai to izdarītu, iesaku skatīties procesora testus vajadzīgajā spēlē. Ir vietnes, kas īpaši nodarbojas ar to (,).

Pārbaudes piemērs spēlē Tom Clancy's The Division:

Parasti, pārbaudot procesorus dažādās spēlēs, tiek norādīti grafikas iestatījumi un izšķirtspēja. Šādi apstākļi ir izvēlēti tā, lai procesors būtu sašaurinājums. Šajā gadījumā jūs varat uzzināt, cik daudz kadru noteiktā izšķirtspējā spēj tas vai cits procesors. Tādējādi ir iespējams salīdzināt procesorus savā starpā.

Spēles ir dažādas (kapteinis ir acīmredzams), un to procesora prasības var atšķirties. Tātad vienā spēlē viss būs kārtībā un procesors ar sižetiem tiks galā bez problēmām, savukārt otrā videokarte atdzisīs, kamēr procesors ar lielām grūtībām strādās, pildot savus uzdevumus.

To visvairāk ietekmē:

  • fizikas sarežģītība spēlē
  • sarežģīta telpas ģeometrija (daudzas lielas ēkas ar daudzām detaļām)
  • mākslīgais intelekts

Mūsu padoms

  • Izvēloties, mēs iesakām koncentrēties uz šādiem testiem ar nepieciešamajiem grafikas iestatījumiem un nepieciešamo FPS (ko jūsu karte vilks).
  • Ieteicams aplūkot visprasīgākās spēles, ja vēlaties būt pārliecināti, ka turpmākās versijas darbosies labi.
  • Varat arī ņemt procesoru ar rezervi. Tagad spēles labi darbojas pat uz 4 gadus veciem mikroshēmām (), kas nozīmē, ka labs procesors tagad tas jūs joprojām priecēs spēlēs ļoti ilgu laiku.
  • Ja FPS spēlē ir normāls un videokartes slodze ir zema, ielādējiet to. Paaugstiniet grafikas iestatījumus, lai videokarte darbotos ar pilnu jaudu.
  • Lietojot DirectX 12, procesora slodze ir nedaudz jāsamazina, kas samazinās tam izvirzītās prasības.

Tehnoloģiskais progress nevirzās vienādi visās jomās, tas ir acīmredzami. Šajā rakstā mēs apsvērsim, kuri mezgli kādā laikā uzlaboja savas īpašības lēnāk nekā citi, kļūstot par vāju posmu. Tātad, šodienas tēma ir vājo saišu evolūcija – kā tās radās, ietekmējās un kā tās tika likvidētas.

Procesors

No senākā personālajiem datoriem galvenā aprēķinu daļa tiek veikta CPU. Tas bija saistīts ar faktu, ka mikroshēmas nebija īpaši lētas, jo lielākā daļa perifērijas ierīču izmantoja procesora laiku savām vajadzībām. Jā, un pati perifērija toreiz bija ļoti maza. Drīz līdz ar datora darbības jomas paplašināšanu šī paradigma tika pārskatīta. Ir pienācis laiks uzplaukt dažādām paplašināšanas kartēm.



“Kapeikas gabalu” un “trīs rubļu” laikos (tie nav Pentiumi II un III, kā jaunieši var izlemt, bet gan i286 un i386 procesori) sistēmām uzdevumi nebija īpaši grūti, galvenokārt biroja aplikācijas un aprēķini. Paplašināšanas kartes jau daļēji izlādēja procesoru, piemēram, MPEG dekodētājs, kas atšifrēja MPEG formātā saspiestus failus, to izdarīja bez CPU līdzdalības. Nedaudz vēlāk sāka izstrādāt standartus, kas, apmainoties ar datiem, mazāk noslogoja procesoru. Piemērs bija PCI kopne(parādījās sākot ar i486), darbs pie kura mazākā mērā noslogoja procesoru. Citi piemēri ietver PIO un (U)DMA.


Procesori labā tempā palielināja savu jaudu, parādījās reizinātājs, jo sistēmas kopnes ātrums bija ierobežots, un kešatmiņa - lai maskētu pieprasījumus RAM, kas darbojas ar zemāku frekvenci. Procesors joprojām bija vājais posms, un darba ātrums gandrīz pilnībā bija atkarīgs no tā.



Tikmēr Intel pēc preces izlaišanas Pentium procesors izlaiž jaunu paaudzi - Pentium MMX. Viņa vēlējās situāciju mainīt un aprēķinus nodot procesoram. Šajā ziņā ļoti palīdzēja instrukciju komplekts MMX - MultiMedia eXtensions, kas bija paredzēts, lai paātrinātu darbu ar skaņas un video apstrādi. Ar tās palīdzību mp3 mūzika sāka normāli atskaņot, un, izmantojot CPU, bija iespējams panākt pieņemamu MPEG4 atskaņošanu.

Pirmie sastrēgumi riepā

Sistēmas, kuru pamatā ir Pentium MMX procesors, jau bija vairāk ierobežotas ar atmiņas joslas platumu. 66 MHz kopne jaunajam procesoram bija sašaurinājums, neskatoties uz pāreju uz jaunu SDRAM atmiņas veidu, kas uzlaboja veiktspēju uz megahercu. Šī iemesla dēļ autobusu pārtaktēšana ir kļuvusi ļoti populāra, kad iestatāt autobusu uz 83 MHz (vai 75 MHz) un iegūstat ļoti ievērojamu pieaugumu. Bieži vien pat zemāka galīgā procesora frekvence tika kompensēta ar augstāku kopnes frekvenci. Pirmo reizi lielāku ātrumu varēja sasniegt ar zemāku frekvenci. Vēl viens šķērslis bija apjoms brīvpiekļuves atmiņa. SIMM atmiņai tas bija ne vairāk kā 64 MB, bet biežāk tas bija 32 MB vai pat 16. Tas ievērojami sarežģīja programmu lietošanu, jo katra jauna versija Ir zināms, ka Windows patīk "apēst daudz garšīgu aunu" (c). Klīst baumas par atmiņu ražotāju sazvērestību ar Microsoft.



Tikmēr Intel sāka attīstīt dārgo un tāpēc ne pārāk populāro Socket8 platformu, bet AMD turpināja attīstīt Socket7. Diemžēl pēdējais savos produktos izmantoja lēni FPU (Peldošā komata vienība– operāciju modulis ar daļskaitļi), ko izveidoja tobrīd tikko nopirktā kompānija Nexgen, kas radīja atpalicību no konkurenta multimediju uzdevumos - galvenokārt spēlēs. Pārslēgšanās uz 100 MHz kopni deva procesoriem nepieciešamo atmiņas joslas platumu, un pilna ātruma 256 KB L2 kešatmiņa uz AMD K6-3 procesora situāciju tik ļoti uzlaboja, ka tagad sistēmas ātrumu raksturoja tikai procesora frekvence, nevis autobuss. Lai gan daļēji tas bija saistīts ar lēno FPU. Biroja lietojumprogrammas, kas ir atkarīgas no ALU jaudas, pateicoties ātrai atmiņas apakšsistēmai, darbojās ātrākus lēmumus konkurents.

Mikroshēmas

Intel atteicās no dārgā Pentium Pro, kura procesorā bija integrēta L2 kešatmiņas matrica, un izlaida Pentium II. Šim CPU kodolam bija ļoti līdzīgs Pentium MMX kodols. Galvenās atšķirības bija L2 kešatmiņa, kas atradās procesora kasetnē un strādāja ar pusi mazākas kodola frekvences, un jauna riepa- AGTL. Ar jaunu mikroshēmojumu palīdzību (īpaši i440BX) mums izdevās palielināt kopnes frekvenci līdz 100 MHz un attiecīgi arī atmiņas joslas platumu. Efektivitātes ziņā (nejaušā lasīšanas ātruma attiecība pret teorētisko) šie mikroshēmojumi ir kļuvuši par vieniem no labākajiem, un līdz pat šai dienai Intel šo rādītāju nav spējis pārspēt. Sērijas i440BX mikroshēmām bija viens vājais posms - dienvidu tilts, kura funkcionalitāte vairs neatbilda tā laika prasībām. Mēs izmantojām veco dienvidu tiltu no sērijas i430, ko izmanto sistēmās, kuru pamatā ir Pentium I. Tieši šis apstāklis, kā arī savienojums starp mikroshēmām, izmantojot PCI kopni, pamudināja ražotājus izlaist hibrīdus, kas satur i440BX ziemeļu tiltu un VIA dienvidu tiltu (686A/). B).



Tikmēr Intel demonstrē DVD filmu atskaņošanu bez papildu kartēm. Bet Pentium II nesaņēma lielu atzinību tā augsto izmaksu dēļ. Nepieciešamība ražot lētus analogus kļuva acīmredzama. Pirmais mēģinājums - Intel Celeron bez L2 kešatmiņas - bija neveiksmīgs: ātruma ziņā Covingtons daudz zaudēja konkurentiem un neattaisnoja cenas. Pēc tam Intel veic otro mēģinājumu, kas izrādījās veiksmīgs - Mendocino kodolam, ko iemīļojuši overclockers, ir puse mazākas kešatmiņas (128 KB pret 256 KB Pentium II), bet darbojas divreiz biežāk (pie procesora). frekvence, nevis uz pusi lēnāka kā Pentium II). Pateicoties tam, ātrums lielākajā daļā uzdevumu nebija mazāks, un zemāka cena piesaistīja pircējus.

Vispirms 3D un atkal autobuss

Uzreiz pēc Pentium MMX iznākšanas sākās 3D tehnoloģiju popularizēšana. Sākumā tie bija profesionāli modeļi un grafikas lietojumprogrammas, bet īsto laikmetu atklāja 3D spēles un konkrētāk, 3dfx Voodoo 3D paātrinātāji. Šie paātrinātāji bija pirmās galvenās kartes 3D ainu izveidei, kas atslogoja procesoru renderēšanas laikā. No šī brīža sākās trīsdimensiju spēļu evolūcijas atpakaļskaitīšana. Diezgan ātri centrālā procesora sižeta aprēķins sāka zaudēt ar video paātrinātāja palīdzību gan ātrumā, gan kvalitātē.



Līdz ar jaunas jaudīgas apakšsistēmas parādīšanos - grafisko, kas ir kļuvusi aprēķināto datu apjoma ziņā, ar ko konkurēt. Centrālā procesora bloks, iznāca jauns sašaurinājums - PCI kopne. Jo īpaši Voodoo 3 un vecākas kartes saņēma ātruma pieaugumu, vienkārši pārspīlējot PCI kopni līdz 37,5 vai 41,5 MHz. Acīmredzot radās nepieciešamība nodrošināt videokartes ar pietiekami ātru autobusu. Šāds autobuss (pareizāk sakot, osta) bija AGP - Accelerated Graphics Port. Kā norāda nosaukums, šī ir īpaša grafikas kopne, un pēc specifikācijas tai varētu būt tikai viens slots. Pirmā AGP versija atbalstīja AGP 1x un 2x ātrumus, kas atbilda vienam un dubultam PCI 32/66 ātrumam, tas ir, 266 un 533 Mb / s. Lēnā versija tika pievienota saderības labad, un tieši ar to problēmas radās diezgan ilgu laiku. Turklāt problēmas bija ar visām mikroshēmām, izņemot tās, kuras izlaida Intel. Klīst baumas, ka šīs problēmas radušās tādēļ, ka uzņēmums vienīgais ir licencēts, un tas kavēja konkurējošās Socket7 platformas attīstību.



AGP ir uzlabojis situāciju, un grafikas ports vairs nav sašaurinājums. Videokartes uz to pārgāja ļoti ātri, taču Socket7 platforma gandrīz līdz pašām beigām cieta no saderības problēmām. Šo situāciju spēja uzlabot tikai jaunākie čipseti un draiveri, taču arī tad bija nianses.

Un arī skrūves!

Ir pienācis laiks Coppermine, frekvences ir palielinājušās, veiktspēja ir augusi, jaunas videokartes ir uzlabojušas veiktspēju un palielinājušas cauruļvadus un atmiņu. Dators jau kļuvis par multimediju centru – tajā spēlēja mūziku un skatījās filmas. Vājas integrētās skaņas kartes piekāpjas SBLive!, kas kļuvušas par tautas izvēli. Bet kaut kas liedza pilnīgu idilli. Kas tas bija?



Šis faktors bija cietie diski, kuru izaugsme palēninājās un apstājās pie aptuveni 40 GB. Filmu kolekcionāriem (toreiz MPEG4) tā bija problēma. Drīz vien problēma tika atrisināta un diezgan ātri - disku apjoms pieauga līdz 80 GB un vairāk un pārstāja satraukt lielāko daļu lietotāju.


AMD izlaiž ļoti labu platformu - Socket A un K7 arhitektūras procesoru, ko tirgotāji sauc par Athlon (tehniskais nosaukums Argon), kā arī budžeta Duron. Atlonā stiprās puses bija autobuss un jaudīgs FPU, kas padarīja to par izcilu procesoru nopietniem aprēķiniem un spēlēm, atstājot to konkurentam - Pentium 4 - biroja mašīnu lomai, kur tomēr jaudīgas sistēmas nekad nav vajadzīgs. Pirmajiem Duroniem bija ļoti zems kešatmiņas un kopnes ātrums, tāpēc bija grūti konkurēt ar Intel Celeron (Tualatin). Bet labākas mērogojamības dēļ (ātrākas kopnes dēļ) tie labāk reaģēja uz frekvences pieaugumu, un tāpēc vecāki modeļi jau viegli apsteidza Intel risinājumi.

Starp diviem tiltiem


Šajā periodā uzreiz parādījās divi sastrēgumi. Pirmais ir autobuss starp tiltiem. Tradicionāli šiem nolūkiem tika izmantots PCI. Ir vērts atcerēties, ka PCI versijā, ko izmanto galddatoros, teorētiskais joslas platums ir 133 Mb / s. Faktiski ātrums ir atkarīgs no mikroshēmojuma un lietojumprogrammas un svārstās no 90 līdz 120 Mb / s. Papildus tam joslas platums tiek dalīts starp visām tai pievienotajām ierīcēm. Ja mums ir divi IDE kanāli ar teorētisko caurlaidspēja pie 100 Mb/s (ATA-100), kas savienots ar kopni ar teorētisko joslas platumu 133 Mb/s, problēma ir acīmredzama. LPC, PS/2, SMBus, AC97 ir zema joslas platuma prasības. Bet Ethernet, ATA 100/133, PCI, USB 1.1/2.0 jau darbojas ar ātrumu, kas salīdzināms ar starptiltu interfeisu. Ilgu laiku nebija nekādu problēmu. USB netika izmantots, Ethernet bija nepieciešams reti un galvenokārt ar ātrumu 100 Mb/s (12,5 Mb/s), un cietie diski nevarēja pat pietuvoties saskarnes maksimālajam ātrumam. Bet pagāja laiks, un situācija mainījās. Tika nolemts izgatavot īpašu starprumbu (starp asīm) riepu.


VIA, SiS un Intel izlaida savas kopnes iespējas. Tie, pirmkārt, atšķīrās ar kravnesību. Viņi sāka ar PCI 32/66 - 233 Mb / s, bet galvenais tika izdarīts - PCI kopne tika piešķirta tikai savām ierīcēm, un caur to nebija nepieciešams pārsūtīt datus uz citām kopnēm. Tas uzlaboja darba ātrumu ar perifērijas ierīcēm (attiecībā pret tiltu arhitektūru).


Ir palielināts arī grafikas porta joslas platums. Tika ieviesta iespēja strādāt ar Fast Writes režīmiem, kas ļāva tieši ierakstīt datus video atmiņā, apejot sistēmas atmiņu, un Side Band Addressing, kas pārraidei izmantoja papildu 8 bitu kopnes daļu, kas parasti paredzēta tehnisko datu pārraidei. Ieguvums no FW izmantošanas tika panākts tikai ar lielu procesora slodzi, citos gadījumos tas deva niecīgu ieguvumu. Tādējādi atšķirība starp 8x un 4x režīmiem bija kļūdas robežās.

Procesora atkarība

Vēl viena radusies sašaurinātā vieta, kas aktuāla līdz šai dienai, ir kļuvusi par procesora atkarību. Šī parādība radās videokaršu straujas attīstības rezultātā un nozīmēja nepietiekama jauda saišķos "procesors - mikroshēmojums - atmiņa" attiecībā pret videokarti. Galu galā spēles kadru skaitu nosaka ne tikai videokarte, bet arī šī pakete, jo tieši tā nodrošina karti ar instrukcijām un datiem, kas jāapstrādā. Ja saišķis netiks līdzi, tad video apakšsistēma sitīs griestos, ko galvenokārt nosaka tā. Šādi griesti būs atkarīgi no kartes jaudas un izmantotajiem iestatījumiem, taču ir arī kartes, kurām šādi griesti ir pie jebkuriem iestatījumiem konkrētajā spēlē vai pie tādiem pašiem iestatījumiem, bet lielākajā daļā mūsdienu spēļu ar gandrīz jebkuru procesoru. Piemēram, GeForce 3 karte lielā mērā balstījās uz Puntium III un Pentium 4 procesoru veiktspēju, pamatojoties uz Willamete kodolu. Nedaudz vecākajam modelim GeForce 4 Ti trūka Athlons 2100+-2400+, un ieguvums ar uzlabotajām komplekta īpašībām bija diezgan pamanāms.



Kā veiktspēja ir uzlabojusies? Sākumā AMD, izmantojot izstrādātās efektīvas arhitektūras augļus, vienkārši palielināja procesoru biežumu un uzlaboja tehnoloģiskais process, un mikroshēmojumu ražotājiem - atmiņas joslas platums. Intel turpināja ievērot pulksteņa frekvences palielināšanas politiku, jo Netburst arhitektūra bija tieši to prātā. Intel procesori uz Willamete serdeņiem Northwood ar 400QPB kopni (quad pumped bus) zaudēja konkurējošiem risinājumiem ar 266 MHz kopni. Pēc 533QPB ieviešanas procesori kļuva vienādi veiktspējas ziņā. Bet tad serveru risinājumos ieviestās 667 MHz kopnes vietā Intel nolēma izvēlēties procesorus galddatori pārslēdzieties tieši uz 800 MHz kopni, lai rezervētu jaudu konkurencei ar Barton kodolu un jauno labāko Athlon XP 3200+. Intel procesori stingri balstījās uz kopnes frekvenci, un pat 533QPB nebija pietiekami, lai nodrošinātu pietiekamu datu plūsmu. Tāpēc izlaistais 3,0 GHz CPU 800 MHz kopnē pārspēja 3,06 MHz procesoru 533 MHz kopnē visās lietojumprogrammās, izņemot nelielu skaitu.


Tika ieviests arī atbalsts jauniem atmiņas frekvences režīmiem, un parādījās divu kanālu režīms. Tas tika darīts, lai izlīdzinātu procesora un atmiņas kopnes joslas platumu. Divu kanālu DDR tikko saskaņoja QDR ar tādu pašu frekvenci.


AMD divu kanālu režīms bija formalitāte un deva tikko manāmu stimulu. Jaunais Prescott kodols nedeva skaidru ātruma pieaugumu un dažreiz zaudēja vecajam Northwood. Tās galvenais mērķis bija pāriet uz jaunu procesa tehnoloģiju un iespējamība turpināt frekvences pieaugumu. Siltuma izkliede ievērojami palielinājās noplūdes strāvu dēļ, kas pārtrauca modeļa izlaišanu, kas darbojas ar frekvenci 4,0 GHz.

Caur griestiem uz jaunu atmiņu

Radeon 9700/9800 un GeForce 5 paaudze tā laika procesoriem neradīja problēmas ar atkarību no procesora. No otras puses, GeForce 6 paaudze lielāko daļu sistēmu nolika uz ceļiem, jo ​​veiktspējas pieaugums bija ļoti pamanāms, un tāpēc procesora atkarība ir lielāka. Labākie procesori, kuru pamatā ir Barton (Athlon XP 2500+ - 3200+) un Northwood/Prescott (3,0-3,4 MHz 800FSB) kodoli, sasniedz jaunu robežu - atmiņas frekvences ierobežojumu un kopni. Īpaši no tā cieta AMD – 400 MHz kopne nebija pietiekama, lai realizētu laba FPU jaudu. Pentium 4 bija labāka situācija un demonstrēja labus rezultātus ar minimālu laiku. Taču JEDEC nevēlējās sertificēt augstākas frekvences un mazāka latentuma atmiņas moduļus. Tāpēc bija divas iespējas: vai nu sarežģīts četru kanālu režīms, vai pāreja uz DDR2. Pēdējais notika, un tika ieviesta platforma LGA775 (Socket T). Kopne palika nemainīga, taču atmiņas frekvences nebija ierobežotas līdz 400 MHz, bet tikai sākās no tā.



AMD problēmu atrisināja labāk mērogojamības ziņā. K8 paaudzei, kas nesa tehnisko nosaukumu Hammer, papildus instrukciju skaita palielināšanai pulkstenī (daļēji īsāka cauruļvada dēļ), bija divi jauninājumi ar rezervi nākotnei. Tie bija iebūvētais atmiņas kontrolieris (precīzāk, ziemeļu tilts ar lielāko daļu tā funkcionalitātes) un ātrā universālā HyperTransport kopne, kas kalpoja, lai savienotu procesoru ar mikroshēmojumu vai procesoriem savā starpā daudzprocesoru sistēmā. Iebūvētais atmiņas kontrolieris ļāva izvairīties no vājās saites - mikroshēmojuma-procesora saites. FSB kā tāds beidza pastāvēt, bija tikai atmiņas kopne un HT kopne.


Tas ļāva Athlon 64s viegli apdzīt esošie risinājumi Intel par Netburst arhitektūru un parāda gara cauruļvada ideoloģijas nepilnvērtīgumu. Tejasam bija daudz problēmu un neiznāca. Šie procesori viegli saprata potenciālu GeForce kartes 6, tomēr, tāpat kā vecākais Pentium 4.


Bet tad parādījās jauninājums, kas procesorus ilgu laiku padarīja par vāju posmu. Tās nosaukums ir vairāku GPU. Tika nolemts atdzīvināt 3dfx SLI idejas un pārvērst to par NVIDIA SLI. ATI atbildēja simetriski un izlaida CrossFire. Tās bija tehnoloģijas ainu apstrādei ar divu karšu jaudu. Divkāršotā video apakšsistēmas teorētiskā jauda un aprēķini, kas saistīti ar kadra sadalīšanu daļās procesora dēļ, noveda pie sistēmas novirzes. Vecāks Athlon 64 ielādēja šādu kopu tikai ar augstu izšķirtspēju. GeForce 7 izlaišana un ATI Radeon X1000 vēl vairāk palielināja šo nelīdzsvarotību.


Pa ceļam tika izstrādāta jauna PCI Express kopne. Šis divvirzienu seriālā kopne paredzēts perifērijai un tam ir ļoti liels ātrums. Viņa ieradās, lai aizstātu AGP un PCI, lai gan viņa viņu pilnībā neaizstāja. Pateicoties tā daudzpusībai, ātrumam un zemajām ieviešanas izmaksām, tas ātri nomainīja AGP, lai gan tajā laikā tas nepalielināja ātrumu. Starp tiem nebija nekādas atšķirības. Bet no apvienošanās viedokļa tas bija ļoti labs solis. Jau tiek ražotas plates ar PCI-E 2.0 atbalstu, kurām ir divreiz lielāks joslas platums (500 Mb/s katrā virzienā pret iepriekšējiem 250 Mb/s uz līniju). Tas arī nedeva pieaugumu pašreizējām videokartēm. Atšķirība starp dažādiem PCI-E režīmiem iespējama tikai video atmiņas trūkuma gadījumā, kas jau nozīmē pašas kartes disbalansu. Šāda karte ir GeForce 8800GTS 320 MB - tā ļoti jutīgi reaģē uz izmaiņām PCI-E režīmā. Taču nelīdzsvarotas kartes izmantošana, lai novērtētu PCI-E 2.0 sniegto labumu, nav saprātīgākais lēmums. Vēl viena lieta ir kartes ar atbalstu Turbocache un Hypermemory - tehnoloģijas RAM izmantošanai kā video atmiņa. Šeit atmiņas joslas platuma pieaugums būs aptuveni divas reizes, kas pozitīvi ietekmēs veiktspēju.


To, vai videokartei pietiek atmiņas, var uzzināt jebkurā apskatā par ierīcēm ar dažādu VRAM izmēru. Tur, kur būs straujš kadru skaita kritums sekundē, trūkst VideoRAM. Bet gadās, ka atšķirība kļūst ļoti pamanāma tikai neatskaņojamos režīmos - izšķirtspēja 2560x1600 un AA / AF līdz maksimumam. Tad starpība starp 4 un 8 kadriem sekundē, lai gan tā būs dubultā, taču ir acīmredzams, ka reālos apstākļos abi režīmi nav iespējami, un tāpēc tos nevajadzētu ņemt vērā.

Jauna atbilde uz video mikroshēmām

Jaunās arhitektūras Core 2 (tehniskais nosaukums Conroe) izlaišana uzlaboja situāciju ar procesora atkarību un risinājumiem GeForce 7 SLI ielādēja bez problēmām. Taču Quad SLI un GeForce 8 ieradās laikā, lai atriebtos, atjaunojot šķībumu. Tas turpinās līdz pat šai dienai. Situācija tikai pasliktinājās, izlaižot 3-way SLI un gaidāmo Quad SLI GeForce 8800 un Crossfire X 3-way un 4-way. Wolfdale izlaišana nedaudz palielināja takts frekvences, taču ar šī procesora pārspīlēšanu nepietiek, lai normāli ielādētu šādas video sistēmas. 64 bitu spēles ir retums, un šī režīma pieaugums tiek novērots atsevišķos gadījumos. Spēles, kas gūst impulsu no četriem kodoliem, var saskaitīt uz vienas rokas pirkstiem invalīdam. Kā parasti, visus velk Microsoft, ielādējot savu jauno OS un atmiņu, un procesors dzīvo lieliski. Tiek netieši paziņots, ka 3-way SLI un Crossfire X tehnoloģijas darbosies tikai operētājsistēmā Vista. Ņemot vērā to apetīti, ir iespējams, ka spēlētāji būs spiesti izmantot četrkodolu procesorus. Tas ir saistīts ar vienmērīgāku kodolu ielādi nekā sistēmā Windows XP. Ja tai ir jāpatērē pietiekami daudz CPU laika, tad ļaujiet tam ēst vismaz tos kodolus, kurus spēle tik un tā neizmanto. Tomēr šaubos, ka jaunais operētājsistēma būt apmierinātam ar datiem par kodolu žēlastību.



Intel platforma kļūst novecojusi. Četri kodoli jau cieš no atmiņas joslas platuma trūkuma un latentuma, kas saistīts ar kopnes slēdžiem. Kopne tiek koplietota, un ir nepieciešams laiks, līdz kodols pārņem kopnes vadību. Ar diviem kodoliem tas ir pieļaujams, bet ar četriem īslaicīgu zudumu efekts kļūst pamanāmāks. Arī sistēmas kopne jau ilgu laiku nav sekojusi līdzi atmiņas joslas platumam. Šī faktora ietekmi vājināja asinhronā režīma efektivitātes uzlabošana, ko Intel labi ieviesa. Darbstacijas no tā cieš vēl vairāk, jo ir bojāts mikroshēmojums, kura atmiņas kontrolleris nodrošina tikai līdz 33% no teorētiskās atmiņas joslas platuma. Piemērs tam ir zaudēšana Intel platformas Skulltrail lielākajā daļā spēļu aplikāciju (3Dmark06 CPU tests nav spēļu aplikācija :)) pat tad, ja izmanto vienas un tās pašas videokartes. Tāpēc Intel paziņoja par jaunu Nehalem paaudzi, kas ieviesīs AMD izstrādēm ļoti līdzīgu infrastruktūru – integrētu atmiņas kontrolieri un QPI (tehniskais nosaukums CSI) perifērijas kopni. Tas uzlabos platformas mērogojamību un dos pozitīvi rezultāti divu procesoru un daudzkodolu konfigurācijās.


AMD šobrīd ir vairāki vājie punkti. Pirmais ir saistīts ar kešatmiņas mehānismu - tā dēļ atkarībā no procesora frekvences ir noteikts atmiņas joslas platuma ierobežojums, lai nebūtu iespējams uzlēkt virs šīs vērtības, pat izmantojot augstākas frekvences režīmus. Piemēram, ar vidējo procesoru atšķirība darbā ar atmiņu starp DDR2 667 un 800 MHz var būt aptuveni 1-3%, reālam uzdevumam tā parasti ir niecīga. Tāpēc vislabāk ir izvēlēties optimālo frekvenci un pazemināt hronometrāžu - kontrolieris ļoti labi reaģē uz tiem. Tāpēc nav jēgas ieviest DDR3 - lielie laiki tikai kaitēs, pieauguma var nebūt. Arī AMD problēma tagad ir lēna (neskatoties uz SSE128) SIMD instrukciju apstrāde. Šī iemesla dēļ Core 2 ievērojami pārspēj K8/K10. ALU, kas vienmēr ir bijis Intel stiprā puse, ir kļuvis vēl spēcīgāks un dažos gadījumos var būt daudzkārt ātrāks nekā tā Phenom līdzinieks. Tā ir galvenā problēma AMD procesori- Vāja matemātika.


Vispārīgi runājot, vājās saites ir ļoti atkarīgas no konkrētā uzdevuma. Tika ņemti vērā tikai "epohālie". Tātad dažos uzdevumos ātrums var būt atkarīgs no RAM apjoma vai diska apakšsistēmas ātruma. Pēc tam tiek pievienota vairāk atmiņas (apjoms tiek noteikts, izmantojot veiktspējas skaitītājus) un tiek iestatīti RAID masīvi. Spēļu ātrumu var palielināt, atspējojot iebūvēto skaņas karti un pērkot parasto diskrētu - Creative Audigy 2 vai X-Fi, kas mazāk noslogo procesoru, apstrādājot efektus savā mikroshēmā. Tas vairāk attiecas uz AC'97 skaņas kartēm un mazāk uz HD-Audio (Intel Azalia), jo pēdējā ir novērsusi augsta CPU izmantošanas problēmu.


Atcerieties, ka sistēma vienmēr ir jāizmanto konkrētiem uzdevumiem. Bieži vien, ja var izvēlēties sabalansētu videokarti (un tad izvēle pēc cenu kategorijām būs atkarīga no cenām, kas dažādās vietās stipri atšķiras), tad, teiksim, ar diska apakšsistēmu šāda iespēja ne vienmēr ir pieejama. Ļoti maz cilvēku ir nepieciešams RAID 5, bet serverim tas ir neaizstājams. Tas pats attiecas uz divu procesoru vai daudzkodolu konfigurāciju, kas biroja lietojumprogrammās ir bezjēdzīga, taču tā ir "must have" dizaineram, kas strādā 3Ds Max.

IN jaunākā versija Sistēmā Windows ir funkcija jaudas novērtējuma noteikšanai dažādas sastāvdaļas PC. Tas sniedz vispārēju priekšstatu par sistēmas veiktspēju un vājajām vietām. Bet šeit jūs neatradīsit nekādu informāciju par komponentu ātruma parametriem. Turklāt šī diagnostika neļauj veikt aparatūras stresa testu, kas ir noderīga, lai izprastu maksimālās slodzes mūsdienu spēļu palaišanas laikā. Arī trešo pušu 3DMark saimes etaloni nodrošina tikai aptuvenu raksturlielumu nosacījumos. Tajā pašā laikā nav noslēpums, ka daudzi datoru aparatūras ražotāji optimizē video karšu un citu komponentu darbību tā, lai, izturot 3DMark, iegūtu maksimālo punktu skaitu. Šī programma pat ļauj salīdzināt jūsu aprīkojuma veiktspēju ar līdzīgām ierīcēm no tās datu bāzes, taču jūs neiegūsit konkrētas vērtības.

Tāpēc datora testēšana jāveic atsevišķi, ņemot vērā ne tikai veiktspējas novērtējumu pēc etalona, ​​bet arī reālo specifikācijas, reģistrēts iekārtu testēšanas rezultātā. Mēs esam izvēlējušies jums utilītu komplektu (gan maksas, gan bezmaksas), kas ļauj iegūt konkrētus rezultātus un identificēt vājās saites.

Attēlu apstrādes ātrums un 3D

Videokaršu pārbaude ir viens no svarīgākajiem soļiem datora jaudas novērtēšanā. Mūsdienu video adapteru ražotāji tos aprīko ar speciālu programmatūru un draiveriem, kas ļauj GPU izmantot ne tikai attēlu apstrādei, bet arī citiem aprēķiniem, piemēram, video kodēšanai. Tāpēc vienīgais uzticams veids uzzināt, cik efektīvi datorgrafika, - izmantojiet īpašu lietojumprogrammu, kas mēra ierīces veiktspēju.

Videokartes stabilitātes pārbaude

Programma: FurMark 1.9.1 Tīmekļa vietne: www.ozone3d.net FurMark ir viens no ātrākajiem un vienkāršākajiem rīkiem video adaptera pārbaudei. Lietderība pārbauda videokartes veiktspēju, kuras pamatā ir OpenGL tehnoloģija. Piedāvātais renderēšanas algoritms izmanto vairākkārtēju renderēšanu, kuras katra slāņa pamatā ir GLSL (OpenGL ēnotāja valoda).

Lai ielādētu videokartes procesoru, šis etalons atveido abstraktu trīsdimensiju attēlu ar kažokādu pārklātu toru. Nepieciešamība apstrādāt lielu daudzumu matu noved pie maksimālās iespējamās ierīces darba slodzes. FurMark pārbauda videokartes stabilitāti, kā arī parāda ierīces temperatūras izmaiņas, palielinoties slodzei.

FurMark iestatījumos varat norādīt izšķirtspēju, ar kādu aparatūra tiks pārbaudīta, un pēc pabeigšanas programma sniegs īsu pārskatu par datora konfigurāciju ar galīgo punktu skaitu nosacītos punktos. Šī vērtība ir noderīga, salīdzinot vairāku video karšu veiktspēju kopumā. Varat arī pārbaudīt "nodokļu" izšķirtspēju 1080p un 720p.

Virtuāla stereo pastaiga

Programma: Unigine Heaven DX11 etalons Tīmekļa vietne: www.unigine.com Viens no drošākajiem veidiem, kā pārbaudīt, ko varat darīt jauns dators, - palaist spēles uz tā. Mūsdienu spēles pilnībā izmanto aparatūras resursus - video karti, atmiņu un procesoru. Tomēr ne visiem ir iespēja un vēlme veltīt laiku šādai izklaidei. Tā vietā varat izmantot Unigine Heaven DX11 Benchmark. Šis tests ir balstīts uz Unigine spēļu dzinēju (uz kura ir veidotas tādas spēles kā Oil Rush, Dilogus: The Winds of War, Syndicates of Arkon un citas), kas atbalsta grafikas API (DirectX 9, 10, 11 un OpenGL). Pēc tās palaišanas programma izveidos demonstrācijas vizualizāciju, zīmējot virtuālo vidi reāllaikā. Lietotājs redzēs īsu video, kurā būs iekļauta virtuāla pastaiga pa fantāzijas pasauli. Šīs ainas veido grafiskā karte. Papildus 3D objektiem dzinējs simulē sarežģītu apgaismojumu, simulējot globālā sistēma ar vairākiem gaismas staru atstarojumiem no ainas elementiem.

Datora testēšanu var veikt stereo režīmā, un etalona iestatījumos var izvēlēties 3D video standartu: anaglyph 3D, atsevišķu kadru izvadi labajai un kreisajai acij utt.

Neskatoties uz to, ka programmas nosaukumā ir pieminēta vienpadsmitā DirectX versija, tas nenozīmē, ka Unigine Heaven ir paredzēts tikai mūsdienu videokartēm. Šī testa iestatījumos var izvēlēties kādu no iepriekšējām DirectX versijām, kā arī iestatīt pieņemamu attēla detalizācijas līmeni un norādīt ēnotāju renderēšanas kvalitāti.

Vājas saites noteikšana

Situācijā, kad lietotāju pārņem vēlme palielināt sava datora veiktspēju, var rasties jautājums: kurš komponents ir vājākais? Kas padarīs datoru ātrāku – videokartes, procesora nomaiņa vai milzīga RAM apjoma uzstādīšana? Lai atbildētu uz šo jautājumu, ir jāpārbauda atsevišķi komponenti un jānosaka pašreizējās konfigurācijas “vājā saite”. Unikāla vairāku testu utilīta palīdzēs jums to atrast.

Ielādes simulators

Programma: Izturēt veiktspējas pārbaudi Tīmekļa vietne: www.passmark.com PassMark PerformanceTest analizē praktiski jebkuru ierīci, kas atrodas datora konfigurācijā - no plkst. mātesplatē un atmiņu optiskajiem diskdziņiem.

PassMark PerformanceTest iezīme ir tāda, ka programma izmanto lielu skaitu dažādu uzdevumu, rūpīgi mērot datora veiktspēju dažādās situācijās. Kādā brīdī pat var šķist, ka kāds ir pārņēmis sistēmas vadību savās rokās – logi atveras nejauši, to saturs tiek ritināts, ekrānā tiek parādīti attēli. Tas viss ir etalona rezultāts, kas simulē tipiskāko uzdevumu izpildi, kas parasti tiek pieprasīti sistēmā Windows. Tajā pašā laikā tiek pārbaudīts datu saspiešanas ātrums, fiksēts informācijas šifrēšanai nepieciešamais laiks, fotogrāfijām tiek piemēroti filtri un iestatīts renderēšanas ātrums. vektorgrafika, tiek atskaņotas īsas 3D demonstrācijas utt.

Testa beigās PassMark PerformanceTest nodrošina kopējo punktu skaitu un piedāvā salīdzināt šo rezultātu ar datiem, kas iegūti datorā ar dažādu konfigurāciju. Katram no pārbaudītajiem parametriem lietojumprogramma izveido diagrammu, kas ļoti skaidri parāda datora vājās sastāvdaļas.

Diska sistēmas pārbaude

Diska joslas platums var būt lielākais datora veiktspējas traucēklis. Tāpēc ir ārkārtīgi svarīgi zināt šo komponentu patiesās īpašības. Cietā diska pārbaude ne tikai noteiks tā lasīšanas un rakstīšanas ātrumu, bet arī parādīs, cik uzticama ir ierīce. Lai pārbaudītu disku, iesakām izmēģināt divas nelielas utilītas.

HDD eksāmeni

Programmas: CrystalDiskInfo un CrystalDiskMark Tīmekļa vietne: http://crystalmark.info/software/index-e.html Šīs programmas ir veidojis viens un tas pats izstrādātājs un lieliski papildina viena otru. Abi ir bezmaksas un var darboties bez instalēšanas datorā, tieši no USB zibatmiņas diska.

Lielākā daļa cieto disku ir aprīkoti ar SMART pašdiagnostikas tehnoloģiju, kas ļauj paredzēt iespējamās problēmas ar disku. Izmantojot programmu CrystalDiskInfo, varat novērtēt sava HDD reālo stāvokli uzticamības ziņā: tā nolasa SMART datus, nosaka problemātisko sektoru skaitu, lasīšanas galviņas pozicionēšanas kļūdu skaitu, laiku, kas nepieciešams diska izgriešanai, un pašreizējā ierīces temperatūra. Ja pēdējais rādītājs ir pārāk augsts, pārvadātāja kalpošanas laiks līdz atteicei būs ļoti īss. Programma parāda arī programmaparatūras versiju un sniedz datus par lietošanas ilgumu cietais disks.

CrystalDiskMark ir neliela lietojumprogramma, kas mēra rakstīšanas un lasīšanas ātrumu. Šis disku pārbaudes rīks atšķiras no līdzīgām utilītprogrammām ar to, ka ļauj izmantot dažādus nosacījumus datu rakstīšanai un lasīšanai - piemēram, mērīt rādījumus dažāda izmēra blokiem. Lietderība arī ļauj iestatīt testu skaitu un tiem izmantoto datu apjomu.

Spidometrs sērfošanai tīmeklī

Reāls ātrums tīkla savienojums parasti atšķiras no tā, kas norādīts tā iestatījumos vai norādījis pakalpojumu sniedzējs, un, kā likums, mazākā virzienā. Datu pārsūtīšanas ātrumu var ietekmēt ļoti daudzi faktori – elektromagnētisko traucējumu līmenis telpā, lietotāju skaits, kas vienlaikus strādā tīklā, kabeļa kvalitāte utt.

Tīkla ātruma novērtējums

Programma: SpeedTest Tīmekļa vietne: www.raccoonworks.com Ja vēlaties uzzināt faktisko datu pārraides ātrumu jūsu lokālais tīkls, jums palīdzēs SpeedTest programma. Tas ļauj noteikt, vai pakalpojumu sniedzējs ievēro deklarētos parametrus. Lietderība mēra datu pārraides ātrumu starp divām lietotāju darba mašīnām, kā arī starp attālo serveri un personālo datoru.

Programma sastāv no divām daļām – servera un klienta. Lai izmērītu informācijas pārsūtīšanas ātrumu no viena datora uz otru, pirmajam lietotājam ir jāpalaiž servera daļa un jānorāda patvaļīgs fails (vēlams liels izmērs), kas jāizmanto pārbaudei. Otrajam testa dalībniekam ir jāpalaiž klienta komponents un jānorāda servera parametri - adrese un ports. Abas lietojumprogrammas izveido savienojumu un sāk datu apmaiņu. Failu pārsūtīšanas laikā SpeedTest izveido grafiskas attiecības un apkopo statistiku par laiku, kas nepieciešams datu kopēšanai tīklā. Ja testējat vairākus attālos datorus, programma atkal un atkal pievienos jaunas līknes izveidotajam grafikam.

Turklāt SpeedTest pārbaudīs interneta ātrumu: režīmā "Tīmekļa lapa" programma pārbauda savienojumu ar jebkuru vietni. Šo parametru var novērtēt arī, dodoties uz specializēto resursu http://internet.yandex.ru.

Kļūmes RAM darbībā var parādīties ne uzreiz, bet noteiktās slodzēs. Lai būtu droši, ka izvēlētie moduļi nepievils nevienā situācijā, labāk tos kārtīgi pārbaudīt un izvēlēties ātrākos.

Mēmu olimpiāde

Programma: MaxxMEM2 — priekšskatījums Tīmekļa vietne: www.maxxpi.net Šī programma ir paredzēta, lai pārbaudītu atmiņas ātrumu. Ļoti īsā laika posmā tas veic vairākus testus: mēra laiku, kas nepieciešams datu kopēšanai RAM, nosaka datu lasīšanas un rakstīšanas ātrumu un parāda atmiņas latentuma parametru. Lietderības iestatījumos varat iestatīt testa prioritāti un salīdzināt rezultātu ar faktiskajām vērtībām, ko ieguvuši citi lietotāji. Programmas izvēlnē varat ātri doties uz tiešsaistes statistiku oficiālajā MaxxMEM2 vietnē un uzzināt, kura atmiņa ir visproduktīvākā.

Skaņai ātrums nav svarīgs

Pārbaudot lielāko daļu ierīču, datu apstrādes ātrums parasti ir svarīgs. Bet attiecībā uz skaņas karti tas nav galvenais rādītājs. Lietotājam daudz svarīgāk ir pārbaudīt analogo un digitālo audio ceļu raksturlielumus – noskaidrot, cik daudz skaņa tiek izkropļota atskaņošanas un ierakstīšanas laikā, izmērīt trokšņu līmeni utt.

Salīdzinājums ar standartu

Programma: RightMark Audio Analyzer 6.2.3 Tīmekļa vietne: http://audio.rightmark.org Šīs utilītas veidotāji piedāvā vairākus veidus, kā pārbaudīt audio veiktspēju. Pirmā iespēja ir skaņas kartes pašdiagnostika. Ierīce atskaņo testa signālu pa audio ceļu un nekavējoties to ieraksta. Saņemtā signāla viļņu formai ideālā gadījumā jāatbilst oriģinālam. Novirzes norāda uz skaņas kropļojumu, ko rada datorā instalētā audio karte.

Otrā un trešā testēšanas metode ir precīzāka - izmantojot atsauces ģeneratoru skaņas signāls vai ar papildu skaņas karti. Abos gadījumos signāla avota kvalitāte tiek uzskatīta par standartu, lai gan zināma kļūda papildu ierīces arī dot ieguldījumu. Lietojot otru audio karti, signāla kropļojuma koeficientam izejā jābūt minimālam – ierīcei ir jābūt labākām īpašībām nekā pārbaudītajai skaņas kartei. Pārbaudes beigās varat noteikt arī tādus parametrus kā audiokartes frekvences reakcija, tās trokšņu līmenis, radītie harmoniskie kropļojumi utt.

Papildus bezmaksas izdevumā pieejamajām pamatfunkcijām, jaudīgākā RightMark Audio Analyzer 6.2.3 PRO versija ietver arī atbalstu profesionālam ASIO interfeisam, četras reizes detalizētāku spektra izšķirtspēju un iespēju izmantot tiešo datu pārraidi Kernel Streaming. .

Ir svarīgi, lai neviens netraucētu

Veicot veiktspējas testu, atcerieties, ka gala rezultātus ietekmē daudzi faktori, īpaši fona pakalpojumi un lietojumprogrammas. Tāpēc, lai visprecīzāk novērtētu datoru, ieteicams vispirms atspējot vīrusu skeneri un aizvērt visus darbojas lietojumprogrammas, līdz pat pasta klientam. Un, protams, lai izvairītos no mērījumu kļūdām, jums jāpārtrauc viss darbs, līdz programma ir pabeigusi aprīkojuma pārbaudi.

Sistēmas ierobežojumu teorija tika formulēta 1980. gados. un saistīti ar ražošanas uzņēmumu vadību. Īsumā, tā būtība ir saistīta ar to, ka katrā ražošanas sistēma ir ierobežojumi, kas kavē efektivitāti. Ja atslēgas ierobežojums tiks novērsts, sistēma darbosies daudz efektīvāk nekā tad, ja mēģinātu ietekmēt visu sistēmu uzreiz. Tāpēc ražošanas uzlabošanas process jāsāk ar vājo vietu novēršanu.

Tagad terminu “pudeles kakls” var lietot jebkurai nozarei – apkalpošanas sektorā, attīstībā programmatūra, loģistika, Ikdiena.

Kas ir pudeles kakls

Sašaurinājuma definīcija izklausās kā vieta ražošanas sistēmā, kur rodas sastrēgumi, jo materiālu plūsma pienāk pārāk ātri, bet to nevar tik ātri pārstrādāt. Bieži vien šī ir stacija ar mazāku jaudu nekā iepriekšējais mezgls. Termins nāk no analoģijas ar šauru pudeles kakliņu, kas palēnina šķidruma izvadīšanu.


Sašaurinājums - ražošanas procesa sašaurinājums

Ražošanā sašaurinājuma efekts izraisa dīkstāves un ražošanas izmaksas, samazina kopējo efektivitāti un palielina piegādes laiku klientiem.

Ir divu veidu vājās vietas:

  1. Īstermiņa vājās vietas- izraisa īslaicīgas problēmas. Labs piemērs slimības atvaļinājums vai atvaļinājums galvenajiem darbiniekiem. Neviens no komandas nevar tos pilnībā aizstāt, un darbs apstājas. Ražošanā tas var būt kādas mašīnu grupas bojājums, kad tās slodze tiek sadalīta starp darba aprīkojumu.
  2. Ilgtermiņa vājās vietas- darbojas nepārtraukti. Piemēram, pastāvīga ikmēneša atskaišu kavēšanās uzņēmumā, jo vienam cilvēkam ir jāapstrādā milzīgs informācijas apjoms, kas viņam nonāks lavīnā pašās mēneša beigās.

Kā noteikt vājo vietu ražošanas procesā

Ir vairāki veidi, kā atrast sašaurinājumu dažāda sarežģītības līmeņa ražošanā, izmantojot vai bez īpašiem instrumentiem. Sāksim ar vairāk vienkāršus veidus pamatojoties uz novērojumiem.

Rindas un sastrēgumi

Process ražošanas līnijā, kura priekšā ir lielākā WIP rinda, parasti ir sašaurinājums. Šis sašaurinājuma vietas meklēšanas veids ir piemērots gabalu ražošanai, piemēram, uz pildīšanas līnijas. Var skaidri redzēt, kur rindā krājas pudeles, un kuram mehānismam ir nepietiekama jauda, ​​bieži sabojājas vai to apkalpo nepieredzējis operators. Ja līnijā ir vairāki sastrēgumu punkti, tad situācija ir sarežģītāka, un ir jāizmanto papildu metodes, lai atrastu kritiskāko sašaurinājumu.

Joslas platums

Visas ražošanas līnijas caurlaidspēja ir tieši atkarīga no sašaurinājuma aprīkojuma jaudas. Šis raksturlielums palīdzēs jums atrast galveno ražošanas procesa vājo vietu. Tādas iekārtas jaudas palielināšana, kas nav sašaurinājums, būtiski neietekmēs līnijas kopējo jaudu. Pārbaudot visu aprīkojumu pa vienam, jūs varat noteikt vājo vietu - tas ir, soli, kura jaudas palielināšana visvairāk ietekmēs visa procesa izvadi.

Pilna jauda

Lielākā daļa ražošanas līniju seko katras iekārtas izmantošanas procentam. Darbgaldiem un stacijām ir noteikta jauda, ​​un tos izmanto ražošanas procesā noteiktā procentuālā daudzumā maksimālā jauda. Stacija, kas izmanto maksimālo jaudu, ir sašaurinājums. Šāda iekārta aiztur citu iekārtu enerģijas patēriņa procentuālo daļu. Ja palielināsiet sašaurinājuma kapacitāti, palielināsies visas līnijas jauda.

Gaidīšana

Ražošanas procesā tiek ņemts vērā arī dīkstāves un gaidīšanas laiks. Kad līnijā ir sašaurinājums, aprīkojums, kas nekavējoties nonāk pie tā, ilgu laiku ir dīkstāvē. Sašaurinājums aizkavē ražošanu, un nākamā iekārta nesaņem pietiekami daudz materiāla, lai darbotos nepārtraukti. Kad atrodat iekārtu ar ilgu gaidīšanas laiku, meklējiet sašaurinājumu iepriekšējā darbībā.

Papildus ražošanas uzraudzībai vājo vietu noteikšanai tiek izmantoti šādi rīki:

Vērtību straumes kartēšana - vērtību plūsmas izveides karte

Kad esat noskaidrojis vājo vietu cēloni vai cēloņus, jums ir jānosaka darbības lai paplašinātu pudeles kaklu un palielinātu ražošanu. Jums var būt nepieciešams pārvietot darbiniekus uz problēmu zonu vai nolīgt papildu darbiniekus un iegādāties aprīkojumu.

Sastrēgums var rasties, ja operatori pārkonfigurē iekārtas, lai ražotu citu produktu. Šajā gadījumā jādomā, kā samazināt dīkstāves laiku. Piemēram, mainiet ražošanas grafiku, lai samazinātu pāreju skaitu vai samazinātu to ietekmi.

Kā samazināt sastrēgumu ietekmi

Sašaurinājumu pārvaldība liecina, ka ražošanas uzņēmumi izmanto trīs pieejas, lai samazinātu vājo vietu ietekmi.

Pirmā pieeja

Esošo vājo vietu kapacitātes palielināšana.

Ir vairāki veidi, kā palielināt sašaurinājuma kapacitāti:

  1. Pievienojiet resursus ierobežošanas procesam. Nav nepieciešams pieņemt darbā jaunus darbiniekus. Starpfunkcionāla personāla apmācība var samazināt vājo vietu ietekmi ar nelielām izmaksām. Šajā gadījumā strādnieki apkalpos vairākas stacijas vienlaikus un atvieglos sastrēgumu pārvarēšanu.
  2. Nodrošiniet nepārtrauktu detaļu piegādi sašaurinājumam. Vienmēr sekojiet līdzi nepabeigtajiem darbiem pirms sašaurinājuma, pārvaldiet resursu piegādi sašaurinājuma stacijai, ņemiet vērā virsstundas, kuru laikā iekārtai arī vienmēr jābūt apstrādājamām daļām.
  3. Pārliecinieties, vai sašaurinājums darbojas tikai ar kvalitatīvām detaļām. Netērējiet spēku un laiku, kas rodas, lai apstrādātu metāllūžņus. Novietojiet kvalitātes kontroles punktus vājo vietu staciju priekšā. Tas palielinās procesa caurlaidību.
  4. Pārbaudiet ražošanas grafiku. Ja procesā tiek ražoti vairāki dažādi produkti, kuriem nepieciešami dažādi sašaurinājuma laiki, pielāgojiet ražošanas grafiku tā, lai kopējais pieprasījums pēc sašaurinājuma vietas samazinātos.
  5. Palieliniet ierobežojošā aprīkojuma darbības laiku. Ļaujiet sašaurinājumam darboties ilgāk nekā citam aprīkojumam. Piešķiriet operatoram, lai tas uzturētu procesu pusdienu pārtraukumos, plānotajā dīkstāvē un pēc nepieciešamības virsstundās. Lai gan šī metode nesamazinās cikla laiku, tā saglabās vājo vietu, kamēr pārējais aprīkojums ir dīkstāvē.
  6. Samaziniet dīkstāves laiku. Izvairieties no plānotas un neplānotas dīkstāves. Ja sašaurinātā iekārta darba procesa laikā neizdodas, nekavējoties nosūtiet remontdarbnīcu, lai to salabotu un sāktu darboties. Mēģiniet arī samazināt aprīkojuma pārslēgšanas laiku no viena produkta uz citu.
  7. Uzlabojiet procesu tieši pie vājās vietas. Izmantojiet VSM, lai novērstu darbības, kas nerada pievienoto vērtību, un samazinātu laiku, lai pievienotu vērtību, novēršot izšķērdēšanu. Tā rezultātā jūs iegūsit vairāk īsu laiku cikls.
  8. Pārdaliet slodzi uz sašaurinājuma vietu. Ja iespējams, sadaliet darbību daļās un piešķiriet tās citiem resursiem. Tā rezultātā jūs iegūsit īsāku ciklu un lielāku jaudu.


Otrā pieeja

Pārpalikuma produkcijas pārdošana, kas ražo iekārtas bez sašaurinājuma.

Piemēram, uz līnijas ir 20 iesmidzināšanas preses, un jūs izmantojat tikai 12 no tām, jo ​​sašaurinājuma aprīkojums nevar apstrādāt visu 20 presu atbrīvošanu. Šajā gadījumā jūs varat atrast citus uzņēmumus, kas interesējas par iesmidzināšanas formēšanas operāciju apakšlīgumu slēgšanu. Būsiet izdevīgi, jo no apakšuzņēmējiem saņemsiet vairāk nekā mainīgās izmaksas.


Trešā pieeja

Neizmantotās jaudas samazināšana.

Trešā iespēja ražošanas optimizēšanai ir pārdot iekārtas ar papildu jaudu un samazināt vai pārvietot to apkalpojošo personālu. Šajā gadījumā visu iekārtu jauda tiks izlīdzināta.


Ar ražošanu nesaistītu vājo vietu piemēri

Transports

Klasisks piemērs ir satiksmes sastrēgumi, kas noteiktās vietās var veidoties pastāvīgi vai uz laiku rasties avārijas vai ceļa darbu laikā. Citi piemēri ir slūžas upē, iekrāvējs, dzelzceļa platforma.

Datoru tīkli

Sašaurinājums ir lēns WiFi maršrutētājs, kas savienots ar efektīvu, liela joslas platuma tīklu.

Komunikācija

Izstrādātājs, kurš sapulcēs pavada sešas stundas dienā un tikai divas stundas raksta kodu.

Programmatūra

Lietojumprogrammai ir arī vājās vietas - tie ir koda elementi, uz kuriem programma "palēninās", liekot lietotājam gaidīt.

Datoru aparatūra

Datoru vājās vietas ir aparatūras ierobežojumi, kas ierobežo visas sistēmas jaudu līdz vienam komponentam. Bieži vien procesors tiek uzskatīts par grafiskās kartes ierobežojošo komponentu.

Birokrātija

Ikdienā mēs bieži sastopamies ar vājajām vietām. Piemēram, kad pēkšņi izbeidzas pasu vai autovadītāja apliecību veidlapas un visa sistēma apstājas. Vai arī tad, kad jāiziet medicīniskā pārbaude, un fluorogrāfijas kabinets strādā tikai trīs stundas dienā.

Spriedums

Sašaurinājumi ražošanā, pārvaldībā un dzīvē ir iespējami uzlabojumi.

Sašaurinājuma paplašināšanās dos jūtamu produktivitātes un efektivitātes pieaugumu.

Un nepievērst uzmanību sistēmas ierobežojošajiem elementiem nozīmē nesaņemt pietiekamu peļņu un strādāt zem savām iespējām.




Tops