Flash-animasjonstimer for nybegynnere. Lære Macromedia Flash. Hvordan lage en stearinlysanimasjon

I mer enn syv år har jeg jobbet eksternt med utenlandske kunder fra USA, Canada, Australia, Tyskland og andre land. Jeg tegner grafiske ressurser og animasjon for spill Adobe Animate CC. Tidligere ble redaktøren tilkalt Adobe Flash Professional CC.

På den gamle bloggen startet jeg en lignende serie med leksjoner, men i stedet for å fortsette der, bestemte jeg meg for å skrive om alt på nytt for å dele nye erfaringer.

Hvorfor trenger vi en ny serie med leksjoner om tegning i Adobe Flash? Jeg har gjort dette i mange år og tror at min erfaring kan være nyttig for nybegynnere. Spesielt for de som aldri har tegnet med et grafikknettbrett før. Hvis du er flink til å tegne på papir, men aldri har tegnet på datamaskin, så har jeg definitivt noe å fortelle deg.

Og for de som ikke vet hvordan de skal tegne på papir, vil jeg prøve å forklare hvordan du kan utvikle denne ferdigheten generelt, uten å være bundet til en grafikkredigerer: bygge perspektiv og komposisjon, velge farger, skyggelegging og andre emner.

Velge et grafisk nettbrett

Det spiller ingen rolle om du kan tegne, du trenger verktøy: enheter og programmer. La oss starte med maskinvaren. Du har allerede en datamaskin, men du må fortsatt koble et grafikknettbrett til den, som vil gi oss muligheten til å tegne på et virtuelt lerret som finnes i tilfeldig tilgangsminne. Med andre ord, det er en annen informasjonsinntastingsenhet, som en mus eller styrekule. Men nettbrettet har fordeler som lar deg tegne som på papir. Dette er trykkfølsomhet og en pennlignende form på pekeanordningen.

Det er mange produsenter av grafiske nettbrett: Wacom, Genius, Huion. Jeg har bare møtt de to første. Til sammen har jeg allerede prøvd fire nettbrett fra Wacom og ett fra Genius da jeg startet. Jeg anbefaler Wacom på det sterkeste - det er det høy kvalitet til en rimelig pris.

Hvis du ikke har penger, ikke kjøp Genius, få den rimeligste lille brukte Wacom Bamboo Pen. Jeg brukte nesten den samme, Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Det har ikke vært noen kritiske problemer på syv års bruk, en god enhet å begynne med. Hvis du kan spare mer penger, så gå for den større modellen. Jeg bruker Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Hva betyr tallene og bokstavene i navnene på Wacom-modeller?

Jeg skal forklare hva noen av tallene og bokstavene i navnet betyr for å gjøre det lettere for deg å navigere i selskapets modellpark.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH -6 70

  • M— størrelsen på arbeidsområdet. Det er S - Liten (liten), M - Medium (middels), L - Stor (stor);
  • CTH- midler oppstillingen. Det finnes CTL og CTH - amatørmodeller inngangsnivå med valgfrie knapper og pekeplate, PTH - profesjonelle modeller, DTH og DTK - profesjonelle modeller med innebygd skjerm;
  • 6 — Størrelsen på arbeidsområdet i tommer. Det er 4 - Liten (liten), 6 - Medium (middels), 8 - Stor (stor), samt 13 og flere, men dette gjelder kun nettbrett med innebygd skjerm. Noen ganger angir ikke nettbutikker og annonser bokstavindeksen, da kan du bruke den digitale for å forstå dimensjonene til enheten;
  • 70 - generasjon og modell. Det er viktig å forstå at jo større dette tallet er nyere enhet. Til sammenligning, min gammelt nettbrett har indeksen CTH-460, den moderne analogen er CTH-490. Generasjoner varierer med 10: 460, 470 og så videre.

Størrelse på grafikknettbrett

Når du tegner, er det aktive området på arbeidsområdet veldig lite. Med andre ord glir pennen konstant innenfor radiusen til en liten sirkel. Denne sirkelen kan bevege seg litt. Over tid dannes det en flekk, som er synlig som en tett opphopning av mikroriper. Det viser at du praktisk talt ikke bruker periferien til enheten, alt skjer i sentrum.

Man kan anta at et stort grafisk nettbrett ikke er nødvendig siden du aldri vil bruke hele arbeidsområdet og aktivitetsstedet vil ha samme størrelse som på en mindre modell. Men det er ikke sant.

Når du jobber på et nettbrett, projiseres arbeidsområdet over hele skjermens bredde. Derfor, jo større nettbrettet er, desto mer presist kan du bruke strøk. Og omvendt enn større skjerm og jo mindre nettbrettet er, desto vanskeligere og mer ubehagelig vil det være for deg å tegne. Av erfaring kan jeg si at etter å ha byttet fra størrelse S til M når jeg jobbet på en 29-tommers ultrabred skjerm, ble arbeidet mitt 25-30 % mer komfortabelt. Jeg synes det krever mindre innsats å tegne en kompleks kontur, og den generelle opplevelsen føles jevnere og morsommere.

Større grafiske nettbrett burde gi et enda mer behagelig arbeidsmiljø, men jeg har ikke jobbet med L-modeller, så jeg kan bare anta.

Forskjeller mellom amatører og profesjonelle Wacom-nettbrett

Ved å kjøpe en proff modell får du trådløs enhet, laget av plast av høyere kvalitet med 2048 nivåer av trykkfølsomhet mot 1024 for billigere modeller, vakkert design, ekstra kontroller i form av knapper og en berøringsring. Jeg er helt fornøyd med de yngre, utdaterte modellene i Bamboo-serien, som er utgått. Forskjellen i kostnad mellom amatør- og proffversjonen vil være mer enn to ganger. Tabellen vil sette alt i orden:

Sette opp Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670

Før du kobler til enheten, last ned drivere fra det offisielle Wacom-nettstedet.

Liste over modeller Driver link
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
En CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Windows
Mac os
Bambus Pen & Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Bambuspenn CTL-460/471
Windows
Mac os

Etter å ha koblet til nettbrettet og installert driverne starter du programmet Wacom-preferanser, som finnes via Windows-søk(Win + S) eller i kontrollpanelet.

De grunnleggende innstillingene til selskapets nettbrett er ikke forskjellige; både amatør- og profesjonelle modeller er konfigurert på lignende måte.

På fanen Tablett Du kan konfigurere nettbrettet for høyre og venstre hender, samt tilordne handlinger til tastene. Installer dem først Funksjonshemmet, vil det over tid være mulig å tildele hurtigtaster.

På neste fane Penn viktige parametere er funnet:

  • Tips Føl- trykkfølsomhet. La det stå i midten. I prosessen vil du forstå hva slags hardhet du liker og tilpasse den til din smak;
  • Sporing— sporingsmodus for pekepennposisjon. Installere Pennemodus– arbeidsområdet til nettbrettet strekker seg for å fylle hele skjermen. Modus Mus brukes som en erstatning for en mus;
  • De resterende innstillingene er ikke så viktige. Pennknapper lar deg tilordne en handling til pekepenneknappene. Viskelærfølelse- følsomhet av gummibåndet med motsatt side pekepenn. Jeg bruker ikke denne funksjonen fordi det er raskere for meg å bytte med hurtigtaster.

I samme fane i seksjonen Sporing trykk på knappen Kartlegging... for å konfigurere projeksjonen av nettbrettets arbeidsområde på skjermen. Et vindu åpnes Pennemodusdetaljer.

I kapittel Skjermområde velge Observere, hvis du har flere skjermer og angir den viktigste. Hvis det bare er én skjerm, la den stå Alle skjermer

.

I kapittel Skalering sørg for å merke av i boksen ved siden av Kraftproporsjoner slik at arbeidsområdet ikke strekker seg når det projiseres på skjermen. I dette tilfellet vil ikke en del av nettbrettets arbeidsområde bli brukt, men vi vil ha normale proporsjoner på 1 til 1. Og hvis du tegner en sirkel, vil den vises på skjermen som en sirkel, og ikke en langstrakt ellipse.

Sørg for å merke av i boksen ved siden av Bruk Windows Ink for trykkfølsomhet til arbeid.


På neste fane Trykk på Alternativer fjern merket i boksen overfor Aktiver berøringsinndata for å bytte nettbrettet til normal modus.


På de resterende fanene har jeg alt deaktivert, siden jeg ikke bruker verken berøringsmodusbevegelser eller den proprietære rullegardinmenyen. Dette fullfører oppsettet av grafikknettbrettet.

Animere CC eller Flash Professional CC?

Adobe Animate CC er en rebranding av Adobe Flash Professional CC; flere innovasjoner er lagt til programmet. Selv med det gamle navnet fikk det enorm popularitet blant artister, animatører og indiespillutviklere. Vektordesignprinsipper lar deg lage sprites for enhver oppløsning. Enhver versjon du kan få vil fungere for tegning. Tegneverktøy har vært det samme i mange år, med bare mindre forbedringer. Jeg vil bruke Adobe Animate CC, men alt som er skrevet vil gjelde for eldre Adobe-versjoner Flash Professional. Adobe har forresten nylig gått over til en månedlig abonnementsmodell for å få tilgang til produktene sine i stedet for dyre engangslisensieringer. Nå er prisen for bruker Adobe Animate CC er $20 per måned.

Første lansering av Adobe Animate CC

Etter nedlasting, lag en ny fil og velg type Action Script 3.0. I samme vindu kan du spesifisere sceneparametere:

  • Bredde Og Høyde— bredde og høyde på scenen i piksler. La oss sette den til 1920 x 1024, som oppløsningen i en moderne skjerm eller smarttelefon;
  • Linjalenheter— måleenheter, innstilte piksler;
  • Bildefrekvens— antall bilder per sekund, la 24 være igjen;
  • Bakgrunnsfarge— bakgrunnsfarge, satt til grå.

Disse innstillingene kan endres etter at dokumentet er opprettet. For å gjøre dette må du velge et verktøy Valgverktøy (hurtigtast V), åpne vinduet Egenskaper og utvide delen Egenskaper. Hvis du ikke finner dette vinduet, bruk menyen VinduEgenskaper eller hurtigtasten Ctrl + F3.

Sette opp hurtigtaster

For å øke arbeidseffektiviteten må du bruke hurtigtaster maksimalt. I de tidlige stadiene krever dette tilvenning og memorering av nye tastekombinasjoner, men i fremtiden gir det et solid sprang i effektiviteten din. Jeg har omdefinert de fleste hurtigtastene til å være på høyre side av tastaturet. Hvorfor til høyre? Faktum er at jeg er venstrehendt, og følgelig er det mer praktisk for meg. Hvis du er høyrehendt, så må du komme opp med din egen ordning. I tillegg bruker jeg Rapoo E9050 og Apple Wireless Keyboard, som er laget i formfaktoren til bærbare tastaturer, så hvis du bruker et i full størrelse, så jobb hardt igjen og kom med ditt eget opplegg - det vil lønne seg av på mye spart tid - og se på opplegget mitt, som et eksempel.

Få ideen: grupper grunnleggende kommandoer på den praktiske siden av tastaturet for å gi rask tilgang uten å hele tiden endre håndens posisjon. Mesteparten av tiden skal den ligge på ett sted, bare fingrene "går" i en liten radius og trykker på knappene. Selvfølgelig vil det fortsatt være lag som krever posisjonsendring, men de er en overveldende minoritet. Her er diagrammet mitt:


Team Beskrivelse Gammel kombinasjon Ny kombinasjon
Velg alle Velg alle Ctrl+A Ctrl + A, O
Opphev alle Fjern markering Ctrl + Shift + A Ctrl + Shift + A, P
Angre Avbryt handlingen Ctrl+Z Ctrl + Z, [, Z
Gjøre om Gjenta handlingen Ctrl+Y Ctrl + Y, ]
Zoom Skalering Shift + Z, Z Shift + Z, \
Zoom inn Forstørr bildet Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + =, Ctrl + Num =, =
Zoome ut Zoome ut Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + -, Ctrl + Num -, -
Rett opp Rett ut valgte kurver 9
Glatt Glatt utvalgte kurver 0
Snu horisontalt Vend horisontalt F
Vend vertikalt Vend vertikalt Shift + F
Kutte opp Klipp til utklippstavlen Ctrl+X Ctrl + X, X
Duplikatsymbol... Klon symbol Ctrl+D
Bytt symbol... Bytt symbol Ctrl + ]

I de fleste tilfeller erstatter ikke nye kombinasjoner gamle, men utfyller dem; flere nye kommandoer introduseres. Du må konfigurere den via menyen RedigereTastatursnarveier.... I søkefeltet skriver du inn navnet på laget i kolonnen Snarvei Klikk på den tomme plassen ved siden av ønsket kommando og trykk på den nye tastekombinasjonen.


Ikke prøv å forstå kommandoene gitt i tabellen, de vil alle bli forklart i de følgende leksjonene. I fremtiden, når du begynner å bruke dem aktivt, vil du sannsynligvis omdefinere dem flere ganger til du finner det mest praktiske alternativet.

Børsteinnstillinger

Børsteverktøy(hurtigtast B) - penselverktøyet som brukes mest når du tegner. Innstillingene er konsentrert i to vinduer:

Penselinnstillingene er fullførte, la oss male noe.

Tegning med pensel

Velg en passende farge ved å bruke fargevinduet (Ctrl + Shift + F9), velg penselverktøyet (B) og start med ett langt strøk med litt kraft for å skissere den fremtidige formen. Spor deretter den resulterende omrisset for å jevne ut alle ujevnhetene - børsten er klar.


Vær oppmerksom på at i eksemplet ovenfor ble det kun brukt tre slag. Du bør sikte på å lage strøk av middels lengde slik at hånden din ikke forlater nettbrettet. Å prøve å lage mange små strøk er feil, siden den resulterende konturen vil være ujevn og med et stort antall ekstra prikker.

Adobe Animate CC fungerer på vektorprinsipper. Alle objekter beskrives matematisk og kan skaleres uten tap av kvalitet, i motsetning til rastertilnærmingen. Dette lar oss manipulere vektorobjekter på en måte som vi aldri ville vært i stand til å gjøre så enkelt i en rasterredigerer. Vi kan jevne ut og forenkle konturer, rette ut buede linjer, endre proporsjoner og deformere grafiske objekter uten tap av kvalitet. Hvert slag konverteres automatisk til matematiske kurver som vi kan finjustere og modifisere.

For å bekrefte alt ovenfor, aktiver verktøyet Undervalgsverktøy(hurtigtast A) og velg børsten du nettopp tegnet. Nå kan du se punktene til vektorbanen og til og med endre dem.


Konklusjon

I dag har vi satt opp Adobe Animate CC og er klare til å begynne å tegne. Øv litt før vi fortsetter. Lær å tegne enkle geometriske former uten forvrengning, prøv forskjellige farger og børsteinnstillinger (eksperimenter med parameteren Smoothing).

Lignende materialer

Opprette animasjon– en interessant og spennende prosess, spesielt hvis du har tydelig og effektiv leksjoner. Listen over dagens instruksjoner er akkurat det.

Ved å bruke kunnskapen som er oppnådd i praksis, og følge forfatterens råd trinn for trinn, vil du enkelt lære hvordan du lager objekter av ulik kompleksitet i Adobe After Effects. Leksjonene er mer ment for avanserte brukere som allerede har noen ferdigheter i å lage animasjon og er kjent med funksjonalitet og programverktøy. Nybegynnere vil selvfølgelig også finne mye nyttig og uvanlig for seg selv og vil kunne lære enda mer om det utrolige potensialet til Adobe After Effects!

Hvis du er ute etter enkle og greie leksjoner, er denne konstruksjonen for deg. Den inkluderer 33 leksjoner, som hver involverer å lage animasjoner av ulik kompleksitet og type. Du vil lage kjente karakterer, ulike objekter, ved å bruke programfunksjoner og ulike designtrender. Etter å ha fullført kurset vil du ha et bredt spekter av arbeid å legge til porteføljen din, noe som er spesielt viktig hvis du ønsker å forfølge kommersiell animasjon som din karriere.

I tillegg vil du, basert på den oppnådde kunnskapen, kunne videreutvikle dine ferdigheter, fordi kursene krever kjennskap til de grunnleggende Adobe-verktøy After Effects, samt konsolidering av tilegnet kompetanse. Enig, dette er et utmerket "grunnlag" for å oppdage talentene dine og videre selvutvikling.

Nesten hver leksjon begynner med beskrivelser av programmets arbeidsområde, samt hvordan du oppretter riktig nytt prosjekt og konfigurer den. Forfatteren snakker i detalj om nyansene til oppsett, verktøy, life hacks - informasjonen vil bli verdsatt av både nybegynnere og mer erfarne brukere.

Se også:

  • Hvordan lage en ridderanimasjon?
  • Hvordan lage en animasjon av en hund?
  • La oss ordne leksene.
  • Hvordan lage en fiskeanimasjon?
  • Hvordan lage animasjon av stearinlys?
  • Hvordan animere et fly?
  • Hvordan animere en bil?
  • Hvordan lage en animasjon med en UFO?

Hvordan lage en Rick and Morty-animasjon?

Adobe After Effects er et flott verktøy for de som er interessert i bevegelse og animasjon. Mulighetene er uendelige, og hjelper deg med å lage mange kreative GIF-er uansett kompleksitet. Ved å bli med på kurset lærer du hvordan du bruker Adobe After Effects CC 2017 fra den aller første leksjonen.

I den første leksjonen vil forfatteren vise og fortelle deg hvordan du lager animerte karakterer Rick og Morty, basert på en enkel illustrasjon fra Internett. Du kan finne den samme, eller skissere din egen. Fra den første leksjonen vil du også lære hvordan du tilpasser arbeidsområdet for deg selv, hvilke verktøy du trenger i den innledende fasen, hvordan du lager et nytt prosjekt, åpner filer, importerer dem fra Photoshop og mye mer.

Hvordan lage en animasjon med pseudo-3D-rotasjon?

Leksjonen legger mye vekt på det forberedende stadiet. Forfatteren laget sin egen animasjon med en pseudo-effekt basert på referansen, som han deretter bryter ned trinn for trinn i leksjonen. Du vil forstå hvorfor det forberedende stadiet er viktig og hvordan det fortsetter, hvordan du gjør en skisse til et fullverdig objekt og mye mer.

I tillegg vil du i prosessen bruke nye verktøy - linjaler, proporsjonalt rutenett og forstørrelsesglass. Med deres hjelp vil du lære å bestemme midten av arket. Forfatteren vil også snakke om hva et animasjonstrinn er, hvordan man beregner antall bilder per sekund, og hvordan man kan se parametrene til en annen fil i programmet.

Takket være leksjonen vil du lære om en ny tilnærming til animasjon og vil kunne lage originale gifs, inkludert for kommersielle prosjekter.

Lage en animasjon av en svevende robot.

En utmerket opplæring for nybegynnere som også vil være nyttig for erfarne brukere. Det særegne med instruksjonene er å lage animasjon helt fra bunnen av, noe som er spesielt viktig for folk som ser Adobe After Effects-programmet for første gang, men ønsker å lære animasjon. Som i tidligere leksjoner jobber vi i Adobe After Effects CC 2017, og analyserer illustrasjonen i lag, som vi deretter vil animere.

Fra leksjonen vil du også lære hva masker er, konturer, hvordan man kobler sammen objekter, hva snapping er, en tidslinje, hvordan man forstørrer en komposisjon. Samtidig deler forfatteren ulike triks for profesjonelle, forklarer fordelene med hurtigtaster og utvikler sin egen erfaring for å optimere prosessen med å lage animasjon.

Hvordan lage en animasjon av en tepose?

En interessant animasjon som kan brukes i kommersielle prosjekter, for eksempel for en video for en tebutikk eller kafé. Forfatteren vil gå i detalj om arbeidsområdene, fortelle deg hvor og hvilke verktøy som er plassert, hvordan arbeidsskjermen ser ut, og hvordan du kan tilpasse den for deg selv.

Han vil dvele i detalj på "Prosjekt"-vinduet, hvordan du konfigurerer det, hva hvert element betyr. Du vil lære hvordan du oppretter et nytt prosjekt fra bunnen av og konfigurerer det. Hvilke punkter må tas opp, hvilke innstillinger er viktige.

Hva er en "Forhåndsinnstilling" og hvilken bør jeg velge? Vi ser også på varighetsparametrene og hvordan de beregnes. Hva er 25 bilder per sekund? Hvorfor er dette viktig og hva er hemmeligheten bak jevn animasjon. Vi tar tegninger fra Internett som grunnlag.

Hvordan lage en ridderanimasjon?

Det særegne ved leksjonen er å lage animasjon helt fra bunnen av. Vi konsoliderer ferdighetene og kunnskapene som er tilegnet i tidligere leksjoner, og forbedrer dem også. Instruksjonene er perfekte for avanserte brukere av programmet, men vil også være av interesse for nybegynnere som ønsker å vektlegge noe for seg selv, utvide den teoretiske basen og åpne for flere muligheter for programmet.

Forfatteren avslører funksjonene til programmet, hjelper til med å optimalisere prosessen ved hjelp av hurtigtaster, og forklarer også i detalj hvorfor du bare bør bruke den engelske versjonen av programmet, og hva er forskjellen fra den som er oversatt til russisk. Etter leksjonen vil du ha en animasjon av en ridder med piler, som du kan legge til porteføljen din.

Hvordan lage en animasjon av en bærbar datamaskin som tar av?

Denne gangen lager vi en uvanlig animasjon i en original stil. Som kilde kan du bruke verk fra nettet eller lage dine egne skisser og tegne dem i Illustrator. Importer illustratørfilen til programmet for videre arbeid. Ved å bruke kildefilen som eksempel, vil forfatteren vise hvordan du importerer filer riktig til programmet og hvilket alternativ du skal velge - opptak eller komposisjon.

Du vil lære forskjellen mellom de to og hvorfor du bør velge komposisjonsalternativet (lagene må skilles for å lette redigeringen). Forfatteren vil også avsløre andre triks og vise hvordan man lager animasjon av "flygende" objekter. Flott for et kommersielt prosjekt eller som et porteføljeprosjekt .

Hvordan lage en animasjon med en kanin på en sky?

La oss tegne en søt animasjon - en kanin på en sky. I tillegg til den fulle trinnvise instruksjoner Med en analyse av parametrene, nyansene og funksjonene til programmet, vil du også lære hvorfor det er bedre å bruke den engelske versjonen av programmet. Videre vil høyttaleren fortelle deg hva forskjellene er mellom den engelske og russiske versjonen, og hvorfor fagfolk installerer det første alternativet.

Du vil også lære hvilke vinduer du skal være oppmerksom på først, hva Project er og hva det trengs til. Forfatteren vil vise og fortelle deg hva en undermeny er og hva den inneholder. La oss snakke i detalj om komposisjon, lage et nytt prosjekt, importere filer og funksjoner i prosessen. Du vil også lære hvor du skal lete etter nylig åpnede filer. Leksjonen vil lære deg hvordan du kan spare tid mens du jobber, optimalisere prosessen og andre livshack. Forfatteren vil også snakke om skjulte muligheter programmer.

Andre emner: viktigheten av grunnleggende kunnskap, hurtigtaster, koding, grupper av verktøy for navigering, bevegelse, lage objekter eller tekster, retusjering. Vi lager aktivt ulike geometriske objekter, og konsoliderer også ferdigheter innen navigasjonsverktøy (forstørrelsesglass, hånd, etc.)

Hvordan lage en pingvinanimasjon?

Vi legger spesielt vekt på det forberedende arbeidet, gjør oss enda mer detaljert kjent med verktøylinjen (som en fortsettelse/tilføyelse av forrige leksjon). Vi tegner en skisse i programmet for fremtidig animasjon. I læringsprosessen bruker vi både enkle og mer komplekse verktøy.

Vi konsoliderer ferdighetene våre og bygger grunnleggende animasjon ved hjelp av enkle geometriske former. Du vil også lære hvordan du tegner, legger til detaljer og lager animerte elementer ved hjelp av tidslinjen. La oss se nærmere på tidslinjen - hva det er, hvordan du forstørrer det, konfigurerer det osv. Vi diskuterer lag, deres egenskaper (du kan skjule, forlate, blokkere), omdøpe et lag.

Du vil også lære hvordan du blokkerer objekter, hva formobjekter er og hvordan du endrer farger.

Hvordan lage en værbryter-animasjon?

Hovedfokuset i leksjonen er på funksjonene til hurtigtaster. Vi tegner mer komplekse – polygonale – former og elementer i programmet. La oss bli kjent med relaterte teknikker, bruke "Grid"-verktøyet og bli kjent med funksjonene. Forfatteren vil vise deg hvor du skal lete etter dette verktøyet, jobber med fylling og lager tilleggselementer som vi skal bruke i animasjon.

Vi jobber med bakgrunn og effekter. Som et resultat vil du få en ganske enkel, men effektiv animasjon, bygget på grunnlag av bevegelsen av mange identiske elementer som skal vises i rammen jevnt og samtidig.

Basert på ferdighetene du oppnår, vil du kunne lage enda mer kompleks animasjon basert på lignende teknikker, noe som vil utvide dine evner betydelig.

Hvordan lage animasjon med Gravity Falls-karakterer?

Veldig kul leksjon, dedikert til de svært populære karakterene i tegneserien Gravity Falls - Mabel og Dipper Pines. Det særegne ved leksjonen er at vi bare trenger å animere individuelle, små elementer av tegningen. Du kan bruke ditt eget bilde som grunnlag eller velge en kilde fra Internett.

La oss lage en forhåndskomponering. Vi bruker punkter og justerer dem for å fikse enkelte elementer i bildet og dermed gjøre en del av bildet urørlig. Legger til animasjon til tidslinjen. Endre innstillingene for å få ønsket animasjonseffekt.

Vi vurderer konsepter som energi og jevn bevegelse, og setter riktig bildefrekvens for å gjøre bildet jevnt. Forfatteren vil fortelle deg hvorfor dette er viktig, i tillegg til hva Frame Rate ble brukt i moderne spill, klassisk Disney-animasjon og film.

Hvordan lage romanimasjon i Adobe After Effects?

Nivået på leksjonen er litt mer komplekst sammenlignet med andre, og ikke mindre interessant! Denne gangen må du ikke bare jobbe med animasjon, men lære å animere inskripsjonen. I denne opplæringen vil du lage en animert effekt som et bokstavelement basert på en bakgrunn fra nettet.

Du kan velge hvilken som helst "kosmisk" bakgrunn med stjerner, og deretter lage en inskripsjon på den, som vi animerer, og ikke hele ordet trenger å settes i bevegelse, men bare noen bokstaver. Som et resultat vil du få et uvanlig og veldig kreativt arbeid som kan legges til porteføljen din.

Hvordan lage en animasjon av en hund?

Vi transformerer et vektorbilde av en hund, tidligere funnet på Internett, til animasjon. For å implementere leksjonen kan du bruke dine egne tegninger fra. Forfatteren beskriver i detalj hovedverktøyene og arbeidsområdene til programmet, og dveler ved hvert punkt. Takket være dette vil du lære om funksjonene til verktøysettet.

I tillegg vil du fra leksjonen lære hva et ankerpunkt eller ankerpunkt (et valgt rammepunkt) er, hva det er for og hvordan det fungerer. Vi vil bruke pennen som hovedverktøy gjennom hele leksjonen for å tilegne oss og konsolidere en ny, viktig ferdighet.

La oss ordne leksene.

Leksjonen vil være nyttig for de som ønsker å evaluere leksene til andre deltakere på kurset, lære noe nytt, og lære av feil og eksempler på arbeid. Forfatteren av kurset analyserer arbeidet til deler av kurset, og påpeker unøyaktigheter, mangler og feil.

Mens du ser videoen, vil du høre mye nyttige tips, funksjoner i design, stiler, og også lære å evaluere ditt eget arbeid basert på kvaliteten på utførelse, kreativitet og fra et teknisk synspunkt. En utmerket ferdighet for videre utvikling, som definitivt vil være nyttig for deg i fremtiden - på veien til å forbedre dine ferdigheter og få ny kunnskap.

Hvordan lage en animasjon av en blomsterpotte for barn?

La oss animere en søt og ganske enkel illustrasjon. Du kan forhåndstegne designet i Abode Illustrator eller lage en skisse i Adobe After Effects-vinduet. Vi tar enhver tegning som grunnlag - vår eller fra Internett, og velger en eller flere kilder.

Takket være leksjonen vil vi lære å animere ikke bare individuelle detaljer i tegningen, men også tilleggselementer, for eksempel vindkast, som vil legge til uvanlig og "friskhet" til animasjonen. I fremtiden kan en slik funksjon brukes i en lang rekke prosjekter.

Hvordan lage en animasjon med morphing?

Hensikten med leksjonen er å introdusere elevene til en slik effekt som morphing, vise eksempler, og også lære hvordan man implementerer en lignende effekt i arbeid. Kort sagt, morphing er en teknologi innen animasjon eller den visuelle effekten av å transformere ett objekt til et annet.

Det er nødvendig at objektet forvandles jevnt, ikke "skader" øyet og ser stilig og interessant ut. En lignende funksjon kan senere brukes i TV-filmer eller spillefilmer, så vel som i TV-reklamer. Morphing brukes ofte i superheltfilmer eller science fiction-filmer. Forfatteren vil vise hvordan man lager en slik visualisering basert på enkle objekter.

Hvordan lage en animasjon med et fyrtårn?

Vi jobber med en tegning laget i Adobe After Effects. Vi legger våre egne ideer eller referanser til grunn. Du kan også tegne et bilde i Illustrator og deretter importere det til programmet vårt. Vi lager et prosjekt med flere animasjonselementer.

Hovedelementet er et fyrtårn som lyser opp kysten med en lampe som beveger seg i en sirkel. Det andre elementet i animasjonen er de blinkende stjernene. Forfatteren vil også fortelle deg hva nøkler er og hvordan du bruker dem når du lager animasjon for å få akkurat den effekten du trenger. Samtidig gir han ulike tips, snakker om praksis, og deler triks.

Hvordan lage en fiskeanimasjon?

Leksjonen er viet to viktige emner - bruk av pennen og animering av et objekt som en fisk. Objektet ble ikke valgt forgjeves: fisken beveger seg jevnt, beveger kroppen og finnene forsiktig. Det er dette som må formidles i timen. Leksjonen vil også tillate oss å forbedre og konsolidere ferdighetene med å bruke pennen ved å tegne et objekt direkte i Adobe After Effects-vinduet.

Hvordan lage en animasjon med rugbytema?

Original animasjon med et unikt perspektiv på et sportstema er et flott alternativ for de som planlegger å designe for spill eller lage grafikk for kommersiell bruk, som spesialiserer seg på sportsbegivenheter. Leksjonen vil bli verdsatt av både nybegynnere og erfarne brukere som ønsker å legge "friskhet" til arbeidet sitt eller finne en ny tilnærming.

Forfatteren viser hvordan du lager animasjon fra bunnen av, og snakker også om det grunnleggende - verktøy. For animasjon bruker vi en ferdig illustrasjon, du kan lage den fra bunnen av eller finne referanser på Internett og tegne den i Illustrator. Det er også nødvendig å dele opp illustrasjonen i lag slik at du kan jobbe med hver av dem separat.

Hvordan lage en animasjon av en kokkkatt?

Søt animasjon basert på en tegning. Du kan bruke din egen illustrasjon eller referanser fra Internett. Du kan også lage basen i eller After Effects. Leksjonen er viet til trinn-for-steg-oppretting av en animasjon av en kokkekatt. Forfatteren analyserer også tidslinjen i detalj, og forklarer hver funksjon og funksjon. Du vil for eksempel lære hvordan du endrer linjestørrelsen, hva lagtransparens er og andre triks.

Forfatteren vil også fokusere på det grunnleggende, og derfor vil lytteren få mulighet til å friske opp kunnskapen og supplere den. I tillegg til teori, konsoliderer vi alle tilegnete ferdigheter i praksis. Etter leksjonen vil du ha en animert katt i porteføljen din, som vil være en ideell karakter for et kommersielt prosjekt (designe en restaurantnettside eller en kaféreklame).

Hvordan lage en animasjon fra tegneserien "The Other Side of the Hedge"?

Denne gangen vil grunnlaget for animasjonen vår være karakterene i den ganske berømte animasjonsserien "På den andre siden av gjerdet." Vi bruker en GIF fra Internett som grunnlag. Leksjonen er rettet mot å konsolidere ferdighetene tilegnet i tidligere leksjoner, samt å få ny teoretisk kunnskap. Spesiell oppmerksomhet rettes mot tidslinjen og bruken av nøkler. I tillegg bruker vi begrepet bevegelseshastighet aktivt, justerer det og endrer det etter behov.

Vi vil jobbe med bakgrunnsanimasjonen og posisjonsparametrene. Forfatteren vil også fortelle deg hvordan en erfaren mester skiller seg fra en nybegynner, og analyserer i detalj animasjonen tatt som grunnlag. Du vil også lære hvordan du fullfører elementene i en gif, hvordan du konverterer den til former og konturer, hva en maske er, hvordan du tegner den og hvorfor den er nødvendig. Hvordan rette opp feil og mangler.

Hvordan lage en animasjon med en burger og japanske spisepinner?

Vi diversifiserer porteføljen vår med originalt arbeid. Denne gangen satte vi i gang burgeren og japanske spisepinner. Vi lager tegningen umiddelbart i programvinduet. Det er ganske enkelt, og derfor vil forberedelsen ikke ta mye tid. Etter det fortsetter vi til animasjon. Vi oppretter et nytt prosjekt og konfigurerer det under hensyntagen til funksjonene til alternativene. Endre bakgrunnen etter ønske.

Vi bruker aktivt hurtigtaster, justerer posisjonen og kan endre bildefrekvensen. Forfatteren snakker mer detaljert om et slikt konsept som former. Hva er de, hvordan lage og bruke dem. Gjennomgang av utvalgsverktøy, nøkler, nøye studie av bevegelse av objekter. I tillegg vil du lære hvorfor det er bedre å bruke et engelskspråklig program.

Hvordan lage en redd rulle-animasjon?

I dag lager vi en morsom animasjon med en redd rulle. Uvanlig arbeid med wow-effekt som vil appellere til både profesjonelle og nybegynnere, spesielt hvis du jobber med en portefølje og ønsker å legge til noe veldig originalt. Animasjon er basert på syklisk bevegelse, det vil si repetisjon av en rekke kombinasjoner av bevegelser. Vi jobber med utarbeidede tegninger i Abode Illustrator.

Du kan også tegne karakterer direkte i After Effects. Vi importerer filen, vær oppmerksom på innstillingene. Vi lager også nytt dokument tar hensyn til innstillingene. Vi bruker aktivt tidslinjen, og jobber også med lag, studerer undermenyer og lagalternativer. Du vil lære hva baner er, hjørner, hvordan du jobber med fyll og mye mer.

Hvordan lage animasjon av stearinlys?

Dynamisk og morsom animasjon av to stearinlys, hvorav det ene brenner, og det andre slukker det. Det særegne ligger ikke bare i dynamikken, men også i endringen av bakgrunn under bevegelse. Forfatteren begynner med de grunnleggende parametrene og arbeidsvinduet til programmet, og går deretter videre til å lage animasjon.

Han snakker om forhåndsinnstillinger, komposisjon og andre grunnleggende innstillinger. Fra denne leksjonen vil du lære om mange praktiske råd og life hacks, og lag også en vakker og lys GIF for porteføljen din.

Hvordan lage en pseudo-3D midi-tastaturanimasjon i After Effects?

Temaet for leksjonen var en interessant datateknologi kalt pseudo-tre-dimensjonalitet. Pseudo 3D er grafikk som prøver å etterligne et tredimensjonalt spillrom, men det er det ikke. En lignende effekt brukes ofte i dataspill. Et eksempel på denne tilnærmingen er det berømte spillet Doom.

Det er akkurat dette vi skal studere! Forfatteren vil fortelle og vise hvordan man lager tastaturanimasjon ved hjelp av pseudo-3D. Leksjonen vil være spesielt interessant for de som planlegger å koble sitt fremtidige arbeid med spillteknologier eller dataspill. I fremtiden vil du kunne lage mer komplekse animasjoner ved å bruke denne funksjonen.

Hvordan lage en astronautanimasjon?

Vi lager en GIF med en astronaut i en romdrakt som beveger seg i verdensrommet mot planetens bakteppe. Vi jobber med bakgrunnen og små detaljer, og skaper et jevnt bilde med flere bevegelige elementer. Vi fortsetter å jobbe med tidslinjen, og konsoliderer ferdighetene våre.

Vi begynner også å se nærmere på lag og innstillinger. Forfatteren viser og forteller i detalj hvordan man jobber med programmet, hva som må gjøres for å få den eller den effekten. Han svarer også på spørsmål fra webinardeltakere samtidig.

Hvordan lage en animasjon av en saksofonist?

Temaet for leksjonen er å lage collage-stil animasjon med lyd. Først må vi forberede materialene som vi skal lage en collage fra. Du må også velge et bilde som grunnlag for illustrasjonen. Det er også nødvendig å finne en video av saksofonister som opptrer for å gjenta bevegelsene og gjøre animasjonen mer naturlig.

Vi tegner inn Abode After Effects, og lager mange lag. Dette vil gjøre det lettere for oss å animere collagen. Du kan også bruke Photoshop-filer. Alt dette og mye mer er tydelig demonstrert av forfatteren av kurset. Han svarer også på spørsmål fra kursdeltakere samtidig.

Hvordan lage en animasjon med en mus og et kjøleskap?

"Hvordan musen hengte seg i kjøleskapet" – vi lager en kompleks animasjon med en karakteristisk dinglende mus og et popup-kjøleskap basert på vektorgrafikk. Vi jobber med plass, tegner tilleggselementer (kjøleskap, gulv, vegger). Du kan legge til flere detaljer, eller la det være som i eksemplet.

Så kommer vi ned til detaljer, samtidig som vi husker hurtigtastene og grunnleggende verktøy. Du vil også lære hvordan du lager komposisjoner, tilpasser dem, jobber med laget og dets innstillinger. Når det gjelder kompleksitet er timen mer egnet for avanserte brukere eller de som tar dette kurset fra første time.

Hvordan lage en animasjon med maneter?

Som en idé til en leksjon bruker vi en gif – et stillbilde fra en film, som vi gjør om til vektorgrafikk. Det vanskeligste elementet er maneten, vi jobber også med andre elementer: en del av rommet og karakterer. Hovedfunksjonene, funksjonene og verktøyene til programmet er kort dekket, som i tidligere leksjoner. Det særegne med leksjonen er å vise bevegelsen til maneter langs en bestemt bane.

Forfatteren vil vise og fortelle deg hvordan du implementerer denne ideen slik at bevegelsene blir så naturlige og jevne som mulig. Du vil også se nøyaktig hvilke nøkler webinarforfatteren bruker, og dermed styrke hurtigtastferdighetene dine.

Hvordan animere et fly?

Vi starter med en oversikt over de grunnleggende tingene - vi jobber gjennom de grunnleggende verktøyene, lager et nytt prosjekt (nytt dokument), jobber med vinduer. Vi tegner basen fra bunnen av i programmet. Du kan også bruke Illustrator og deretter importere den til After Effects. Vi setter opp et nytt dokument og begynner å tegne slik at vi kan animere bildet.

Vi legger spesiell vekt på den jevne bevegelsen til gif-en, og justerer Rate-parametrene for å oppnå ønsket effekt. I dag jobber vi med 14 bilder per sekund, lik film. Vi ser på resultatet, retter opp mangler og gjør justeringer i prosjektet. Vi jobber også med flyveien, med gjenstander som går utover arket. Vi bruker penn og andre verktøy.

Hvordan animere en bil?

Som grunnlag for animasjon velger vi et komplekst element - en bil. Vi bruker et tredimensjonalt bilde med toner og halvtoner, som vi så skal sette i gang. Tegningen kan lages i Illustrator eller direkte i After Effects-vinduet. Vi tar en hvilken som helst skisse eller fotografi fra Internett som grunnlag. Vi vil også trenge flere teksturer underveis i prosessen, som glass og mønster.

La oss danne et generelt bilde. Mens vi jobber «binder» vi elementene til hverandre, og jobber også med ankerpunkter, setter dem opp og sjekker dem, justerer antall bilder per sekund. Vi utfører nesten alle kommandoer ved å bruke hurtigtaster for å huske dem og fremskynde arbeidsprosessen.

Hvordan lage en animasjon med isometrisk?

Isometrics er en original teknikk på grunnlag av hvilken du kan lage ikke bare illustrasjoner, men også animasjon. Det er det siste du skal gjøre, og lære hvordan du lager elementer av banksektoren (plastkort og mynter) ved hjelp av denne teknikken.

Slik animasjon kan brukes i kommersielle prosjekter, for eksempel for å designe nettsiden til en bank eller en hvilken som helst finansiell organisasjon. Så hvorfor ikke diversifisere porteføljen din med dette eksemplet! Bilde i isometrisk projeksjon er et flott alternativ for å vise ferdighetene dine og jobbe med ferdighetene dine.

Hvordan lage en animasjon av en skamløs katt?

Samtidig svarer forfatteren på spørsmål fra webinarlyttere, for eksempel om hvorfor den engelske versjonen av programmet er nødvendig for arbeid, samt hvor relevant animasjon i seg selv er, inkludert som en profesjonell ansettelse.

Hvordan lage en animasjon med en UFO?

Den siste leksjonen av kurset, der du skal lage en flygende tallerken med en bjelke. Vi starter med en oversikt over arbeidsskjermen og hovedfunksjonene til programmet, så går vi videre til å lage en GIF. Vi konsoliderer alle ferdighetene og kunnskapene som er tilegnet i tidligere leksjoner, nemlig vi jobber med lag og deres evner, redigerer bakgrunnen, setter opp animasjon og justerer bevegelseshastigheten ved hjelp av tidslinjen.

Vi setter også opp komposisjonen, tegner inn programmet ved hjelp av penn og andre verktøy, og installerer ulike effekter i animasjon. Etter hele kurset om Abode After Effects vil porteføljen din ha 30+ fullverdige eksempler på arbeid, animasjon med en UFO er en av dem.

Den siste tiden har det kommet flere og oftere brev gjennom siden med spørsmål om hvor man skal begynne å lære flash. Jeg skal publisere noen, jeg tror det vil være interessant for mange nybegynnere. Svarene er utelukkende min visjon og min erfaring, som slett ikke betyr at hvis du gjør det annerledes, vil ingenting fungere. For de som er interessert, les nedenfor (stavemåten og grammatikken i meldingene er bevart). Og hvis du ikke er en nybegynner, vil du garantert bli lei og kjedelig av å lese dette :)

“hei)) jeg heter Nico, jeg er fra Tadsjikistan og jeg har et stort ønske om å bli en flash-animator, men jeg vet bare ikke hvor jeg skal begynne, jeg fant nettstedet ditt det er mange nyttige ting, men for meg, en nybegynner, er de fortsatt vanskelige. vennligst gi meg råd om hvor jeg skal begynne å lære flash-animasjon)) Jeg vil være veldig takknemlig . og skriv ned hvordan du tegner, skal jeg kjøpe en vakom bambuspenn og lære å tegne på den”

Niko, du har det viktigste - lyst. Hvis det ikke fordamper i løpet av et par uker eller måneder, vil resultatet bli. Hvor du skal begynne - med maskinvaren.

1. Kjøp/last ned en flash-opplæring fra Internett. Ta en av de nyeste versjonene (Flash Cs4-Cs 6), glem lærebøker på Macromedia, FlashMX, dette er allerede det siste århundre i bokstavelig forstand. Selv om mye ikke har endret seg i flash siden den gang.

Hvis du planlegger å studere Handlingsskript(og for at en flasher skal kunne i det minste det grunnleggende om as, tror jeg det rett og slett er nødvendig) - stopp ved c As3. Ettersom 2 sakte begynner å bli en saga blott, vil vi følge med i tiden.

Siden jeg studerte flash i lang tid, kan jeg ikke anbefale noen spesifikke publikasjoner fordi jeg ikke er kjent med dem.

Du vil nok bli veldig overrasket, men alle bøker om læringsflash inneholder den samme informasjonen :) Dette gjelder spesielt for bøker for nybegynnere.

Jeg likte veldig godt bøkene How to Cheat in Adobe Flash på engelsk fra flash-animator Chris Georgenes (han skriver leksjoner om flash-animasjon for Adobe).

Dette er en serie bøker, de utgis på nytt hver ny verson spyle. Hvis du kan engelsk Språk er en utmerket bok, fryd for øyet med fantastisk grafikk.

nedlasting Hvordan jukse i Adobe Flash i Cs5 sammen med disken du kan.

Min studie av flash begynte med opplæringen. Det som personlig hjalp meg med å lære Flash var ikke selve læreboken, men videokurset som fulgte med læreboken. La oss derfor gå videre til punkt nr. 2.

2. Videotimer.

Jeg tror at videotimer er det mest effektive, siden jeg selv studerte Flash ved hjelp av et videokurs.

3. En annen ting med å lære flash-animasjon er at du ikke kan gjøre det uten et program som Swf Decompiller. Dette er en breaker av SVF-filer, det vil si ferdige animasjoner. Det er det vi snakker om. Den lar deg se (ikke stjele:) arbeidet til proffene, og er veldig nyttig for å lære flash. Du tar et fullført stykke arbeid og ser på det på tidslinjen for å se hvordan det ble gjort, og prøver å gjenta det. Animasjonen vises ikke alltid riktig - masker, tvillinger, men prinsippet kan forstås og tas i betraktning.

4. Det er veldig effektivt å lære flash ved å bruke spesifikke eksempler. Sett deg et mål om å lage en animasjon i henhold til et tenkt scenario - for eksempel en animasjon av en bil i bevegelse langs en bestemt bane. Når det er et sluttmål, er det lettere å undervise.

5. Hvis det dukker opp spørsmål i løpet av studiet, kan du legge dem igjen her eller i fellesskapet i emne. Eller på andre fora der blinkere lever.

Det største flash-forumet jeg vet om er flasher.ru. Så, kjære nybegynnere, nyt fordelene med Internett og denne ressursen spesielt :)

6. Og en ting til viktig poeng. For å lage god animasjon vil det være lurt å henvise til lærebøker om klassisk animasjon (spesielt hvis du vil lære å animere karakterer, og ikke bare tekstblokker for bannere).

Etter å ha mestret flash som et verktøy, vil du ikke akkurat bli en animatør, men snarere en "flytter" som vet hvordan du flytter objekter.

Det er nok av bøker om klassisk animasjon - stopp først kl "Timing i animasjon", du kan ta det.

Angående hvor du kan få tak i Adobe Flash. Hvis du vil finne eller ta noe, da bedre enn google det er ingenting. Han vet alt :)

Er det mulig å lære å jobbe i Flash på egen hånd? Dette er fullt mulig, nesten alle de flinke flash-animatorene jeg kjenner lærte seg selv flash, uten kurs eller eksamen. Tålmodighet, hardt arbeid - og alt er i dine hender. Jeg vil til og med si dette - jeg kjenner ikke blinkere som deltok på kursene, de lærte alt på egenhånd.

«Takk for bloggen, jeg fant mye nyttig for meg selv.

Jeg er en ren vektordesigner, og det var ikke vanskelig for meg å tegne i Flash. Problemet startet da det kom til animasjon.

Kan du lage en leksjon for de mest hjerneløse, skjeve noobs)) Slik at selv jeg skulle forstå))"

( tara )

Det vil være en animasjonstime for nybegynnere. Jeg kan ikke forestille meg hvordan jeg skal passe alt inn i en leksjon, jeg tror det blir en serie leksjoner. Jeg var sikker på at Internett var fullt av leksjoner for nybegynnere, men av en eller annen grunn blir de ofte bedt om. Så følg med for oppdateringer på nettsiden og

Adobe Flash Professional er et stort, multifunksjonelt program som er vanskelig å lære og bruke.

Adobe, som sin vanlige vane, bryr seg ikke mye om å forenkle programmene sine. Hvis andre programmerere for enkelhets skyld forkaster alle mellomalternativer, er ingenting bortkastet i Adobe. Alle mellomalternativer for å jobbe med programmet vil bli inkludert i den endelige versjonen i form av en slags knapp, panel eller linje i menyen. Som et resultat øker vekten av programmer (i MB) og programmet blir overkomplisert. I tillegg dupliserer mange verktøy hverandre helt eller delvis.

Adobe Flash Professional var intet unntak fra denne regelen. Programmet har tre forskjellige tegnemoduser, tre forskjellige animasjonsopprettingsmoduser og mange andre forvirrende funksjoner som kan skremme potensielle brukere bort fra programmet.

Merk: Forfatterne av Adobe Flash Professional har noe forenklet de nyeste versjonene av programmet – funksjoner som f.eks. lage klassisk bevegelsesanimasjon , ingen Motion Editor, kun ett programmeringsspråk brukes: ActionScript 3.0, etc.

Programinnstillinger


Adobe Flash Professional er konfigurert som standard, men du kan endre disse innstillingene om nødvendig.

Fra Rediger-menyen velger du Innstillinger (Windows) eller Flash > Innstillinger (Mac OS).
Blant de mange innstillingene kan DU deaktivere velkomstskjermen - Ingen dokument.
I siste versjoner program, kan du velge fargen på programvinduet (fanen "Generelt" - Brukergrensesnitt - Mørk, Lys).
Du kan endre antall mulige kanselleringer av operasjoner ("Angre") - standard er 100.
Flash støtter opptil 9999 angre, men du trenger ikke velge maksimum fordi... dette vil senke programmet.

Uthevingsfarger - Du kan endre standardfargene som brukes for de viste avgrensningsboksene rundt en tegning av objekter, grupper eller symboler.

Og annen.

Opprette et nytt dokument

Du kan opprette og åpne dokumenter ved å bruke velkomstskjermen eller Fil-menyen.
"Velkommen"-skjermen er en startrampe for å lage og åpne filer, inkludert innebygde standard Flash-animasjonsmaler, bannere, animasjoner for mobiltelefoner.

I Opprett ny-kolonnen i velkomstvinduet velger du ActionScript 3.0.

Eller: Fra Fil-menyen, velg Ny.
Nytt dokument-vinduet åpnes.

På fanen Generelt velger du typen opprettet Flash-fil(ActionScript 2.0 eller 3.0).
Standardspråket er ActionScript 2.0, men du kan velge ActionScript 3.0. Ved å bruke ActionScript 3.0 kan du bruke alle funksjonene til de nyeste versjonene av programmet (CS5 og CS6). For eksempel, hvis du vil bruke 3D-rotasjon på objekter når du lager animasjon, må du velge ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 støtter ikke denne funksjonen).
ActionScript 3.0 krever også at besøkende har den nyeste versjonen av Flash Player.

Merknader:
I de nyeste versjonene av programmet
1. ActionScript 2.0 støttes ikke.
2. Det er mulig å lage animasjon i HTML5-format.

På fanen Lag fra mal Du kan velge en mal for å åpne den for redigering.

Du kan alltid endre egenskapene til prosjektet ditt - fra Endre-menyen, velg Dokument, eller bruk hurtigtasten Ctrl+J (Windows) eller Kommando+J (Mac OS).

I dimensjoner-delen angir du bredden og høyden på filmen i piksler.
I delen Linjalenheter er måleenhetene for linjalen satt - centimeter. mm, piksler osv. Vanligvis er måleenheten for linjaler piksler.
I Bakgrunnsfarge-delen velger du bakgrunnsfargen for animasjonen.
I delen Bildehastighet settes hastigheten - bilder per sekund. Vanligvis er standardhastigheten 24 bilder per sekund.
Alternativ for automatisk lagring - stiller inn frekvensen for automatisk lagring av arbeidet ditt.
Alternativet Skriver tvinger det nye dokumentet til å matche skriverens papirstørrelse.

Lagre et dokument

Det nye dokumentet ditt må lagres før du starter noe arbeid eller legger til noe innhold.

Som standard lagres dokumenter i Flash CS6-format - .fla
1 Velg Lagre fra Fil-menyen.
2 Velg en mappe for å lagre prosjektet. Gi prosjektet ditt navn.
Inkluder alltid .fla-utvidelsen på slutten av prosjektnavnet.

Merk: Du kan lagre prosjektet i Flash CS5-format (denne funksjonen er ikke tilgjengelig i de nyeste versjonene av programmet).
Dokumenter opprettet i Flash CS6 åpnes ikke i Flash CS5 eller tidligere versjoner.
Dokumenter opprettet i Flash CS5 og tidligere åpnes i Flash CS6.

Åpne et dokument

Velg Fil-menyen > Åpne
Kommandofil > Åpne nylig - for å åpne de siste 10 filene.
Du kan også bruke velkomstskjermen til å åpne dokumenter.

Når den er installert på din adobe datamaskin Flash Professional vil bli installert og filbehandler Adobe Bridge, som kan brukes når du arbeider med filer.
Fra Fil-menyen, velg Vis i Bridge eller Gå til programmet Bridge (Bla gjennom i Bridge).
Velg .fla-filformatet i Adobe Bridge. Når du dobbeltklikker på en fil, åpnes den i Adobe Flash.

Oppsett av grensesnitt
Konfigurer om nødvendig arbeidsområdet -

Oppretting av animasjoner

Maler
Adobe Flash inkluderer mange standardmaler.
Maler leveres forhåndsinnstilte med dimensjoner og ActionScript-versjon.
Velg Fil > Ny og klikk på fanen Maler.
Se gjennom de inkluderte flash-malene.

Tegning
Adobe Flash Professional har en innebygd grafisk editor for vektorbilder som brukes til å lage animasjoner.

Det er flere tegnemoduser i Adobe Flash, hvor arbeidet har sine egne forskjeller - se Tegnemoduser

Sjekk ut utvalget av tegneverktøy som er tilgjengelig i Adobe Flash - se Verktøylinje .
Det er ikke vanskelig å lage så enkle objekter som et rektangel (kvadrat), ellipse (sirkel) eller linje.
For å lage mer komplekse objekter, må du gjøre deg kjent med all funksjonaliteten til programmet i tegneområdet - se Tegning.

For å lage bilde-for-ramme håndtegnet animasjon, må du bruke et grafikknettbrett for å tegne, fordi... Uten dette er det ekstremt vanskelig å lage animasjon av høy kvalitet.
Om grafiske nettbrett

Lage en enkel animasjon

Det er to hovedmåter å lage animasjon i Adobe Flash - bilde-for-bilde-animasjon og tweens-animasjon. I sin tur har tweens animasjon flere varianter -.

Med hvilken som helst metode for å lage animasjon, må du studere arbeidet
Tidslinje (Time Graphics). Hvis du forstår hvordan tidslinjen fungerer, bør du vurdere at halve arbeidet med å studere programmet er gjort.
Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot jobber med lag og på arbeid med personell .

Etter å ha mestret alt ovenfor, vil du kunne lage Flash-elementer (for eksempel bannere, lysbilder osv.) for å sette inn i HTML-sidene dine.

Du kan lage alle elementene for animasjonen din i Adobe Flash Professional. Eller du kan importere elementer laget i Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, etc. programmer.


Den andre halvdelen av suksessen med å mestre Adobe Flash Professional er å lære ActionScript 3.0-språket. I dette tilfellet vil du kunne bruke all funksjonaliteten til programmet, inkludert å lage interaktive Flash-sider.
Et dårligere alternativ er å bruke kodebitene som følger med programmet (Vindumenyen - Kodebiter).

Denne oversikten inneholder ikke ActionScript-veiledninger, men slikt materiale er tilgjengelig online.


Flash-animasjonsstyring

Hvis du vil lage noe mer komplekst enn enkle animerte bannere eller lysbilder, trenger du:
EN. Lær å lage knapper
b. Lær å bruke ActionScript-kode.

Knapper (grafikk eller tekst) er nødvendig for at en besøkende på nettstedet ditt kan kontrollere animasjonen - se Knapper.

Animasjon i Adobe Flash lages ved hjelp av ActionScript-kode. Mer tidlige versjoner Programmene brukte versjon ActionScript 2.0, de nyeste versjonene bruker ActionScript 3.0. Disse versjonene har alvorlige forskjeller og er delvis kompatible.

Når du lager Flash-animasjon, trenger du ikke å skrive kode manuelt, fordi... I Adobe Flash gjøres det meste i visuell modus. I noen tilfeller kan det imidlertid hende du må sette inn ActionScript-kode. Du kan bruke kodebitene som følger med programmet eller skrive koden selv.

ActionScript-kode brukes til å gi navigasjonsknapper de riktige handlingene – hoppe til en bestemt animasjonsramme eller til spesifikk side nettsted, for å administrere og synkronisere lyd og bilde og mye mer.

For en rask introduksjon til ActionScript, se ActionScript.

Flash-oppretting- nettside

Forhåndsvisning

Lokal visning

Du kan raskt forhåndsvise animasjonen din ved å flytte det røde avspillingshodet frem og tilbake på rammetidslinjen (se nedenfor). Tidslinje).

For å se hvordan animasjonen vil se ut på nettet (det vil si med alle animasjonene nestet), velg Kontroll > Test videoen(Test film) > i Flash Professional (i Flash Professional).
I dette tilfellet vises den opprettede animasjonen i den innebygde Flash Player.

For å teste Flash for mobiltelefoner, bruk kontrollmenyen > Test videoen(Test film) > i Device Central.

Utgivelse

Ved publisering lager redaktøren HTML-filer, SWF-fil og andre filer som er nødvendige for normal operasjon Blits.
For publiseringsinnstillinger, fra Fil-menyen, velg Publiseringsalternativer(Publiseringsinnstillinger).
For å publisere, velg Publiser fra Fil-menyen.

Se ytterligere detaljer.

Formål og struktur Flash-programmer

Nylig har Flash blitt moteriktig. Mange tror at Flash er et nytt produkt, men dette er ikke tilfelle. Tilbake i 1995 dukket det opp et lite program kalt Future Splash Animator for vektoranimasjon av webgrafikk, og to år senere, i 1997, kjøpte Macromedia det og begynte å utvikle produktet under det nye navnet Flash.

I dag er Flash en universell, integrert applikasjon som kombinerer en editor for grafikk og lyd, et animasjonsverktøy, og lar deg lage unike interaktive multimediaprodukter. Ved å bruke Flash kan du lage kostnadseffektive, levende animasjoner for nettet, interaktive skjemaer, spill, interaktive presentasjoner og mye mer. Kunnskap om Flash er nyttig ikke bare for webdesignere, men også for lærere, kunstnere og mange andre som ønsker å uttrykke ideene sine på animasjonsspråket. I dag trenger du ikke et spesielt studio for dette; det er nok personlig datamaskin, Flash-programmer og litt tålmodighet.

Grunnleggende elementer i Flash Workbench

Før vi begynner å beskrive tegneverktøyene, må vi snakke om grensesnittelementene. La oss ta forbehold om at vi ikke vil bombardere leseren med all informasjon om grensesnittet på en gang og tvinge ham til å huske alle detaljene. Vi vil gi akkurat nok informasjon om programmets grensesnitt til å fullføre den nåværende leksjonen. I hver leksjon vil vi undersøke nye grensesnittelementer, og forklare deres formål ved hjelp av spesifikke eksempler.

Når du først starter programmet, vil du se noe som det som er vist i fig. 1.

Ris. 1. Grunnleggende elementer i Flash 5.0-programgrensesnittet

Til alle igjen åpen fil samsvarer med skrivebordet ditt. På skrivebordet er det en ramme, eller Stage, et rektangulært område på skjermen der en Flash-film spilles av.

Tegneverktøy er tilgjengelig for tegning på skrivebordet (se verktøylinjen i fig. 1). Det er disse vi skal snakke om først og fremst.

Opprettelsen av enhver animasjon begynner med å tegne statiske bilder. Den raske endringen av ett bilde til et annet, som et resultat av at inntrykket av bevegelse av bildet skapes, er animasjon. For å kontrollere varigheten av visning av bilder (animasjonskontroll), bruk tidslinjen eller tidslinjen.

I fig. 1 presenterer også flytende paneler (flytende, dokkingbare paneler) paneler designet for å konfigurere Flash-arbeidsmiljøet. Så la oss se på de grunnleggende tegneverktøyene i Flash.

Tegning

Disposisjon, strek, fyll

Før du begynner å jobbe med tegneverktøy, bør du introdusere begrepene omriss, strek og fyll. La oss se på dem ved å bruke et enkelt eksempel.

Velg Oval-redigeringsverktøyet fra verktøylinjen (fig. 2) og tegn en oval. Formen fylles automatisk med farge. (Hvis du holder nede Shift-tasten mens du tegner en oval, vil formen du tegner være i form av en sirkel.)

Ris. 2. Tegningen består av en disposisjon, en strek og en fylling.

Tegningen består av en omriss, en strek av omrisset og en fylling (fig. 2). For å velge omrisset av en figur, klikk på knappen vist i fig. 3 rød pil. Som et resultat vil streklinjen og fyllingen forsvinne, bare omrisset vil forbli (fig. 4).

Ris. 3. Fjern fyll- og slagknappen

Ris. 4. Ved å fjerne fyllingen og streken får vi en konturlinje

servicelinje (vises ikke ved utskrift). Ved å trykke på knappen vist i fig. 3, returnerer slettede elementer. Det er enkelt å endre strek og fyllfarge. Fyllfargen kan endres ved hjelp av Fyllfarge-knappen (fig. 5). Etter at du har valgt en ny farge i paletten (fig. 5), vil den tegnede figuren ikke endres, men når du tegner en ny ellipse, vil omrisset fylles med den nylig valgte fargen.

Ris. 5. Fyll og strekfargeverktøy

For å endre fyllfargen i gjeldende form, må du velge en ny farge og bruke Paint Bucket-verktøyet - det er uthevet i fig. 6.

Ris. 6. Fyllfargen til en tegnet form kan endres ved å bruke verktøyet Paint Bucket

Strekfargen kan også endres. For å gjøre dette, velg Strekfargeverktøyet (Endre strekfarge) - i fig. 7 den røde pilen peker på den. Etter dette åpnes en palett der du kan velge ønsket farge, deretter må du velge Blekkflaskeverktøyet (det er uthevet i fig. 7) og klikke på streklinjen. Som et resultat vil den bli fylt med den valgte fargen.

Ris. 7. Endre fargen på streklinjen

I fig. 6 er ovalen vi tegnet vist i større skala. Endre skalaen, forresten, settes på samme måte som i Photoshop, ved å bruke tastekombinasjonen Ctrl og “+” eller Ctrl og “-”.

Tykkelsen og stilen på streklinjene kan også endres. For å gjøre dette må du kommandere Vindu > Paneler > Strek ring Slag-panelet. I den kan du tilpasse stilen til streklinjen, dens tykkelse og farge (fig. 8).

Ris. 8. Fra Strek-panelmenyen kan du endre parametrene for streklinje

Hvis du velger Hardline-linjestilen (fig. 8) og bruker blekkflaskeverktøyet, får du en linje med én piksel. Hardline-linjen har ingen tykkelse, så ingen verdi vises i linjetykkelse-boksen. Tykkelsen på andre linjer, for eksempel den stiplede linjen, kan endres (fig. 9).

Ris. 9. Eksempel på endring av type og tykkelse på streklinjen

Mer finjustering av linjeparametere gjøres i linjestil-panelet. Du kan kalle det ved å klikke på knappen indikert med den røde pilen i fig. 10. I Linjestil-panelet kan du for eksempel endre lengden på streken og avstanden mellom strekene på den stiplede linjen. Hvis i fig. 8 ble standardverdiene akseptert - 6 poeng for streken og avstanden mellom slagene, deretter ved å velge verdiene henholdsvis 10 og 12 poeng og igjen ved å bruke blekkflaskeverktøyet, kan du få et slag, som i fig. . 10.

Ris. 10. Finjustering linjeparametre

Så vi så på de grunnleggende konseptene - kontur, fyll og streklinje - ved å bruke eksemplet med å tegne en oval. La oss nå snakke direkte om tegneverktøy.

Rektangelverktøy

Rektangelverktøyet er plassert ved siden av det ovale verktøyet (fig. 11).

I tillegg til det tradisjonelle rektangelet kan du tegne rektangler med avrundede kanter. For å stille inn denne modusen, velg ikonet vist i fig. 11 er indikert med den røde pilen. Som et resultat vil panelet Rektangelinnstillinger vises, hvor du definerer radiusen til fileten, hvoretter når du tegner et rektangel, vil hjørnene avrundes. Redigering av fyllingen og streken til rektangelomrisset gjøres på samme måte som når det gjelder en oval.

Ris. 11. Arbeide med rektangelverktøyet

Linjeverktøy

Linjeverktøyet lar deg tegne rette linjer (fig. 12). Ved å holde nede Shift-tasten kan du tegne vertikale, horisontale eller 45° linjer.

Ris. 12. Arbeide med linjeverktøyet

I noen tilfeller, hvis du for eksempel trenger å tegne en likebenet trekant, er det nyttig å bruke et rutenett. Du kan gjøre rutenettlinjer synlige ved å bruke kommandoen Vis > Rutenett > Vis rutenett(Fig. 13).

Ris. 13. Når du tegner vanlige geometriske former, kan du bruke et rutenett

Blyantverktøy

Ris. 14. Resultatet av å jobbe med blyantverktøyet med forskjellige innstillinger (den øverste raden med trekanter er Rett-modus, den nederste raden er blekk)

Blyantverktøyet er plassert under det ovale verktøyet. I fig. Figur 14 viser resultatet av å jobbe med en blyant med ulike alternativer for å sette den opp, hvorav tre tilbys totalt. Med Straighten-innstillingen forvandler verktøyet de skjelvende linjene til en håndtegnet kontur til rette linjer; med Smooth-innstillingen jevner det ut linjene, og i Ink-modus endrer det praktisk talt ikke den opprinnelige konturen.

Verktøy for linjeredigering, pil og undervalg

For å forklare hvordan pilverktøyet fungerer, må vi se nærmere på strukturen til en konturlinje.

La oss tegne en linje ved hjelp av blyantverktøyet, som vist i fig. 15. Den består av en kontur og en linjestrek.

Ris. 15. Ved å bruke Subselect-verktøyet kan du velge ankerpunkter og konturlinjesegmenter

Ris. 16. Eksempel på flytting av et hjørnepunkt

Ris. 17. Eksempel på endring av krumningen til en kontur

Ris. 18. Streklinjen følger omrisslinjen

Inntil nå, når vi snakker om kretsen, har vi ikke nevnt strukturen. For å forklare strukturen til konturlinjen, vil vi bruke Subselect-verktøyet, aktivert i fig. 15, og klikk den langs omrisset av linjen. Som et resultat vil vi se at konturlinjen består av segmenter og referansepunkter (fig. 15). Når du bruker blyantverktøyet, opprettes segmenter og ankerpunkter automatisk. Når vi redigerer konturlinjen, endres streklinjen automatisk. La oss vise hvordan du kan redigere en konturlinje ved hjelp av pilverktøyet - den er uthevet i fig. 16.

Ankerpunkter kan være kantete eller glatte. Når vi bringer pilverktøyet nærmere en linje, endres utseendet. Når den nærmer seg et hjørnepunkt, vil det dukke opp et hjørne ved siden av pilbildet - i denne modusen kan du flytte hjørnepunktene (fig. 16), og når du nærmer deg et segment eller et jevnt punkt, vil det vises et buebilde - i denne modus kan du endre krumningen til konturen (fig. 17). Ved endring av konturlinjen følger streklinjen konturlinjen (fig. 18).

Tegn en ellipse og bruk pilverktøyet til å velge fyllingen med ett klikk (fargen på den valgte fyllingen blir lysere med hvite prikker) og flytt den med dra-og-slipp-modus, som vist i fig. 19. Hvis du dobbeltklikker, vil også streklinjen ved siden av fyllingen bli valgt. Dobbeltklikk lar deg også velge kryssende linjer.

Ris. 19. Et eksempel på å flytte et valgt objekt med pilverktøyet

Ris. 20. Originalbilde

La oss vurdere andre typer modifikasjoner av det valgte bildet. Bruk blyantverktøyet til å tegne en bestemt kontur, for eksempel et blad (fig. 20). Velg pilverktøyet og velg det tegnede bladet i en rektangulær ramme. Du kan nå behandle det valgte objektet med de tilgjengelige modifikatorene.

I Alternativer-panelet velger du Smooth-knappen og klikker på den flere ganger - omrisset av bladet vil få en jevnere kontur (fig. 21a).

Ris. 21. Bruke modifikatorer fra Alternativer-panelet: a) Glatt lar deg jevne ut konturene til bildet; b) Rett opp gjør det mulig å rette ut konturene av bildet

Konturen endres etter flere klikk på Rett opp-knappen er vist i fig. 21b.

Ved å bruke lassoverktøyet kan du velge et område av hvilken som helst form (fig. 22).

Ris. 22. Eksempel på et utvalg ved hjelp av lassoverktøyet

Børsteverktøy

Ris. 23. Eksempel på arbeid med børsteverktøyet

Penselverktøyet lager en vektorbane og fyller den med den valgte fargen, men i motsetning til de tidligere omtalte verktøyene, danner den ikke en streklinje (fig. 23). For å forstå hva slags bane børsteverktøyet lager, se på fig. 24, hvor Subselect-verktøyet brukes.

Ris. 24. Eksempel på en konturlinje laget med penselverktøyet

Ris. 25. Tilpasningsalternativer for børsteverktøy

Alternativer-panelet gir tre alternativer for å tilpasse børsteverktøyet: moduser (øverste knapp), børstestørrelser (midtknapp) og børsteform (nederste knapp) (fig. 25).

Modiene bestemmer arten av samspillet mellom den tegnede linjen og det allerede tegnede objektet (fig. 26). Som det kan sees fra figuren, når du tegner samme type horisontale linjer i forskjellige moduser, skjer maling på forskjellige måter:

Maling Normalt males rammerommet over, streklinjen og fyllet til objektet som males;

Paint Fyller rommet i rammen males over og objektet som males fylles. Streklinjen er ikke malt over;

Maling Bak kun den ledige plassen til rammen er malt;

Paint Selection kun det valgte området males;

Maling Innvendig er kun fyllet som startet malingen overmalt.

Ris. 26. Ulike moduser for interaksjon av penselstrøk med et tidligere tegnet objekt

Det er nødvendig å forklare effekten av låsefyll-parameteren - knappen som tilsvarer denne kommandoen med et låsikon vises trykket på fig. 27.

Ris. 27. Eksempel på låsefyll-parameteren

Når parameteren Lock Fill er aktivert (knappen trykkes), gjelder gradienten for hele arbeidsfeltet (fig. 27), og når den ikke er aktivert, utføres overgangen fra en farge til en annen basert på et penselstrøk (Fig. 28).

Ris. 28. Lås Fyll-alternativet er ikke aktivert

Viskelær

Viskelæret lar deg slette linjer og fyll og har en rekke forskjellige innstillinger. I Alternativer-panelet kan du konfigurere størrelsen og formen på viskelæret, og også velge slettemodus (fig. 29):

Slett Normal sletter streklinjen og fyllet til objektet;

Slett Fyller fyllet til objektet er slettet (streklinjen slettes ikke);

Slett linjer bare linjer blir slettet;

Slett valgte fyll Bare det valgte området blir slettet.

Slett Inne slettes bare fyllet, og når du tegner en linje med et viskelær, gjøres slettingen kun innenfor konturen der linjen ble startet.

Kranmodifikatoren lar deg fjerne en fylling eller linje fullstendig.

Ris. 29. Ulike viskelærmoduser

Pennverktøy

Så langt har vi sett på verktøy som automatisk lager konturer. Penneverktøyet lar deg jobbe direkte med baner. Med den kan du lage rette og buede segmenter, justere lengden på rette linjer og helningen til buede segmenter.

Lineært referansepunkt

Velg pennverktøyet, klikk (du har plassert det første ankerpunktet), flytt markøren, klikk (dette er det andre ankerpunktet). Resultatet vil være en brutt linje, som i fig. 30. Referansepunktene vist i fig. 30 kalles lineære, siden segmentene som konvergerer i dem er lineære. Et lineært punkt har ingen hjelpelinjer.

Ris. 30. Et eksempel på å konstruere en polylinje ved hjelp av pennverktøyet

Glatt ankerpunkt

Ris. 31. Et eksempel på å lage en jevn kurve ved hjelp av pennverktøyet

For å lage et jevnt ankerpunkt, velg pennverktøyet, klikk venstre knapp musen og, uten å slippe den, beveger du musen litt, som et resultat vil et jevnt referansepunkt og en ledelinje som kommer ut fra den vises (fig. 31). Ved å rotere og forlenge ledelinjen kan du endre krumningen til neste segment.

For å lage en åpen kontur, dobbeltklikk på det siste punktet. Slipp museknappen, flytt markøren og plasser neste ankerpunkt; Ved å gjenta denne prosedyren kan du få en jevn linje, som i fig. 31.

For å lukke en bane, flytt markøren nærmere startankerpunktet eller banelinjen. Etter at markøren endres til en penn med en sirkel, klikker du med musen og omrisset lukkes.

Hvis to uavhengige segmenter kobles sammen i et punkt, er det et hjørnepunkt. For eksempel, hvis du kobler sammen rette og buede segmenter, vil et hjørnepunkt vises ved deres skjæringspunkt (fig. 32).

Ris. 32. I skjæringspunktet mellom rette og buede segmenter dannes et hjørnepunkt

Ankerpunkter kan transformeres, flyttes og slettes.

For å konvertere et hjørnepunkt til et jevnt, velg verktøyet Undervalg. Klikk på hjørnepunktet og hold nede Alt-tasten og dra punktet - det vil bli jevnt, og en hjelpelinje vil vises, slik at du kan endre krumningen til segmentene som kobles sammen på dette glatte punktet (fig. 33).

Ris. 33. Et eksempel på å konvertere et hjørnepunkt til et glatt

Som standard vises valgte jevne kurvepunkter som hule punkter, og valgte hjørnepunkter vises som hule firkanter.

Bruke pennen og undervalgsverktøyene til å manipulere ankerpunkter

På samme måte kan du lage punkter på linjer tegnet av andre Flash-tegneverktøy: Blyant, Pensel, Linje, Oval, Rektangel, og justere disse linjene.

Spesielt i fig. Figur 34 viser en bane laget ved hjelp av det ovale verktøyet ved å snu ett glatt punkt til et hjørnepunkt (ved hjelp av pennverktøyet) og dra hjørnepunktet ved å bruke undervalgsverktøyet.

Ris. 34. En bane laget med Oval-verktøyet ved å snu ett glatt punkt til et hjørnepunkt og dra det

Dropperverktøy

Dropper-verktøyet brukes til å kopiere fargen og stilen til blyantlinjer, penselmodus og fyll. Når du flytter pipetten til linjen, endres markøren - et miniblyantikon vises under pipetten. Når du klikker pipetten på en linje, kopieres alle linjeparametrene (farge, tykkelse, stil) og pipetten erstattes med blekkflaskeverktøyet, som lar deg bruke alle disse innstillingene på en annen linje.

På samme måte, når markøren er over en fylling, vises et scoop-bilde under pipetten, og når markøren er over et penselstrøk, vises et penselbilde under pipetten. Disse ikonene indikerer hvilke attributter du kopierer med Dropper-verktøyet.

Malingsbøtteverktøy

Vi har allerede nevnt Malingsverktøy Bøtte - det er uthevet i fig. 35, la oss nå se på egenskapene mer detaljert. Dette verktøyet brukes til å fylle lukkede (og delvis lukkede) områder med farge-, gradient- og rasterfyll.

Hvis du har jobbet med å fylle rasterbilder i Photoshop, er du sannsynligvis kjent med situasjonen når fyllet "heller ut" over kanten av ikke veldig pent tegnede konturer på de stedene der det er "hull". I Flash er flere moduser for innstilling av fyllverktøyet mulig, slik at du kan unngå feilen beskrevet ovenfor.

Det er fire alternativer for å konfigurere dette verktøyet:

Ikke lukk hull ikke lukk hull;

Lukk små hull lukk små hull;

Lukk mellomstore hull lukk mellomrom;

Lukk store hull lukk store hull.

Velg blyantverktøyet og tegn en åpen bane (fig. 35). Velg Close Large Gaps-modus og fyll ut omrisset. Som det fremgår av fig. 35, forblir fyllingen innenfor omrisset, selv om den opprinnelige omrisset var åpen.

Ris. 35. Eksempel på lukking av en kontur i Close Large Gaps-modus

La oss nå se på gradientfylling og operasjoner med den. I Fyll-panelet velger du fyllingsalternativet i kategorien Fyll - Lineær gradient. Tegn deretter et rektangel, fyll det med et lineært fyll med en lineær gradient, og inni det store rektangelet tegner du et mindre rektangel (fig. 36). Som du kan se i denne figuren, i et lite rektangel realiseres overgangen fra hvitt til blått på en mindre gradient. Hvis du bruker Lock Fill-funksjonen og fyller begge rektanglene, får du et bilde som på fig. 37. Det vil si at gradienten i det indre og ytre rektangelet vil være det samme.

Ris. 36. Utfyllingsmodus for gradient når parameteren Lock Fill ikke er aktivert

Ris. 37. Gradientfyll i modusen når låsefyll-parameteren er aktivert

For å endre retningen på fyllgradienten, må du klikke på Transform Fill-knappen i Alternativer-panelet (den klikkes på i fig. 38), og deretter klikke på fyllingen, da et resultatmarkører vises (fig. 38).

Ris. 38. Eksempel på endring av en gradientfyll

Den øverste runde markøren brukes til å rotere gradientfyllingen, den rektangulære brukes til å øke (minske) gradienten for overgangen fra en farge til en annen, og den sentrale runde brukes til å flytte midten av gradientfyllingen.

Paint Bucket-verktøyet lar deg også fylle en lukket bane med et rasterbilde. La oss demonstrere hvordan det gjøres denne prosedyren ved hjelp av et enkelt eksempel. Bruk rektangelverktøyet til å tegne et bilde av skjermen på skjermen som rasterbildet skal settes inn (fig. 39).

Ris. 39. Vektorbilde av skjermen som rasterbildet av bildet skal plasseres i

Importer deretter et punktgrafikkbilde som fyller skjermen. Du kan importere en punktgrafikk ved å kjøre kommandoen Fil > Importer og velge ønsket fil. Deretter går du til Fill-panelet og endrer fyllmetoden til raster - Bitmap (fig. 40).

Ris. 40. Fyll-panel, Fyll-fanen

Dermed, hvis du fyller en lukket kontur inne i tegnet skjerm, vil rasterfyllingen utføres, som vist i fig. 41.

Ris. 41. Eksempel på rasterfyll

For å redigere et rasterfyll, må du klikke på Transform Fill-knappen i Alternativer-panelet (det klikkes på i fig. 42), og deretter klikke på rasterfyllet, som et resultat vil en ramme med markører vises ( Fig. 42).

Ved hjelp av den sentrale markøren kan rasterbildet dras slik at ønsket del av bildet vises på den tegnede skjermen (fig. 43).

Ris. 42. Rasterfyll modifikasjonsramme

Ris. 43. Ved å flytte midtmarkøren kan du beskjære punktgrafikken

Andre markører lar deg skalere rasterbildet, rotere det og deformere det (fig. 44).

Ris. 44. Eksempel på rasterfylldeformasjon

Etter å ha importert flere bilder, kan du sette opp en palett der du kan velge et raster som skal fylles (fig. 45), akkurat som en fargepalett.

Ris. 45. Eksempel på en palett med flere punktgrafikk

Legge til og trekke fra figurer

Når to former overlapper hverandre, slår Flash dem sammen eller segmenterer dem. Tegn to former i samme farge - en sirkel og et rektangel (fig. 46), velg rektangelet (ved å klikke på det med pilverktøyet), og overlegg deretter rektangelet på sirkelen og fjern markeringen fra den (ved å klikke på det igjen med pilverktøyet).

Ris. 46. ​​Innledende tall

Som et resultat vil de to figurene smelte sammen til én. Ved å klikke på omrisset av den resulterende formen med Subselect-verktøyet, kan du forsikre deg om at den indre omrisset har forsvunnet (fig. 47).

Ris. 47. Et eksempel på å kombinere to former i samme farge

Gjør nå samme prosedyre med former i forskjellige farger. I dette tilfellet vil ikke den indre grensen forsvinne (fig. 48).

Ris. 48. Når du overlapper former med forskjellige farger, forsvinner ikke den indre konturen

Hvis du nå velger et rektangel og flytter det ved hjelp av pilverktøyet, vil en del kuttes ut av sirkelen, som vist i fig. 49.

Ris. 49. En del av sirkelen kuttes ut til et rektangel

Noen ganger er det nyttig å bruke å kombinere og subtrahere konturene til figurer for å få en kompleks kontur.




Topp