Флеш лекции за анимација за почетници. Учење Macromedia Flash. Како да креирате анимација со свеќи

Повеќе од седум години работам од далечина со странски клиенти од САД, Канада, Австралија, Германија и други земји. Цртам графички ресурси и анимација за игри Adobe Animate CC. Претходно беше повикан уредникот Adobe Flash Professional CC.

На стариот блог започнав слична серија лекции, но наместо да продолжам таму, решив повторно да напишам сè за да споделам ново искуство.

Зошто ни е потребна уште една серија лекции за цртање во Adobe Flash? Го правам ова многу години и верувам дека моето искуство може да биде корисно за почетници. Особено за оние кои никогаш порано не цртале со графички таблет. Ако сте добри во цртање на хартија, но никогаш не сте цртале на компјутер, тогаш дефинитивно имам што да ви кажам.

А за оние кои не знаат да цртаат на хартија, ќе се обидам да објаснам како воопшто можете да ја развиете оваа вештина, без да бидете врзани за графички уредник: градење перспектива и композиција, избирање бои, засенчување и други теми.

Избор на графички таблет

Не е важно дали можете да цртате, ќе ви требаат алатки: уреди и програми. Да почнеме со хардверот. Веќе имате компјутер, но сепак треба да поврзете графички таблет со него, што ќе ни даде можност да цртаме на виртуелно платно што постои во меморија за случаен пристап. Со други зборови, тоа е уште еден уред за внесување информации, како глушец или топче. Но, таблетот има предности што ви овозможуваат да цртате како на хартија. Ова е чувствителност на притисок и форма на уредот за покажување налик на пенкало.

Постојат многу производители на графички таблети: Wacom, Genius, Huion. Ги сретнав само првите две. Севкупно, веќе пробав четири таблети од Wacom и еден од Genius кога почнав. Силно го препорачувам Wacom - тоа е висок квалитетза разумна цена.

Ако немате пари, не купувајте го Genius, набавете го најприфатливото мало користено Wacom Bamboo Pen. Го користев речиси истиот, Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Немаше критични проблеми во седум години користење, добар уред за почеток. Ако можете да заштедите повеќе пари, тогаш одете на поголемиот модел. Јас користам Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Што значат бројките и буквите во имињата на моделите на Wacom?

Ќе објаснам што значат некои од бројките и буквите во името за да ви биде полесно да се движите низ паркот за модели на компанијата.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH -6 70

  • М— големината на работната површина. Постојат S - Small (мали), M - Medium (средни), L - Large (големи);
  • CTH- значи составот. Постојат CTL и CTH - аматерски модели влезно нивосо опционални копчиња и подлога за допир, PTH - професионални модели, DTH и DTK - професионални модели со вграден дисплеј;
  • 6 - големината на работната површина во инчи. Има 4 - Мали (мали), 6 - Средни (средни), 8 - Големи (големи), како и 13 и повеќе, но ова важи само за таблети со вграден дисплеј. Понекогаш онлајн продавниците и рекламите не го означуваат индексот на буквите, тогаш можете да го користите дигиталниот за да ги разберете димензиите на уредот;
  • 70 - генерација и модел. Важно е да се разбере дека колку е поголема оваа бројка, толку понов уред. За споредба, мојата стара таблетаима индекс CTH-460, современиот аналог е CTH-490. Генерациите се разликуваат за 10: 460, 470 и така натаму.

Големина на графички таблет

Кога цртате, активната површина на работниот простор е многу мала. Со други зборови, иглата постојано се лизга во радиусот на мал круг. Овој круг може малку да се помести. Со текот на времето се формира дамка, која е видлива како густа акумулација на микрогребнатини. Тоа покажува дека практично не ја користите периферијата на уредот, сè се случува во центарот.

Може да се претпостави дека не е потребен голем графички таблет бидејќи никогаш нема да ја користите целата негова работна површина и местото за активност ќе биде со иста големина како кај помал модел. Но, тоа не е вистина.

Кога работите на таблет, неговата работна површина се проектира низ целата ширина на мониторот. Затоа, колку е поголем таблетот, толку попрецизно можете да примените потези. И обратно од поголем монитори колку е помал таблетот, толку потешко и понепријатно ќе ви биде да цртате. Од искуство, можам да кажам дека по префрлувањето од големината S во M кога работев на 29-инчен ултра-широк монитор, мојата работа стана 25-30% поудобна. Сметам дека е потребно помалку напор за да се нацрта комплексен преглед, а целокупното искуство се чувствува помазно и попријатно.

Поголемите графички таблети треба да обезбедат уште поудобна работна средина, но не сум работел на L-модели, па можам само да претпоставувам.

Разлики помеѓу аматерски и професионални Wacom таблети

Со купување на професионален модел добивате безжичен уред, изработен од поквалитетна пластика со 2048 нивоа на чувствителност на притисок наспроти 1024 за поевтини модели, прекрасен дизајн, дополнителни контроли во форма на копчиња и прстен на допир. Целосно сум задоволен од помладите, застарени модели од серијата Bamboo, кои се прекинати. Разликата во цената помеѓу аматерската и про верзијата ќе биде повеќе од два пати. Табелата ќе стави сè во ред:

Поставување Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670

Пред да го поврзете уредот, преземете ги драјверите од официјалната веб-страница на Wacom.

Список на модели Врска за возачот
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
Еден CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Windows
macOS
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Бамбус пенкало CTL-460/471
Windows
macOS

Откако ќе го поврзете таблетот и ќе ги инсталирате драјверите, стартувајте ја апликацијата Wacom Preferences, кој може да се најде преку Пребарување на Windows(Win + S) или во контролниот панел.

Основните поставки на таблетите на компанијата не се разликуваат, и аматерски и професионални модели се конфигурирани на сличен начин.

На јазичето ТаблетМожете да го конфигурирате таблетот за десната и левата рака, како и да доделите дејства на копчињата. Прво, инсталирајте ги во Оневозможено, со текот на времето ќе биде можно да се доделат копчиња.

На следниот таб ПенкалоПронајдени се важни параметри:

  • Совет Feel- чувствителност на притисок. Оставете го во центарот. Во тој процес, ќе разберете каква цврстина ви се допаѓа и ќе ја прилагодите на вашиот вкус;
  • Следење— Режим за следење на позицијата на игла. Инсталирајте Режим на пенкало— работната површина на таблетот се протега за да го пополни целиот екран. Мод Глувчесе користи како замена за глушец;
  • Останатите поставки не се толку важни. Копчиња за пенкалови овозможува да доделите дејство на копчињата на иглата. Бришач Feel- чувствителност на гумената лента со задната странаигла. Не ја користам оваа функција бидејќи ми е побрзо да се префрлам со помош на копчињата за готвење.

Во истиот таб во делот Следењепритисни го копчето Мапирање...за да ја конфигурирате проекцијата на работната површина на таблетот на екранот на мониторот. Ќе се отвори прозорец Детали за режимот на пенкало.

Во поглавјето Областа на екранотизберете Монитор, ако имате неколку монитори и наведете го главниот. Ако има само еден монитор, тогаш оставете го Сите екрани

.

Во поглавјето Скалирањене заборавајте да го проверите полето до него Пропорции на силитетака што работната површина не се протега кога се проектира на екранот. Во овој случај, дел од работната површина на таблетот нема да се користи, но ќе имаме нормални пропорции од 1 до 1. И ако нацртате круг, тој ќе се појави на екранот како круг, а не како издолжена елипса.

Не заборавајте да го проверите полето до него Користете Windows Inkза чувствителност на притисок на работа.


На следниот таб Допрете Опцииотштиклирајте го полето спротивно Овозможи внесување на допирза да го префрлите таблетот во нормален режим.


На преостанатите јазичиња имам сè оневозможено, бидејќи не користам ни гестови на режимот на допир, ниту на сопственото паѓачко мени. Ова го комплетира поставувањето на графичкиот таблет.

Да се ​​анимира CC или Flash Professional CC?

Adobe Animate CC е ребрендирање на Adobe Flash Professional CC; неколку иновации се додадени во програмата. Дури и со старото име, тој се здоби со огромна популарност меѓу уметниците, аниматорите и развивачите на инди-игри. Принципите на векторски дизајн ви дозволуваат да креирате sprites за која било резолуција. Секоја верзија што можете да ја добиете ќе работи за цртање. Алатките за цртање останаа исти многу години, со само мали подобрувања. Ќе користам Adobe Animate CC, но се што е напишано ќе биде применливо за постарите Верзии на Adobe Flash Professional. Патем, Adobe неодамна се префрли на модел на месечна претплата за да добие пристап до своите производи наместо скапа еднократна лиценца. Сега цената е за користејќи Adobe Animate CC е 20 долари месечно.

Прво лансирање на Adobe Animate CC

По преземањето, креирајте нова датотека и изберете го типот Акциона скрипта 3.0. Во истиот прозорец можете да ги наведете параметрите на сцената:

  • ШиринаИ Висина— ширина и висина на сцената во пиксели. Ајде да го поставиме на 1920 x 1024, како резолуцијата во модерен монитор или паметен телефон;
  • Единици на владетел— мерни единици, поставени пиксели;
  • Стапка на рамка— број на слики во секунда, оставете 24;
  • Боја на позадина- боја на позадина, поставена на сива.

Овие поставки може да се променат откако ќе се креира документот. За да го направите ова, треба да изберете алатка Алатка за избор (брзо копче V), отворете го прозорецот Својстваи проширете го делот Својства. Ако не можете да го најдете овој прозорец, тогаш користете го менито ПрозорецСвојстваили кратенката на тастатурата Ctrl + F3.

Поставување топли копчиња

За да ја зголемите ефикасноста на работата, треба максимално да ги користите копчињата за пристап. Во раните фази, ова бара навикнување и меморирање на нови комбинации на копчиња, но во иднина обезбедува солиден скок во вашата ефикасност. Ги редефинирав повеќето копчиња за да бидат на десната страна од тастатурата. Зошто десно? Факт е дека сум левак и, соодветно, ми е попогодно. Ако сте десничар, тогаш ќе треба да смислите своја шема. Покрај тоа, користам Rapoo E9050 и Apple Wireless тастатура, кои се направени во форма на тастатури за лаптоп, па ако користите целосна големина, тогаш, повторно, работете напорно и смислите сопствена шема - ќе ви се исплати исклучете за многу заштедено време - и земете ја мојата шема, како пример.

Добијте идеја: групирајте ги основните команди на погодната страна на вашата тастатура за да ги обезбедите брз пристапбез постојано менување на положбата на раката. Поголемиот дел од времето треба да лежи на едно место, само вашите прсти „шетаат“ во мал радиус, притискајќи ги копчињата. Секако, сепак ќе има тимови кои бараат промена на позицијата, но тие се огромно малцинство. Еве го мојот дијаграм:


Тим Опис Стара комбинација Нова комбинација
Селектирај се Изберете ги сите Ctrl+A Ctrl + A, O
Деселектирај ги сите Отстранете го изборот Ctrl + Shift + A Ctrl + Shift + A, P
Врати Откажи дејство Ctrl+Z Ctrl + Z, [, Z
Повторете Повторете ја акцијата Ctrl+Y Ctrl + Y, ]
Зумирајте Скалирање Shift + Z, Z Shift + Z, \
Зумирај Зголемете ја сликата Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + =, Ctrl + Num =, =
Одзумирај Одзумирај Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + -, Ctrl + Num -, -
Исправете Исправете ги избраните кривини 9
Мазна Измазнете ги избраните кривини 0
Превртете хоризонтално Превртете хоризонтално Ф
Превртете вертикално Превртете вертикално Shift + F
Исечете Исечете на таблата со исечоци Ctrl+X Ctrl + X, X
Дупликат симбол... Симбол на клон Ctrl+D
Симбол за замена... Променете го симболот Ctrl + ]

Во повеќето случаи, новите комбинации не ги заменуваат старите, туку ги надополнуваат; се воведуваат неколку нови команди. Треба да го конфигурирате преку менито УредувањеКратенки на тастатура.... Во полето за пребарување, внесете го името на тимот, во колоната КратенкаКликнете на празниот простор спроти саканата команда и притиснете ја новата комбинација на копчиња.


Не обидувајте се да ги разберете командите дадени во табелата, сите тие ќе бидат објаснети во следните лекции. Во иднина, кога ќе почнете активно да ги користите, најверојатно ќе ги редефинирате неколку пати додека не ја најдете најзгодната опција.

Поставки за четка

Алатка за четка(жешко копче Б) - алатката за четка која најчесто се користи при цртање. Поставките се концентрирани во два прозорци:

Поставките на четката се завршени, ајде да насликаме нешто.

Цртање со четка

Изберете соодветна боја користејќи го прозорецот Боја (Ctrl + Shift + F9), изберете ја алатката за четка (B) и започнете со еден долг потег со мала сила за да ја опишете идната форма. Потоа следете го добиениот преглед за да ги измазнете сите нерамнини - четката е подготвена.


Ве молиме имајте предвид дека во примерот погоре, беа користени само три удари. Треба да се стремите да правите потези со средна должина, така што вашата рака не го напушта таблетот. Обидот да се направат многу мали потези е погрешно, бидејќи добиената контура ќе биде немазна и со голем број дополнителни точки.

Adobe Animate CC работи на векторски принципи. Сите предмети се опишани математички и може да се скалираат без губење на квалитетот, за разлика од растерскиот пристап. Ова ни овозможува да манипулираме со векторски објекти на начин што никогаш не би можеле да го направиме толку лесно во растерски уредувач. Можеме да ги измазнуваме и поедноставиме контурите, да ги исправиме заоблените линии, да менуваме пропорции и да ги деформираме графичките објекти без губење на квалитетот. Секој удар автоматски се претвора во математички криви кои можеме да ги дотеруваме и менуваме.

За да го потврдите сето горенаведено, активирајте ја алатката Алатка за подизбор(копче А) и изберете ја четката што штотуку ја нацртавте. Сега можете да ги видите точките на векторската патека, па дури и да ги промените.


Заклучок

Денес го поставивме Adobe Animate CC и подготвени сме да започнеме со цртање. Вежбајте малку пред да продолжиме. Научете да цртате едноставни геометриски форми без изобличување, пробајте различни бои и поставки за четки (експериментирајте со параметарот Smoothing).

Слични материјали

Создавање анимација– интересен и возбудлив процес, особено ако имате јасен и ефективен лекции. Списокот на денешните инструкции е токму тоа.

Со примена на знаењето стекнато во пракса, следејќи ги советите на авторот чекор по чекор, лесно ќе научите како да креирате објекти со различна сложеност во Adobe After Effects. Лекциите се повеќе наменети за напредни корисници кои веќе имаат одредени вештини за креирање анимација и се запознаени со функционалности програмски алатки. Секако, почетниците ќе најдат и многу корисни и необични работи за себе и ќе можат да научат уште повеќе за неверојатниот потенцијал на Adobe After Effects!

Ако барате едноставни и јасни лекции, оваа верзија е за вас. Вклучува 33 лекции, од кои секоја вклучува создавање анимации со различна сложеност и тип. Ќе креирате познати ликови, разни предмети, користејќи програмски карактеристики и различни трендови во дизајнот. По завршувањето на курсот, ќе имате широк спектар на работа да додадете во вашето портфолио, што е особено важно ако сакате да продолжите со комерцијална анимација како ваша кариера.

Дополнително, врз основа на стекнатото знаење, ќе можете дополнително да ги развивате своите вештини, бидејќи курсевите бараат запознавање со основните Алатки на Adobe After Effects, како и консолидација на стекнатите вештини. Се согласувам, ова е одлична „основа“ за откривање на вашите таленти и понатамошен саморазвој.

Речиси секоја лекција започнува со описи на работниот простор на програмата, како и како правилно да се креира нов проекти конфигурирајте го. Авторот детално зборува за нијансите на поставувањето, алатките, лајф хаковите - информациите ќе ги ценат и почетниците и поискусните корисници.

Исто така види:

  • Како да креирате витешка анимација?
  • Како да креирате анимација на куче?
  • Ајде да ја средиме домашната задача.
  • Како да креирате анимација за риби?
  • Како да креирате анимација на свеќи?
  • Како да анимирате авион?
  • Како да анимирате автомобил?
  • Како да креирате анимација со НЛО?

Како да креирате анимација за Рик и Морти?

Adobe After Effects е одлична алатка за оние кои се заинтересирани за движење и анимација. Неговите можности се бескрајни и ви помагаат да креирате многу креативни GIF-а од секаква сложеност. Со приклучување на курсот, ќе научите како да користите Adobe After Effects CC 2017 уште од првата лекција.

Во првата лекција, авторот ќе покаже и ќе ви каже како да креирате анимирани ликови Рик и Морти, врз основа на едноставна илустрација од Интернет. Можете да го најдете истиот, или да скицирате своја. Од првата лекција ќе научите и како да го прилагодите работниот простор за себе, кои алатки ќе ви требаат во почетната фаза, како да креирате нов проект, да отворате датотеки, да ги увезувате од Photoshop и многу повеќе.

Како да креирате анимација со псевдо-3Д ротација?

Лекцијата посветува многу внимание на подготвителната фаза. Авторот создаде своја анимација со псевдо-ефект врз основа на референцата, која потоа ја разложува чекор по чекор во лекцијата. Ќе разберете зошто е важна подготвителната фаза и како продолжува, како да ја претворите скицата во целосен објект и многу повеќе.

Покрај тоа, во процесот ќе користите нови алатки - линијари, пропорционална мрежа и лупа. Со нивна помош ќе научите да го одредите центарот на листот. Авторот ќе зборува и за тоа што е чекор на анимација, како да се пресмета бројот на фрејмови во секунда и како да се видат параметрите на друга датотека во програмата.

Благодарение на лекцијата, ќе научите за нов пристап кон анимацијата и ќе можете да креирате оригинални гифови, вклучително и за комерцијални проекти.

Создавање анимација на робот кој лебди.

Одличен туторијал за почетници кој ќе биде корисен и за искусни корисници. Особеноста на инструкциите е да се создаде анимација целосно од нула, што е особено важно за луѓето кои ја гледаат програмата Adobe After Effects за прв пат, но сакаат да научат анимација. Како и во претходните лекции, работиме во Adobe After Effects CC 2017, анализирајќи ја илустрацијата во слоеви, кои потоа ќе ги анимираме.

Од лекцијата ќе научите и што се маски, контури, како да се поврзат предмети, што е кинење, временска линија, како да се зголеми композицијата. Во исто време, авторот споделува различни трикови за професионалци, ги објаснува предностите на топлите копчиња и развива сопствено искуство за да го оптимизира процесот на создавање анимација.

Како да креирате анимација на кесичка чај?

Интересна анимација што може да се користи во комерцијални проекти, на пример, за видео за чајџилница или кафуле. Авторот ќе навлезе во детали за работните области, ќе ви каже каде и кои алатки се наоѓаат, како изгледа работниот екран и како да го приспособите за себе.

Тој детално ќе се осврне на прозорецот „Проект“, како да го конфигурирате, што значи секоја ставка. Ќе научите како да креирате нов проект од нула и да го конфигурирате. Кои точки треба да се решат, кои поставки се важни.

Што е „Претпоставено“ и кое да го изберам? Ги разгледуваме и параметрите на Времетраење и како да ги пресметаме. Што е 25 фрејмови во секунда? Зошто е ова важно и која е тајната за мазна анимација. Како основа земаме цртежи од Интернет.

Како да креирате витешка анимација?

Особеноста на лекцијата е во креирањето на анимација целосно од нула. Ги консолидираме вештините и знаењата стекнати во претходните лекции, а исто така ги подобруваме. Инструкциите се совршени за напредните корисници на програмата, но ќе бидат интересни и за почетниците кои сакаат да нагласат нешто за себе, да ја прошират теоретската основа и да отворат повеќе можности на програмата.

Авторот ги открива карактеристиките на програмата, помага да се оптимизира процесот со помош на копчињата за готвење, а исто така детално објаснува зошто треба да ја користите само англиската верзија на програмата и која е нејзината разлика од онаа преведена на руски. По лекцијата, ќе имате анимација на витез со стрели, која можете да ја додадете во вашето портфолио.

Како да креирате анимација на полетување на лаптоп?

Овој пат создаваме необична анимација во оригинален стил. Како извор, можете да користите дела од Интернет или да креирате свои скици и да ги нацртате во Illustrator. Увезете ја датотеката со илустратор во програмата за понатамошна работа. Користејќи ја изворната датотека како пример, авторот ќе покаже како правилно да внесува датотеки во програмата и која опција да ја избере - снимка или композиција.

Ќе ја научите разликата помеѓу двете и зошто треба да ја изберете опцијата Композиција (слоевите треба да се одвојат за полесно уредување). Авторот ќе открие и други трикови и ќе покаже како да креирате анимација на „летечки“ објекти. Одлично за комерцијален проект или како проект за портфолио .

Како да креирате анимација со зајак на облак?

Ајде да нацртаме симпатична анимација - зајак на облак. Во прилог на целосна чекор по чекор инструкцииСо анализа на параметрите, нијансите и карактеристиките на програмата, ќе научите и зошто е подобро да ја користите англиската верзија на програмата. Покрај тоа, говорникот ќе ви каже кои се разликите помеѓу англиската и руската верзија и зошто професионалците ја инсталираат првата опција.

Исто така, ќе научите на кои прозорци прво да обрнете внимание, што е Проект и за што е потребен. Авторот ќе покаже и ќе ви каже што е подмени и што вклучува. Ајде да разговараме подетално за составот, создавање нов проект, увоз на датотеки и карактеристики на процесот. Исто така, ќе научите каде да барате неодамна отворени датотеки. Лекцијата ќе ве научи како да заштедите време додека работите, да го оптимизирате процесот и други хакери во животот. Ќе зборува и авторот скриени можностипрограми.

Други теми: важноста на основните знаења, копчињата за пристап, кодирање, групи алатки за навигација, движење, создавање предмети или текстови, ретуширање. Активно создаваме различни геометриски објекти, а исто така ги консолидираме вештините во алатките за навигација (лупа, рака, итн.)

Како да креирате анимација за пингвин?

Посебно внимание посветуваме на подготвителната работа, се запознаваме со лентата со алатки уште подетално (како продолжение/дополнување на претходната лекција). Цртаме скица во програмата за идна анимација. Во процесот на учење користиме и едноставни и посложени алатки.

Ги консолидираме нашите вештини и градиме основна анимација користејќи едноставни геометриски форми. Исто така, ќе научите како да цртате, додавате детали и креирате анимирани елементи користејќи ја временската линија. Ајде внимателно да ја разгледаме временската линија - што е тоа, како да го зголемите, конфигурирате итн. Разговараме за слоевите, нивните својства (можете да скриете, оставите, блокирате), преименување на слој.

Исто така, ќе научите како да блокирате предмети, каква форма имаат предметите и како да ги менувате боите.

Како да креирате анимација со прекинувач за времето?

Главниот фокус на лекцијата е на можностите на топлите копчиња. Во програмата цртаме посложени – полигонални – форми и елементи. Ајде да се запознаеме со сродните техники, да ја користиме алатката „Грид“ и да се запознаеме со нејзините функции. Авторот ќе ви покаже каде да ја барате оваа алатка, работи со полнење и создава дополнителни елементи кои ќе ги користиме во анимацијата.

Работиме со позадина и ефекти. Како резултат на тоа, ќе добиете прилично едноставна, но ефикасна анимација, изградена врз основа на движење на многу идентични елементи кои треба да се појавуваат во рамката непречено и истовремено.

Врз основа на стекнатите вештини, ќе можете да креирате уште покомплексна анимација врз основа на слични техники, што значително ќе ги прошири вашите можности.

Како да креирате анимација со ликовите од Gravity Falls?

Многу кул лекција, посветена на многу популарните ликови од цртаниот филм Gravity Falls - Mabel и Dipper Pines. Особеноста на лекцијата е дека треба да анимираме само поединечни, мали елементи на цртежот. Можете да ја користите вашата сопствена слика како основа или да изберете извор од Интернет.

Ајде да создадеме претходно составување. Ги користиме точките и ги прилагодуваме за да поправат одредени елементи на сликата и со тоа да направиме дел од сликата неподвижен. Додавање анимација на временската линија. Променете ги поставките за да го добиете саканиот ефект на анимација.

Ние ги сметаме концептите како енергија и мазност на движењето и ја поставуваме точната стапка на слики за да ја направиме сликата мазна. Авторот ќе ви каже зошто е ова важно, како и во што се користела Frame Rate модерни игри, класична анимација и филм на Дизни.

Како да креирате вселенска анимација во Adobe After Effects?

Нивото на лекцијата е малку покомплексно во споредба со другите, и не помалку интересно! Овој пат треба да работите не само со анимација, туку да научите како да го анимирате натписот. Во ова упатство ќе креирате анимиран ефект како елемент со букви врз основа на позадина од веб.

Можете да изберете која било „космичка“ позадина со ѕвезди, а потоа да креирате натпис на неа, кој го анимираме, а не треба да се движи целиот збор, туку само некои букви. Како резултат на тоа, ќе добиете необична и многу креативна работа што може да се додаде во вашето портфолио.

Како да креирате анимација на куче?

Векторската слика на куче, претходно пронајдена на Интернет, ја трансформираме во анимација. За да ја спроведете лекцијата, можете да ги користите вашите сопствени цртежи од. Авторот детално ги опишува главните алатки и работни области на програмата, размислувајќи за секоја точка. Благодарение на ова, ќе научите за карактеристиките на комплетот со алатки.

Дополнително, од лекцијата ќе научите што е Anchor Point или anchor point (избрана точка на рамка), за што служи и како функционира. Ќе го користиме пенкалото како главна алатка во текот на целата лекција за стекнување и консолидирање на нова, важна вештина.

Ајде да ја средиме домашната задача.

Лекцијата ќе биде корисна за оние кои сакаат да ја оценат домашната задача на другите учесници на курсот, да научат нешто ново и да учат од грешки и примери на работа. Авторот на курсот ја анализира работата на делови од курсот, укажувајќи на неточности, недостатоци и грешки.

Додека го гледате видеото, ќе слушнете многу корисни совети, карактеристики во дизајнот, стиловите, а исто така научете да ја оценувате сопствената работа врз основа на квалитетот на извршувањето, креативноста и од техничка гледна точка. Одлична вештина за понатамошен развој, која дефинитивно ќе ви биде од корист во иднина - на патот кон подобрување на вашите вештини и стекнување нови знаења.

Како да креирате анимација на детски саксија?

Ајде да анимираме една симпатична и прилично едноставна илустрација. Можете однапред да го нацртате дизајнот во Abode Illustrator или да креирате скица во прозорецот Adobe After Effects. Како основа го земаме секој цртеж - наш или од Интернет, избирајќи еден или повеќе извори.

Благодарение на лекцијата, ќе научиме како да анимираме не само поединечни детали од цртежот, туку и дополнителни елементи, на пример, налетите на ветерот, што ќе додаде необичност и „свежина“ на анимацијата. Во иднина, таква функција може да се користи во широк спектар на проекти.

Како да креирате анимација со морфирање?

Целта на лекцијата е да ги запознае учениците со таков ефект како морфирање, да покаже примери, а исто така да научи како да имплементира сличен ефект во работата. Накратко, морфирањето е технологија во анимација или визуелен ефект на трансформирање на еден објект во друг.

Неопходно е предметот непречено да се трансформира, да не му „штети“ на окото и да изгледа стилски и интересен. Слична карактеристика подоцна може да се користи во телевизиски или играни филмови, како и во ТВ реклами. Morphing често се користи во филмови со суперхерои или научно-фантастични филмови. Авторот ќе покаже како да се создаде таква визуелизација врз основа на едноставни предмети.

Како да креирате анимација со светилник?

Работиме со цртеж создаден во Adobe After Effects. Ние ги земаме нашите сопствени идеи или референци како основа. Можете исто така да нацртате слика во Illustrator и потоа да ја внесете во нашата програма. Создаваме проект со неколку елементи за анимација.

Главниот елемент е светилник кој го осветлува брегот со светилка која се движи во круг. Вториот елемент на анимацијата се треперливите ѕвезди. Авторот исто така ќе ви каже што се копчињата и како да ги користите кога креирате анимација за да го добиете точно ефектот што ви треба. Во исто време, тој дава различни совети, зборува за вежбање и споделува трикови.

Како да креирате анимација за риби?

Лекцијата е посветена на две важни теми - користење на пенкалото и анимирање на објект како што е риба. Објектот не беше залудно избран: рибите се движат непречено, внимателно движејќи го телото и перките. Ова е она што треба да се пренесе во лекцијата. Лекцијата исто така ќе ни овозможи да ја подобриме и консолидираме вештината за користење на пенкалото со цртање објект директно во прозорецот Adobe After Effects.

Како да креирате анимација на тема рагби?

Оригиналната анимација со единствена перспектива на спортска тема е одлична опција за оние кои планираат да дизајнираат за игри или да креираат графики за комерцијална употреба, специјализирани за спортски настани. Лекцијата ќе ја ценат и почетниците и искусни корисници кои сакаат да додадат „свежина“ во својата работа или да најдат нов пристап.

Авторот покажува како се создава анимација од нула, а зборува и за основите - алатките. За анимација, користиме готова илустрација; можете да ја креирате од нула или да најдете референци на Интернет и да ја нацртате во Illustrator. Исто така, потребно е илустрацијата да се скрши во слоеви за да можете да работите со секоја од нив посебно.

Како да креирате анимација на готвачка мачка?

Симпатична анимација базирана на цртеж. Можете да користите своја сопствена илустрација или референци од Интернет. Можете исто така да ја креирате основата во или After Effects. Лекцијата е посветена на чекор-по-чекор создавање на анимација на готвачка мачка. Авторот, исто така, детално ја анализира временската линија, објаснувајќи ја секоја функција и карактеристика. На пример, ќе научите како да ја промените големината на линијата, каква е транспарентноста на слојот и други трикови.

Авторот ќе се фокусира и на основите и затоа слушателот ќе има можност да го освежи своето знаење и да го надополни. Покрај теоријата, сите стекнати вештини ги консолидираме во пракса. По лекцијата, во вашето портфолио ќе имате анимирана мачка, која ќе биде идеален лик за комерцијален проект (дизајнирање веб-страница за ресторан или реклама за кафуле).

Како да креирате анимација од цртаниот филм „Другата страна на живата ограда“?

Овој пат, основата за нашата анимација ќе бидат ликовите од прилично познатата анимирана серија „Од другата страна на оградата“. Како основа користиме GIF од Интернет. Лекцијата е насочена кон консолидирање на вештините стекнати во претходните часови, како и стекнување нови теоретски знаења. Особено внимание се посветува на временската линија и употребата на клучеви. Дополнително, активно го користиме концептот на брзина на движење, го прилагодуваме и менуваме по потреба.

Ќе работиме на параметрите за анимација и позиција на позадината. Авторот исто така ќе ви каже како искусен мајстор се разликува од почетник и детално ја анализира анимацијата земена како основа. Ќе научите и како да ги комплетирате елементите на гиф, како да ги претворите во форми и контури, што е маска, како да ја нацртате и зошто е потребна. Како да се поправат грешките и недостатоците.

Како да креирате анимација со плескавица и јапонски стапчиња за јадење?

Ние го диверзифицираме нашето портфолио со оригинална работа. Овој пат ги ставивме во движење плескавицата и јапонските стапчиња за јадење. Цртежот го креираме веднаш во програмскиот прозорец. Тоа е прилично едноставно, и затоа подготовката нема да потрае многу време. После тоа, продолжуваме со анимација. Ние создаваме нов проект и го конфигурираме земајќи ги предвид карактеристиките на опциите. Променете ја позадината по желба.

Активно користиме кратенки копчиња, ја прилагодуваме позицијата и можеме да ја промениме стапката на слики. Авторот зборува подетално за таков концепт како форми. Кои се тие, како да се создадат и користат. Преглед на алатки за избор, клучеви, внимателно проучување на движењето на предметите. Покрај тоа, ќе научите зошто е подобро да користите програма на англиски јазик.

Како да креирате анимација за исплашена ролна?

Денес создаваме смешна анимација со исплашена ролна. Невообичаена работа со wow ефект што ќе им се допадне и на професионалците и на почетниците, особено ако работите на портфолио и сакате да додадете нешто многу оригинално. Анимацијата се заснова на циклично движење, односно повторување на низа комбинации на движења. Работиме со подготвени цртежи во Abode Illustrator.

Можете исто така да цртате знаци директно во After Effects. Ние ја увезуваме датотеката, обрнете внимание на поставките. Ние исто така создаваме нов документземајќи ги предвид поставките. Активно ја користиме временската линија, а работиме и со слоеви, проучувајќи ги подменијата и опциите за слоеви. Ќе дознаете што се патеки, темиња, како да работите со пополнувања и многу повеќе.

Како да креирате анимација на свеќи?

Динамична и смешна анимација на две свеќи од кои едната гори, а другата ја гаси. Особеноста не е само во динамиката, туку и во промената на позадината при движење. Авторот започнува со основните параметри и работниот прозорец на програмата, а потоа продолжува кон создавање анимација.

Тој зборува за претходно поставените поставки, составот и другите основни поставки. Од оваа лекција ќе научите за многу практични советии лајф хакови, а исто така креирајте прекрасен и светол GIF за вашето портфолио.

Како да креирате псевдо-3Д анимација на миди тастатура во After Effects?

Темата на часот беше интересна компјутерска технологија наречена псевдо-три-димензионалност. Псевдо 3Д е графика која се обидува да имитира тродимензионален простор за игри, но не е еден. Сличен ефект често се користи во компјутерските игри. Еден пример за овој пристап е познатата игра Doom.

Токму ова ќе го проучуваме! Авторот ќе каже и ќе покаже како да креирате анимација на тастатурата користејќи псевдо-3Д. Лекцијата ќе биде особено интересна за оние кои планираат да ја поврзат својата идна работа со гејмерски технологии или компјутерски игри. Во иднина, ќе можете да креирате посложени анимации користејќи ја оваа функција.

Како да креирате анимација за астронаут?

Создаваме GIF со астронаут во вселенски костим кој се движи во вселената наспроти позадината на планетата. Работиме со позадина и мали детали, создавајќи мазна слика со неколку подвижни елементи. Продолжуваме да работиме со временската линија, консолидирајќи ги нашите вештини.

Почнуваме да ги разгледуваме поблиските слоеви и поставки. Авторот покажува и кажува детално како да се работи со програмата, што треба да се направи за да се добие овој или оној ефект. Тој, исто така, истовремено одговара на прашања од учесниците на вебинарот.

Како да се создаде анимација на саксофонист?

Темата на часот е создавање анимација во стилот на колаж со звук. Прво, треба да ги подготвиме материјалите од кои ќе направиме колаж. Исто така, треба да изберете фотографија како основа за илустрацијата. Исто така, неопходно е да се најде видео на кое настапуваат саксофонисти за да се повторат нивните движења и да се направи анимацијата поприродна.

Ние цртаме во Abode After Effects, создавајќи многу слоеви. Така ќе ни биде полесно да го анимираме колажот. Можете исто така да користите Photoshop датотеки. Сето ова и многу повеќе е јасно демонстрирано од авторот на курсот. Истовремено одговара и на прашања од учесниците на курсот.

Како да креирате анимација со глувче и фрижидер?

„Како глувчето се обеси во фрижидер“ – создаваме сложена анимација со карактеристичен висечки глушец и скокачки фрижидер базиран на векторска графика. Работиме со простор, цртаме дополнителни елементи (фрижидер, под, ѕидови). Можете да додадете повеќе детали или да го оставите како во примерот.

Потоа се сведуваме на детали, а во исто време се сеќаваме на жешките копчиња и основните алатки. Исто така, ќе научите како да креирате композиции, да ги приспособувате, да работите со слојот и неговите поставки. Во однос на сложеноста, лекцијата е посоодветна за напредните корисници или оние кои го полагаат овој курс од првата лекција.

Како да креирате анимација со медуза?

Како идеја за лекција користиме гиф - кадар од филм, во кој се претвораме векторска графика. Најтешкиот елемент е медузата, работиме и на други елементи: дел од собата и ликови. Главните функции, карактеристики и алатки на програмата се накратко опфатени, како и во претходните лекции. Особеноста на лекцијата е да се прикаже движењето на медузата по одредена траекторија.

Авторот ќе покаже и ќе ви каже како да ја имплементирате оваа идеја за движењата да бидат што поприродни и мазни. Исто така, ќе видите кои точно копчиња ги користи авторот на вебинарот, а со тоа ќе ги зајакнете вашите вештини за копчињата за копчиња.

Како да анимирате авион?

Започнуваме со преглед на основните работи - работиме преку основните алатки, креирање на нов проект (нов документ), работни прозорци. Ние ја цртаме основата од нула во програмата. Можете исто така да го користите Illustrator и потоа да го внесете во After Effects. Поставуваме нов документ и почнуваме да цртаме за да можеме да ја анимираме сликата.

Посебно внимание посветуваме на непреченото движење на гифот, приспособувајќи ги параметрите Rate за да го постигнеме саканиот ефект. Денес работиме со 14 кадри во секунда, слично на филмовите. Го гледаме резултатот, ги коригираме недостатоците и правиме прилагодувања на проектот. Работиме и со патеката на летот, со предмети кои го надминуваат листот. Ние користиме пенкало и други алатки.

Како да анимирате автомобил?

Како основа за анимација, избираме сложен елемент - автомобил. Ние користиме тродимензионална слика со тонови и полутонови, кои потоа ќе ги поставиме во движење. Цртежот може да се креира во Illustrator или директно во прозорецот After Effects. Како основа земаме која било скица или фотографија од Интернет. Ќе ни требаат и неколку текстури за време на процесот, како што се стакло и шаблон.

Ајде да формираме општа слика. Додека работиме, ние ги „врзуваме“ елементите едни со други, а исто така работиме и со точки за прицврстување, поставувајќи ги и проверувајќи ги, прилагодувајќи го бројот на рамки во секунда. Ние ги извршуваме речиси сите команди користејќи копчиња за готвење за да ги запомниме и да го забрзаме работниот процес.

Како да креирате анимација со изометрија?

Изометриката е оригинална техника врз основа на која можете да креирате не само илустрации, туку и анимација. Тоа е второто што ќе го направите, учејќи како да креирате елементи од банкарскиот сектор (пластична картичка и монети) користејќи ја оваа техника.

Таквата анимација може да се користи во комерцијални проекти, на пример, за дизајнирање на веб-страница на банка или која било финансиска организација. Па зошто да не го диверзифицирате вашето портфолио со овој пример! Сликата во изометриска проекција е одлична опција да ги покажете вашите вештини и да работите на вашите вештини.

Како да се создаде анимација на бесрамна мачка?

Во исто време, авторот одговара на прашања од слушатели на вебинари, на пример, зошто англиската верзија на програмата е неопходна за работа, како и колку е релевантна самата анимација, вклучително и како професионално вработување.

Како да креирате анимација со НЛО?

Последната лекција од курсот, во која ќе создадете летечка чинија со зрак. Започнуваме со преглед на работниот екран и главните функции на програмата, а потоа преминуваме на креирање GIF. Ги консолидираме сите вештини и знаења стекнати во претходните лекции, имено, работиме со слоеви и нивните можности, ја уредуваме позадината, поставуваме анимација и ја прилагодуваме брзината на движење користејќи ја временската линија.

Исто така, ја поставуваме композицијата, цртаме во програмата користејќи пенкало и други алатки и инсталираме различни ефекти во анимацијата. По целиот курс за Abode After Effects, вашето портфолио ќе има 30+ целосни примери на работа, анимација со НЛО е една од нив.

Неодамна, сè почесто доаѓаат писма низ страницата со прашања за тоа каде да започнете да учите блиц. Ќе објавам неколку, мислам дека ќе биде интересно за многу почетници. Одговорите се исклучиво моја визија и мое искуство, што воопшто не значи дека ако го направите поинаку, ништо нема да успее. За заинтересираните прочитајте подолу (зачувани се правописот и граматиката на пораките). И ако не сте почетник, тогаш дефинитивно ќе ви биде досадно и досадно да го читате ова :)

„Здраво)) моето име е Нико, јас сум од Таџикистан и имам голема желба да станам флеш аниматор, но едноставно не знам од каде да почнам, ја најдов вашата страница, има многу корисни работи, но за мене, почетник, тие се уште тешки. ве молам, советувајте ме каде да почнам да учам флеш анимација)) Ќе бидам многу благодарен . и запиши како црташ, дали да купам пенкало од бамбус ваком и да научам да цртам на него“

Нико, ти ја имаш главната работа - желбата. Ако не испари за неколку недели или месеци, тогаш резултатот ќе биде. Од каде да започнете - со хардверот.

1. Купете/преземете флеш туторијал од Интернет. Земете една од најновите верзии (Flash Cs4-Cs 6), заборавете на учебниците на Macromedia, FlashMX, ова е веќе минатиот век во буквална смисла. Иако многу не се промени во блицот од тогаш.

Доколку планирате да студирате Скрипта за акција(а за флешер да ги знае барем основите на as, мислам дека е едноставно потребно) - застанете на c As3. Бидејќи 2 полека станува минато, ќе бидеме во чекор со времето.

Бидејќи долго студирав блиц, не можам да препорачам никакви конкретни публикации бидејќи не сум запознаен со нив.

Веројатно ќе бидете многу изненадени, но сите книги за учење блиц ги содржат истите информации :) Ова особено важи за книгите за почетници.

Многу ми се допаднаа книгите How to Cheat in Adobe Flash на англиски јазик од флеш аниматорот Крис Џорџнес (тој пишува лекции за флеш анимација за Adobe).

Ова е серија книги, тие се реобјавуваат секоја година нова верзијаисплакнете. Ако знаеш англиски Јазикот е одлична книга, пријатна за око со прекрасна графика.

Преземи Како да измамите во Adobe Flash во Cs5заедно со дискот можеш.

Моето проучување на блицот започна со упатството. Она што лично ми помогна во учењето на Flash не беше самиот учебник, туку видео курсот што доаѓа со учебникот. Затоа, да преминеме на точка бр. 2.

2. Видео лекции.

Мислам дека видео лекциите се најефективни, бидејќи јас самиот учев Flash користејќи видео курс.

3. Друга работа за учење флеш анимација е тоа што не можете да го направите без програма како Swf Decompiller. Ова е прекинувач на SVF-датотеки, односно готови анимации. За тоа зборуваме. Ви овозможува да ја прегледате (не краде:) работата на професионалците и е многу корисна за учење блиц. Земате завршено дело и го гледате на временската линија за да видите како е направено и обидете се да го повторите. Анимацијата не секогаш се прикажува правилно - маски, близнаци, но принципот може да се разбере и земе предвид.

4. Многу е ефикасно да се научи блиц користејќи конкретни примери. Поставете си цел да направите анимација според имагинарно сценарио - на пример, анимација на автомобил во движење по одредена траекторија. Кога има крајна цел, полесно е да се предава.

5. Ако се појават прашања за време на студијата, можете да ги оставите овде или во заедницата во тема. Или на кој било друг форум каде што живеат флешери.

Најголемиот флеш форум за кој знам е flasher.ru. Затоа, драги почетници, уживајте во придобивките од Интернетот и особено овој ресурс :)

6. И уште нешто важна точка. За да направите добра анимација, би било добра идеја да се повикате на учебници за класична анимација (особено ако сакате да научите како да анимирате ликови, а не само текстуални блокови за банери).

Совладувајќи го блицот како алатка, ќе станете не баш аниматор, туку „двигател“ кој знае како да преместува предмети.

Има многу книги за класична анимација - застанете прво на „Тајминг во анимација“, можете да го земете.

Во врска со тоа каде да се земе Adobe Flash. Ако сакате да најдете или земете нешто, тогаш подобро од гуглнема ништо. Тој знае сè :)

Дали е можно самостојно да научите како да работите во Flash? Ова е сосема возможно, скоро сите добри блиц аниматори што ги познавам се научија на блиц, без курсеви или испити. Трпение, напорна работа - и сè е во ваши раце. Јас дури и ќе го кажам ова - не познавам флешери кои присуствуваа на курсевите, тие предаваа сè сами.

„Ви благодарам за блогот, најдов многу корисни работи за себе.

Јас сум чист векторски дизајнер и не ми беше тешко да цртам во Flash. Проблемот започна кога беше во прашање анимацијата.

Можеш ли да направиш лекција за најбезмозочните, најкривите нурки)) па и јас да разберам))“

( тара )

Ќе има лекција за анимација за почетници. Не можам да замислам како да вклопам се во една лекција, мислам дека тоа ќе биде серија лекции. Бев сигурен дека Интернетот е полн со лекции за почетници, но поради некоја причина тие често се прашуваат. Затоа, бидете во тек за ажурирања на веб-страницата и

Adobe Flash Professional е голема, мултифункционална програма која е тешко да се научи и користи.

Adobe, како што е вообичаена навика, не се грижи многу за поедноставување на своите програми. Ако другите програмери, заради едноставност, ги отфрлат сите посредни опции, тогаш ништо не се троши во Adobe. Сите посредни опции за работа на програмата ќе бидат вклучени во финалната верзија во форма на некакво копче, панел или линија во менито. Како резултат на тоа, тежината на програмите (во MB) се зголемува и програмата станува премногу комплицирана. Покрај тоа, многу алатки целосно или делумно се дуплираат едни со други.

Adobe Flash Professional не беше исклучок од ова правило. Програмата има три различни режими на цртање, три различни начини на создавање анимација и многу други збунувачки карактеристики кои можат да ги исплашат потенцијалните корисници од програмата.

Забелешка: Авторите на Adobe Flash Professional донекаде ги поедноставија најновите верзии на програмата - функции како што сесоздавање класична анимација за движење , нема Motion Editor, се користи само еден програмски јазик: ActionScript 3.0 итн.

Поставки на програмата


Adobe Flash Professional е стандардно конфигуриран, но можете да ги промените овие поставки доколку е потребно.

Од менито Уреди, изберете Preferences (Windows) или Flash > Preferences (Mac OS).
Меѓу многуте поставки, ВИЕ можете да го оневозможите екранот за добредојде - без документ.
ВО најновите верзиипрограма, можете да ја изберете бојата на прозорецот на програмата (табула „Општо“ - Кориснички интерфејс - Темно, светло).
Можете да го промените бројот на можни откажувања на операции („Врати“) - стандардно е 100.
Flash поддржува до 9999 undoes, но не треба да го избирате максимумот бидејќи ... ова ќе ја забави програмата.

Означете ги боите - можете да ги промените стандардните бои што се користат за прикажаните гранични полиња околу цртежот на објекти, групи или симболи.

И други.

Креирање на нов документ

Можете да креирате и отворате документи користејќи го екранот за добредојде или менито Датотека.
Екранот „Добре дојдовте“ е стартна рампа за креирање и отворање датотеки, вклучувајќи вградени стандардни Flash шаблони за анимација, банери, анимации за мобилни телефони.

Во колоната Креирај нова од прозорецот за добредојде, изберете ActionScript 3.0.

Или: од менито Датотека, изберете Ново.
Се отвора прозорецот Нов документ.

На јазичето Општо, изберете го типот на креираното Флеш-датотека(ActionScript 2.0 или 3.0).
Стандардниот јазик е ActionScript 2.0, но можете да изберете ActionScript 3.0. Користењето на ActionScript 3.0 ви овозможува да ги користите сите функции на најновите верзии на програмата (CS5 и CS6). На пример, ако сакате да примените 3D ротација на објекти кога креирате анимација, тогаш треба да изберете ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 не ја поддржува оваа функција).
ActionScript 3.0 исто така бара посетителите да ја имаат најновата верзија на Flash Player.

Белешки:
Во најновите верзии на програмата
1. ActionScript 2.0 не е поддржан.
2. Можно е да се креира анимација во HTML5 формат.

На јазичето Креирај од шаблонМожете да изберете образец за да го отворите за уредување.

Секогаш можете да ги менувате својствата на вашиот проект - од менито Измени, изберете Документ или користете ја кратенката на тастатурата Ctrl+J (Windows) или Command+J (Mac OS).

Во делот Димензии, поставете ја ширината и висината на вашиот филм во пиксели.
Во делот Единици на линијар се поставуваат мерните единици на линијарот - сантиметри. mm, пиксели, итн. Типично, мерната единица за линијарите се пиксели.
Во делот Боја на позадината, изберете ја бојата на позадината на анимацијата.
Во делот Frame rate се поставува брзината - рамки во секунда. Обично стандардната брзина е 24 фрејмови во секунда.
Опција за автоматско зачувување - поставување на фреквенцијата на автоматско зачувување на вашата работа.
Опцијата Printer го принудува вашиот нов документ да одговара на големината на хартијата на вашиот печатач.

Зачувување документ

Вашиот нов документ мора да се зачува пред да започнете каква било работа или да додадете каква било содржина.

Стандардно, документите се зачувуваат во формат Flash CS6 - .fla
1 Од менито Датотека, изберете Зачувај.
2 Изберете папка за да го зачувате проектот. Дајте му го вашето име на проектот.
Секогаш вклучете ја наставката .fla на крајот од името на проектот.

Забелешка: Можете да го зачувате проектот во формат Flash CS5 (оваа функција не е достапна во најновите верзии на програмата).
Документите создадени во Flash CS6 нема да се отвораат во Flash CS5 или претходни верзии.
Документите создадени во Flash CS5 и порано ќе се отворат во Flash CS6.

Отворање документ

Изберете мени Датотека > Отвори
Command File > Open Recent - за отворање на последните 10 датотеки.
Можете исто така да го користите екранот за добредојде за да ги отворите документите.

Кога ќе се инсталира на вашиот adobe компјутер Flash Professional ќе се инсталира и менаџер на датотеки Adobe Bridge, кој може да се користи при работа со датотеки.
Од менито Датотека, изберете View in Bridge или Одете во програматаМост (Преглед во мост).
Изберете го форматот на датотеката .fla во Adobe Bridge. Кога ќе кликнете двапати на датотека, таа се отвора во Adobe Flash.

Поставување интерфејс
Доколку е потребно, конфигурирајте го работниот простор -

Создавање анимација

Шаблони
Adobe Flash вклучува многу стандардни шаблони.
Шаблоните се однапред поставени со димензии и верзија на ActionScript.
Изберете Датотека > Ново и кликнете на табулаторот Шаблони.
Прегледајте ги вклучените шаблони за блиц.

Цртеж
Adobe Flash Professional има вграден графички уредувач за векторски слики кои се користат за креирање анимација.

Постојат неколку режими на цртање во Adobe Flash, работата во која има свои разлики - видете Режими на цртање

Проверете го опсегот на алатки за цртање достапни во Adobe Flash - видете Лента со алатки .
Не е тешко да се создадат такви едноставни предмети како правоаголник (квадрат), елипса (круг) или линија.
За да креирате посложени предмети, ќе треба да се запознаете со целата функционалност на програмата во областа за цртање - видете Цртеж.

За да креирате рачно цртана анимација рамка по кадар, ќе треба да користите графички таблет за цртање, бидејќи ... Без ова, исклучително е тешко да се создаде висококвалитетна анимација.
За графички таблети

Создавање едноставна анимација

Постојат два главни начини за креирање анимација во Adobe Flash - анимација рамка по рамка и анимација tweens. За возврат, Tweens анимацијата има неколку варијанти -.

Со кој било метод за создавање анимација, треба да ја проучите работата
Временска линија (Временска графика). Ако разбирате како функционира Timeline, сметајте дека половина од работата за проучување на програмата е завршена.
Посебно внимание треба да се посвети на работа со слоевии на работа со персонал .

Откако ќе го совладате сето горенаведено, ќе можете да креирате Flash елементи (на пример, банери, слајдови итн.) за да ги вметнете во вашите HTML страници.

Можете да ги креирате сите елементи за вашата анимација во Adobe Flash Professional. Или можете да внесете елементи создадени во Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects итн. програми.


Другата половина од успехот во совладувањето на Adobe Flash Professional е учењето на јазикот ActionScript 3.0. Во овој случај, ќе можете да ги користите сите функционалности на програмата, вклучително и создавање интерактивни Flash сајтови.
Инфериорна алтернатива е да ги користите фрагментите од кодот што доаѓаат со програмата (мени на прозорец - фрагменти од код).

Овој преглед не содржи упатства за ActionScript, но таквите материјали се достапни на интернет.


Управување со блиц анимација

Ако сакате да создадете нешто покомплексно од едноставни анимирани банери или слајдови, ќе ви требаат:
А. Научете да креирате копчиња
б. Научете да користите ActionScript код.

Потребни се копчиња (графички или текстуални) за да може посетителот на вашата страница да ја контролира анимацијата - видете Копчиња.

Анимацијата во Adobe Flash е креирана со користење на ActionScript код. Повеќе раните верзииПрограмите ја користеа верзијата ActionScript 2.0, најновите верзии користат ActionScript 3.0. Овие верзии имаат сериозни разлики и се делумно компатибилни.

Кога креирате Flash анимација, не мора рачно да пишувате код, бидејќи ... Во Adobe Flash, повеќето работи се вршат во визуелен режим. Меѓутоа, во некои случаи можеби ќе треба да вметнете ActionScript код. Можете да ги користите фрагментите од кодот што доаѓаат со програмата или сами да го напишете кодот.

ActionScript кодот се користи за да им даде на копчињата за навигација правилни дејства - скокање до одредена рамка за анимација или на одредена страницасајт, за управување и синхронизирање на звук и слика и многу повеќе.

За брз вовед во ActionScript, видете ActionScript.

Создавање блиц- веб-страница

Преглед

Локален поглед

Можете брзо да ја прегледате вашата анимација со поместување на црвената глава за репродукција напред-назад на временската линија на рамката (видете подолу). Времеплов).

За да видите како ќе изгледа анимацијата на интернет (т.е. со сите вгнездени анимации), изберете Control > Тестирајте го видеото(Тест филм) > во Flash Professional (во Flash Professional).
Во овој случај, креираната анимација се гледа во вградениот Flash Player.

За да го тестирате Flash за мобилни телефони, користете го менито Контрола > Тестирајте го видеото(Тест филм) > во Device Central.

Објавување

При објавување, уредникот создава HTML-датотеки, SWF датотекаи други датотеки потребни за нормално функционирањеБлесок.
За поставки за објавување, од менито Датотека, изберете Опции за објавување(Објави поставки).
За да објавите, изберете Објави од менито Датотека.

Видете дополнителни детали.

Цел и структура Флеш програми

Неодамна, Flash стана модерен. Многу луѓе веруваат дека Flash е нов производ, но тоа не е така. Уште во 1995 година се појави мала програма наречена Future Splash Animator за векторска анимација на веб-графика, а две години подоцна, во 1997 година, Macromedia ја купи и почна да го развива производот под новото име Flash.

Денес, Flash е универзална, интегрирана апликација која комбинира уредник за графика и звук, алатка за анимација и ви овозможува да креирате уникатни интерактивни мултимедијални производи. Со помош на Flash, можете да креирате ефективни, живописни анимации за Интернет, интерактивни форми, игри, интерактивни презентации и многу повеќе. Познавањето на Flash е корисно не само за веб-дизајнерите, туку и за наставниците, уметниците и многу други кои сакаат да ги изразат своите идеи на јазикот на анимацијата. Денес за ова не ви треба посебно студио, доволно е персонален компјутер, Флеш програми и малку трпение.

Основни елементи на Flash Workbench

Пред да започнеме со опишување на алатките за цртање, треба да зборуваме за елементите на интерфејсот. Да направиме резерва дека нема да го бомбардираме читателот со сите информации за интерфејсот одеднаш и да го принудиме да ги запомни сите детали. Ќе обезбедиме доволно информации за интерфејсот на програмата за да ја завршиме тековната лекција. Во секоја лекција ќе ги испитаме новите елементи на интерфејсот, објаснувајќи ја нивната цел користејќи конкретни примери.

Кога првпат ќе ја стартувате програмата, ќе видите нешто слично на она што е прикажано на сл. 1.

Ориз. 1. Основни елементи на програмскиот интерфејс Flash 5.0

Повторно на сите отворена датотекаодговара на вашата работна површина. На работната површина има рамка, или Stage, правоаголна област на екранот во која се репродуцира филм со Flash.

Алатките за цртање се обезбедени за цртање на работната површина (видете ја лентата со алатки на слика 1). Ова се оние за кои најпрво ќе зборуваме.

Создавањето на која било анимација започнува со цртање статични слики. Брзата промена на една слика во друга, како резултат на која се создава впечаток на движење на сликата, е анимација. За да го контролирате времетраењето на прикажувањето на сликите (контрола на анимација), користете ја временската линија или Временската линија.

На сл. 1, исто така, прикажува пловечки панели (пловечки, приклучливи панели) дизајнирани да ја конфигурираат работната средина Flash. Значи, да ги погледнеме основните алатки за цртање во Flash.

Цртеж

Контури, мозочен удар, пополнување

Пред да започнете да работите со алатки за цртање, треба да ги воведете концептите на преглед, мозочен удар и полнење. Ајде да ги погледнеме користејќи едноставен пример.

Изберете ја алатката за уредување Oval од лентата со алатки (сл. 2) и нацртајте овална. Обликот автоматски ќе се пополни со боја. (Ако го држите копчето Shift додека цртате овална форма, обликот што ќе го нацртате ќе биде во облик на круг.)

Ориз. 2. Цртежот се состои од контура, удар и пополнување.

Цртежот се состои од контура, потег на контурата и пополнување (сл. 2). За да изберете преглед на фигура, кликнете на копчето прикажано на сл. 3 црвени стрелки. Како резултат на тоа, линијата на удар и полнење ќе исчезнат, ќе остане само контурата (сл. 4).

Ориз. 3. Отстранете го копчето за полнење и удар

Ориз. 4. Со отстранување на полнењето и ударот, добиваме контурна линија

сервисна линија (не се прикажува при печатење). Притискање на копчето прикажано на сл. 3, ги враќа избришаните елементи. Лесно е да се смени ударот и да се пополни бојата. Бојата за полнење може да се смени со помош на копчето Пополнете боја (сл. 5). Откако ќе изберете нова боја во палетата (сл. 5), нацртаната фигура нема да се промени, но при цртање нова елипса, контурата ќе се пополни со новоизбраната боја.

Ориз. 5. Алатки за боја за пополнување и повлекување

За да ја смените бојата за полнење во тековната форма, треба да изберете нова боја и да ја користите алатката Paint Bucket - таа е означена на сл. 6.

Ориз. 6. Бојата за полнење на нацртана форма може да се смени со помош на алатката Paint Bucket

Може да се смени и бојата на ударот. За да го направите ова, изберете ја алатката Stroke color (Промени ја бојата на ударот) - на Сл. 7 црвената стрелка покажува на неа. После ова, ќе се отвори палета во која можете да ја изберете саканата боја, потоа треба да ја изберете алатката за шише мастило (таа е означена на сл. 7) и да кликнете на линијата за удар. Како резултат на тоа, ќе биде исполнета со избраната боја.

Ориз. 7. Променете ја бојата на линијата за мозочен удар

На сл. 6 овалот што го нацртавме е прикажан во поголем размер. Менување на скалата, патем, е поставено на ист начин како во Photoshop, со користење на комбинацијата на копчиња Ctrl и „+“ или Ctrl и „-“.

Дебелината и стилот на линиите на удар исто така може да се променат. За да го направите ова, треба да командувате Прозорец > Панели > Мозочен ударповикајте го панелот Stroke. Во него можете да го прилагодите стилот на линијата на ударот, неговата дебелина и боја (слика 8).

Ориз. 8. Од менито на панелот Stroke може да ги промените параметрите на линијата за удар

Ако го изберете стилот на тврда линија (сл. 8) и ја примените алатката за шише мастило, ќе добиете линија од еден пиксел. Линијата Hardline нема дебелина, така што не се појавува вредност во полето за дебелина на линијата. Дебелината на другите линии, како на пример линијата со точки, може да се промени (сл. 9).

Ориз. 9. Пример за менување на видот и дебелината на линијата за мозочен удар

Повеќе дотерување на параметрите на линијата се врши во панелот Line Style. Можете да го повикате со кликнување на копчето означено со црвената стрелка на сл. 10. Во панелот Line Style, можете, на пример, да ја промените должината на потегот и растојанието помеѓу потезите на линијата со точки. Ако на Сл. 8, стандардните вредности беа прифатени - 6 поени за ударот и растојанието помеѓу ударите, потоа со избирање на вредностите 10 и 12 поени соодветно и повторно користејќи ја алатката за шише мастило, можете да добиете удар, како на Сл. . 10.

Ориз. 10. Фино подесувањелиниски параметри

Значи, ги разгледавме основните концепти - контура, пополнување и линија на удар - користејќи го примерот на цртање овална. Сега да разговараме директно за алатките за цртање.

Алатка за правоаголник

Алатката Rectangle се наоѓа веднаш до алатката Oval (сл. 11).

Покрај традиционалниот правоаголник, можете да нацртате правоаголници со заоблени рабови. За да го поставите овој режим, изберете ја иконата прикажана на сл. 11 е означено со црвената стрелка. Како резултат на тоа, ќе се појави панелот Rectangle Settings, каде што го дефинирате радиусот на филето, по што при цртање правоаголник, аглите ќе бидат заоблени. Уредувањето на пополнувањето и ударот на контурата на правоаголникот се врши на ист начин како и во случајот со овална.

Ориз. 11. Работа со алатката Rectangle

Алатка за линија

Алатката Line ви овозможува да цртате прави линии (сл. 12). Со држење на копчето Shift, можете да нацртате вертикални, хоризонтални или 45° линии.

Ориз. 12. Работа со алатката Line

Во некои случаи, ако, на пример, треба да нацртате рамнокрак триаголник, корисно е да користите мрежа. Може да направите мрежните линии видливи со помош на командата Прикажи > Решетка > Прикажи решетка(сл. 13).

Ориз. 13. Кога цртате правилни геометриски форми, можете да користите мрежа

Алатка за молив

Ориз. 14. Резултатот од работата со алатката Pencil со различни поставки (горниот ред на триаголници е режим Исправување, долниот ред е Ink)

Алатката Pencil се наоѓа под алатката Oval. На сл. На слика 14 е прикажан резултатот од работа со молив со различни опции за негово поставување, од кои вкупно се нудат три. Со поставката Straighten, алатката ги претвора несигурните линии на рачно нацртана контура во прави линии, со поставката Smooth ги измазнува линиите, а во режимот Ink практично не ја менува оригиналната контура.

Алатки за уредување линии, стрелки и подизбор

За да објасниме како работи алатката Arrow, треба внимателно да ја разгледаме структурата на контурната линија.

Ајде да нацртаме линија користејќи ја алатката Pencil, како што е прикажано на сл. 15. Се состои од контура и линиски удар.

Ориз. 15. Користејќи ја алатката Подизбери, можете да изберете точки за прицврстување и сегменти на контурната линија

Ориз. 16. Пример за поместување аголна точка

Ориз. 17. Пример за промена на искривување на контура

Ориз. 18. Линијата на удар ја следи линијата на контурите

Досега, зборувајќи за колото, не ја споменавме неговата структура. За да ја објасниме структурата на контурната линија, ќе ја користиме алатката Subselect, активирана на сл. 15, и кликнете на неа долж контурите на линијата. Како резултат на тоа, ќе видиме дека линијата на контурата се состои од сегменти и референтни точки (сл. 15). Кога ја користите алатката Pencil, сегментите и точките за прицврстување се креираат автоматски. Кога ја уредуваме линијата на контурите, линијата на удар автоматски се менува. Ајде да покажеме како можете да уредувате контурна линија користејќи ја алатката стрелка - таа е означена на сл. 16.

Точките на сидро може да бидат аголни или мазни. Кога ќе ја приближиме алатката стрелка до линија, нејзиниот изглед се менува. Кога се приближува до аголна точка, ќе се појави агол до сликата со стрелка - во овој режим можете да ги преместите аголните точки (сл. 16), а кога се приближувате до сегмент или мазна точка, ќе се појави лак слика - во овој режим можете да ја промените заобленоста на контурата (сл. 17 ). Кога ја менувате линијата на контурата, линијата на удар ја следи линијата на контурата (сл. 18).

Нацртајте елипса и користете ја алатката стрелка за да го изберете нејзиното пополнување со еден клик (бојата на избраното полнење ќе биде осветлена со бели точки) и преместете ја користејќи го режимот влечење и спушти, како што е прикажано на сл. 19. Ако кликнете двапати, ќе се избере и линијата за такт што се наоѓа во непосредна близина на полнењето. Двоен клик, исто така, ви овозможува да изберете линии што се пресекуваат.

Ориз. 19. Пример за поместување на избран објект со алатката стрелка

Ориз. 20. Оригинална слика

Ајде да разгледаме други видови на модификација на избраната слика. Со помош на алатката Pencil, нацртајте одреден преглед, на пример лист (сл. 20). Изберете ја алатката стрелка и изберете го нацртаниот лист во правоаголна рамка. Сега можете да го обработите избраниот објект со достапните модификатори.

Во панелот Опции, изберете го копчето Smooth и кликнете на него неколку пати - контурата на листот ќе добие помазен преглед (сл. 21а).

Ориз. 21. Користење на модификатори од панелот Опции: а) Smooth ви овозможува да ги измазните контурите на сликата; б) Strighten овозможува исправување на контурите на сликата

Контурата се менува по неколку кликања на копчето Strighten прикажани на сл. 21б.

Користејќи ја алатката Ласо, можете да изберете област од која било форма (слика 22).

Ориз. 22. Пример за избор со помош на алатката Ласо

Алатка за четка

Ориз. 23. Пример за работа со алатката Brush

Алатката Brush создава векторска патека и ја пополнува со избраната боја, но, за разлика од претходно дискутираните алатки, таа не формира линија на удар (сл. 23). За да разберете каква патека создава алатката Brush, погледнете на сл. 24, каде што се користи алатката Подизбери.

Ориз. 24. Пример за контурна линија создадена со алатката Brush

Ориз. 25. Опции за прилагодување на алатката за четка

Панелот Опции обезбедува три опции за прилагодување на алатката Четка: режими (горно копче), големини на четки (средно копче) и форма на четка (долу копче) (сл. 25).

Режимите ја одредуваат природата на интеракцијата на нацртаната линија со веќе нацртаниот објект (сл. 26). Како што може да се види од сликата, при цртање на ист тип хоризонтални линии во различни режими, сликањето се случува на различни начини:

Боја Нормално, просторот на рамката е обоен, линијата на ударот и полнењето на објектот што се слика;

Боја Пополнува просторот на рамката е обоен и предметот што се слика се пополнува. Линијата за мозочен удар не е обоена;

Боја Зад е насликан само слободниот простор на рамката;

Избор на боја само избраната област е обоена;

Боја Внатре е обоена само филот што почнал да се слика.

Ориз. 26. Различни начини на интеракција на потезите на четката со претходно нацртан објект

Неопходно е да се објасни ефектот на параметарот Lock Fill - копчето што одговара на оваа команда со икона за заклучување е прикажано притиснато на сл. 27.

Ориз. 27. Пример за параметарот Lock Fill

Кога е активиран параметарот Lock Fill (копчето е притиснато), градиентот се применува на целото работно поле (сл. 27), а кога не е активиран, преминот од една боја во друга се врши врз основа на удар со четка (Сл. 28).

Ориз. 28. Опцијата Lock Fill не е активирана

Бришач

Бришачот ви овозможува да бришете линии и да пополните и има голем број различни поставки. Во панелот Опции, можете да ја конфигурирате големината и обликот на гумата, а исто така да го изберете режимот за бришење (сл. 29):

Избриши Нормално ја брише линијата на удар и полнење на објектот;

Избриши Пополнува пополнувањето на објектот се брише (линијата на удар не се брише);

Избриши линии само линии се бришат;

Избришете ги избраните пополнувања Само избраната област се брише.

Избриши внатре само полнењето се брише, а кога црташ линија со гума, бришењето се врши само внатре во контурата во која е започната линијата.

Модификаторот Faucet ви овозможува целосно отстранување на полнење или линија.

Ориз. 29. Различни режими на гума за бришење

Алатка за пенкало

Досега ги разгледавме алатките кои автоматски создаваат контури. Алатката Pen ви овозможува да работите директно со патеки. Со него можете да креирате прави и закривени сегменти, да ја прилагодите должината на прави линии и наклонот на закривените сегменти.

Линеарна референтна точка

Изберете ја алатката Пенкало, кликнете (ја поставивте првата точка за прицврстување), поместете го курсорот, кликнете (ова е втората точка за прицврстување). Резултатот ќе биде скршена линија, како на сл. 30. Референтните точки прикажани на сл. 30 се нарекуваат линеарни, бидејќи отсечките што се спојуваат во нив се линеарни. Линеарна точка нема водичи.

Ориз. 30. Пример за конструирање полилинија со помош на алатката Pen

Мазна точка на прицврстување

Ориз. 31. Пример за создавање мазна крива со помош на алатката Пенкало

За да креирате мазна точка за прицврстување, изберете ја алатката Пенкало, кликнете лево копчеглувчето и, без да го отпуштите, малку поместете го глувчето, како резултат на тоа ќе се појави мазна референтна точка и водилка што излегува од неа (сл. 31). Со ротирање и издолжување на линијата за водич, можете да ја промените заобленоста на следниот сегмент.

За да креирате отворена контура, кликнете двапати на последната точка. Ослободете го копчето на глувчето, поместете го курсорот и поставете ја следната точка за прицврстување; Со повторување на оваа постапка, можете да добиете мазна линија, како на сл. 31.

За да затворите патека, поместете го курсорот поблиску до почетната точка на прицврстување или линијата на патеката. Откако курсорот ќе се смени во пенкало со круг, кликнете на глувчето и прегледот ќе се затвори.

Ако два независни сегменти се поврзат во точка, тогаш тоа е аголна точка. На пример, ако поврзете прави и закривени сегменти, на нивното пресекување ќе се појави аголна точка (сл. 32).

Ориз. 32. На пресекот на прави и криви сегменти, се формира аголна точка

Точките за прицврстување може да се трансформираат, преместуваат и избришат.

За да конвертирате аголна точка во мазна, изберете ја алатката Подизбор. Кликнете на аголната точка и, држејќи го копчето Alt, повлечете ја точката - таа ќе стане мазна и ќе се појави линија за водич, што ќе ви овозможи да ја промените заобленоста на сегментите што се поврзуваат во оваа мазна точка (сл. 33).

Ориз. 33. Пример за претворање на аголна точка во мазна

Стандардно, избраните мазни кривини се прикажуваат како шупливи точки, а избраните аголни точки се прикажуваат како шупливи квадрати.

Користење на пенкалото и алатките за подизбор за манипулирање со точките за прицврстување

Слично на тоа, можете да креирате точки на линии нацртани од други алатки за цртање Flash: Молив, Четка, Линија, Овална, Правоаголник и да ги прилагодите овие линии.

Конкретно, на Сл. Слика 34 покажува патека направена со помош на алатката Oval со претворање на една мазна точка во аголна точка (со помош на алатката Pen) и влечење на аголната точка со помош на алатката Subselect.

Ориз. 34. Патека направена со алатката Oval со претворање на една мазна точка во аголна точка и влечење

Алатка за капка

Алатката Dropper се користи за копирање на бојата и стилот на линиите со моливи, режимот на четка и полнењето. Кога ќе ја преместите пипетата на линијата, курсорот се менува - икона со мини молив се појавува под пипетата. Кога ќе кликнете на капалка за очи на линија, сите параметри на линијата (боја, дебелина, стил) се копираат и капачот за очи се заменува со алатката Ink Bottle, која ви овозможува да ги примените сите овие поставки на друга линија.

Слично на тоа, кога курсорот е над полнењето, се појавува слика со топка под капачот за очи, а кога курсорот е над четката, се појавува слика со четка под капалката за очи. Овие икони покажуваат кои атрибути ги копирате со алатката Dropper.

Алатка за кофа за боја

Веќе спомнавме Алатка за бојадисувањеКофа - тоа е истакнато на сл. 35, сега да ги разгледаме неговите способности подетално. Оваа алатка се користи за пополнување затворени (и делумно затворени) области со боја, градиент и растерски пополнувања.

Ако сте работеле со пополнување растерски слики во Photoshop, тогаш веројатно сте запознаени со ситуацијата кога полнењето „излева“ преку работ на не многу уредно исцртани контури на оние места каде што има „дупки“. Во Flash, можни се неколку начини на поставување на алатката за полнење, што ви овозможува да го избегнете дефектот опишан погоре.

Постојат четири опции за конфигурирање на оваа алатка:

Не затворајте празнини не затворајте празнини;

Затвори мали празнини затвори мали празнини;

Затвори средни празнини затвори средни празнини;

Затвори големи празнини затвори големи празнини.

Изберете ја алатката Pencil и нацртајте отворена патека (сл. 35). Изберете го режимот Close Large Gaps и пополнете го прегледот. Како што може да се види од сл. 35, пополнувањето останува внатре во контурата, иако оригиналниот преглед беше отворен.

Ориз. 35. Пример за затворање на контура во режимот Close Large Gaps

Сега да го погледнеме пополнувањето на градиентот и операциите со него. Во панелот Пополнете, изберете ја опцијата за полнење во картичката Пополнете - Линеарен градиент. Потоа нацртајте правоаголник, пополнете го со линеарно полнење со линеарен градиент, а внатре во големиот правоаголник нацртајте помал правоаголник (сл. 36). Како што можете да видите на оваа слика, во мал правоаголник преминот од бело во сино се реализира на помал градиент. Ако ја користите функцијата Lock Fill и ги пополните двата правоаголници, ќе добиете слика како на сл. 37. Односно, градиентот во внатрешниот и надворешниот правоаголник ќе биде ист.

Ориз. 36. Во режим на полнење на градиент кога параметарот Lock Fill не е активиран

Ориз. 37. Пополнување на градиент во режимот кога е активиран параметарот Lock Fill

За да ја промените насоката на градиентот за полнење, треба да кликнете на копчето Transform Fill во панелот Опции (се кликнува на Сл. 38), а потоа кликнете на полнењето, како резултат ќе се појават маркери (Сл. 38).

Ориз. 38. Пример за измена на градиентско полнење

Горниот кружен маркер се користи за ротирање на градиентното полнење, правоаголниот се користи за зголемување (намалување) на градиентот на преминот од една боја во друга, а централниот круг се користи за поместување на центарот на градиентното полнење.

Алатката Paint Bucket исто така ви овозможува да пополните затворена патека со растерска слика. Ајде да покажеме како е направено оваа постапкакористејќи едноставен пример. Со помош на алатката Rectangle, нацртајте слика од мониторот на екранот на кој ќе се вметне растерската слика (сл. 39).

Ориз. 39. Векторска слика на мониторот во која ќе се смести растерската слика на фотографијата

Потоа внесете битмапа слика што ќе го пополни екранот. Можете да внесете битмапа со извршување на командата Датотека > Увезии избирање на потребната датотека. Следно, одете во панелот Пополнете и променете го методот за пополнување во растерски - Битмап (сл. 40).

Ориз. 40. Пополнете панел, јазиче Пополнете

Така, ако пополните затворена контура внатре во нацртаното екран на мониторот, тогаш ќе се изврши растерското полнење, како што е прикажано на сл. 41.

Ориз. 41. Пример за растерско полнење

За да уредите растерско полнење, треба да кликнете на копчето Transform Fill во панелот Опции (се кликнува на Сл. 42), а потоа кликнете на растерското полнење; како резултат на тоа, ќе се појави рамка со маркери ( Сл. 42).

Со помош на централниот маркер, растерската слика може да се влече така што саканиот дел од фотографијата да се прикаже на нацртаниот монитор (сл. 43).

Ориз. 42. Рамка за модификација на растерско полнење

Ориз. 43. Со поместување на централниот маркер, можете да ја исечете битмапата

Други маркери ви дозволуваат да ја размерите растерската слика, да ја ротирате и деформирате (сл. 44).

Ориз. 44. Пример за деформација на растерско полнење

Откако ќе внесете неколку фотографии, можете да поставите палета од која можете да изберете растер за пополнување (сл. 45), исто како палета на бои.

Ориз. 45. Пример за палета со неколку битмапи

Собирање и одземање форми

Кога две форми се преклопуваат една со друга, Flash или ги спојува или ги сегментира. Нацртајте две облици со иста боја - круг и правоаголник (сл. 46), изберете го правоаголникот (со кликнување на него со алатката стрелка), а потоа преклопете го правоаголникот на кругот и отстранете го изборот од него (со кликнување на повторно со алатката стрелка).

Ориз. 46. ​​Почетни бројки

Како резултат на тоа, двете фигури ќе се спојат во една. Со кликнување на контурите на добиената форма со алатката Subselect, можете да се уверите дека внатрешниот преглед исчезнал (сл. 47).

Ориз. 47. Пример за комбинирање на две форми со иста боја

Сега направете ја истата постапка со форми од различни бои. Во овој случај, внатрешната граница нема да исчезне (сл. 48).

Ориз. 48. Кога се преклопуваат облици од различни бои, внатрешната контура не исчезнува

Сега, ако изберете правоаголник и го преместите со помош на алатката стрелка, дел ќе се отсече од кругот, како што е прикажано на сл. 49.

Ориз. 49. Дел од кругот се сече во правоаголник

Понекогаш е корисно да се користи комбинирање и одземање на контурите на формите за да се добие сложен преглед.




Врв