Procesor z ozkim grlom. Ozko grlo: Razvoj problema ozkega grla osebnega računalnika. Poleg spremljanja proizvodnje se naslednja orodja uporabljajo za prepoznavanje ozkih grl

FX proti Core i7 | Iščete ozka grla s konfiguracijo Eyefinity

Videli smo, da se zmogljivost procesorja podvoji vsaka tri do štiri leta. Vendar so najzahtevnejši motorji za igre, ki smo jih preizkusili, stari že toliko Jedrni procesorji 2 dvojici. Seveda bi morala biti ozka grla procesorja stvar preteklosti, kajne? Izkazalo se je, da hitrost GPE raste celo hitreje kot zmogljivost CPU. Tako se nadaljujejo razprave o nakupu hitrejšega procesorja ali povečanju grafične moči.

A vedno pride čas, ko se je nesmiselno prepirati. Za nas je prišlo, ko so igre začele gladko teči na največjem monitorju z izvorno ločljivostjo 2560x1600. In če lahko hitrejša komponenta zagotovi povprečno 200 in ne 120 sličic na sekundo, razlika še vedno ne bo opazna.

Kot odgovor na pomanjkanje več visoke ločljivosti za hitre grafične kartice je AMD predstavil Eyefinity, Nvidia pa Surround. Obe tehnologiji omogočata igranje na več kot enem monitorju, za vrhunske grafične procesorje pa je delovanje pri ločljivosti 5760x1080 postalo objektivna realnost. Pravzaprav bodo trije zasloni 1920x1080 stali manj in vas bodo navdušili bolj kot en zaslon 2560x1600. Zato je bil razlog za dodatno porabo denarja za zmogljivejše grafične rešitve.

Toda ali je res potrebno močan procesor igrati brez "zavor" pri ločljivosti 5760x1080? Vprašanje se je izkazalo za zanimivo.

AMD je pred kratkim predstavil novo arhitekturo in kupili smo škatlico FX-8350. V članku "Pregled in preizkus AMD FX-8350: bo Piledriver odpravil pomanjkljivosti Bulldozerja?" Novi procesor nam je bil zelo všeč.

Z ekonomskega vidika bo moral Intel v tej primerjavi dokazati, da ni le hitrejši od čipa AMD v igrah, ampak tudi upravičuje visoko razliko v ceni.


Obe matični plošči pripadata družini Asus Sabertooth, vendar podjetje zahteva višjo ceno za model LGA 1155, kar še dodatno zaplete Intelov položaj glede proračuna. Te platforme smo izbrali posebej zato, da je primerjava zmogljivosti čim bolj poštena, medtem ko stroški niso bili upoštevani.

FX proti Core i7 | Konfiguracija in testi

Medtem ko smo čakali na nastop v testnem laboratoriju FX-8350, opravila boksarska testiranja. Glede na to, da procesor AMD brez težav doseže 4,4 GHz, smo se lotili testiranja Intelovega čipa pri enaki frekvenci. Kasneje se je izkazalo, da smo podcenili naše vzorce, saj sta oba procesorja dosegla 4,5 GHz pri izbrani napetostni ravni.

Nismo želeli odlašati z objavo zaradi ponovnega testiranja na višjih frekvencah, zato smo se odločili, da pustimo rezultate testa pri 4,4 GHz.

Testna konfiguracija
CPU Intel Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge): 3,5 GHz, 8 MB deljenega predpomnilnika L3, LGA 1155 pospešeno na 4,4 GHz pri 1,25 V
Matična plošča Intel Asus Sabertooth Z77, BIOS 1504 (3. 8. 2012)
Intel CPU hladilnik Thermalright MUX-120 z pasto Zalman ZM-STG1
CPE AMD AMD FX-8350 (Vishera): 4,0 GHz, 8 MB deljenega predpomnilnika L3, Socket AM3+ pospešen na 4,4 GHz pri 1,35 V
Matična plošča AMD Asus Sabertooth 990FX, BIOS 1604 (24. 10. 2012)
AMD CPU hladilnik Zamrzovalnik Sunbeamtech Core-Contact z pasto Zalman ZM-STG1
Mreža Vgrajen Gigabit LAN krmilnik
Spomin G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD (16GB) DDR3-2200 CAS 9-11-9-36 1.65V
video kartica 2 x MSI R7970-2PMD3GD5/OC: GPU, 1010 MHz GDDR5-5500
Shranjevalna naprava SSD Mushkin Chronos Deluxe DX 240 GB SATA 6 Gb/s
Prehrana Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold
Programska oprema in gonilniki
operacijski sistem Microsoft Windows 8 Professional RTM x64
Grafični gonilnik AMD Catalyst 12.10

Zaradi visoke zmogljivosti in hitre namestitve že nekaj let uporabljamo hladilnike Thermalright MUX-120 in Sunbeamtech Core Contact Freezer. Vendar montažni nosilci, ki so priloženi tem modelom, niso zamenljivi.


Pomnilniški moduli G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD imajo DDR3-2200 CAS 9 in uporabljajo profile Intel XMP za polavtomatsko konfiguracijo. Sabertooth 990FX uporablja vrednosti XMP prek Asus DOCP.

Napajalnik Seasonic X760 zagotavlja visoko zmogljivost, ki jo potrebujete, da cenite razlike med platformami.

StarCraft II ne podpira tehnologije AMD Eyefinity, zato smo se odločili za uporabo starejših iger: Aliens vs. Predator in Metro 2033.

Testna konfiguracija (3D igre)
Aliens vs. Plenilec z uporabo AvP Tool v.1.03, SSAO/Tessellation/Shadows vklj.
Testna konfiguracija 1: visoka kakovost teksture, brez AA, 4x AF
Testna konfiguracija 2: zelo visoka kakovost teksture, 4x AA, 16x AF
Bojno polje 3 Način kampanje, ""Going Hunting"" 90-sekundni Fraps
Testna nastavitev 1: srednja kakovost (brez AA, 4x AF)
Testna nastavitev 2: Izjemna kakovost (4x AA, 16x AF)
F1 2012 Različica Steam, vgrajeno merilo
Testna nastavitev 1: Visoka kakovost, brez AA
Testna nastavitev 2: Izjemna kakovost, 8x AA
Elder Scrolls V: Skyrim Posodobitev 1.7 Celedon Aethirborn 6. stopnje 25-sekundni Fraps
Preskusna nastavitev 1: DX11, visoka raven podrobnosti brez AA, 8x AF, FXAA vklopljen.
Preizkusna nastavitev 2: DX11, raven podrobnosti Ultra, 8x AA, 16x AF, FXAA vklopljen.
Metro 2033 Polna različica, vgrajeno merilo uspešnosti, scena "Frontline"
Testna nastavitev 1: DX11, High, AAA, 4x AF, brez PhysX, brez DoF
Testna nastavitev 2: DX11, zelo visoka, 4x AA, 16x AF, brez PhysX, DoF vklopljen

FX proti Core i7 | Rezultati testov

Battlefield 3, F1 2012 in Skyrim

Najprej pa si poglejmo porabo energije in učinkovitost.

Poraba energije ni overclockirana FX-8350 v primerjavi z Intelovim čipom ni tako grozno, čeprav je v resnici višje. Vendar graf ne prikazuje celotne slike. Nismo videli, da bi čip deloval pri 4 GHz pod stalno obremenitvijo na osnovnih nastavitvah. Namesto tega je pri obdelavi osmih tokov v Prime95 znižal množitelj in napetost, da bi ostal znotraj oglaševanega TDP. Dušenje umetno omejuje porabo energije procesorja. Nastavitev fiksnega množitelja in napetosti znatno poveča ta indikator za procesor Vishera med overclockingom.

Hkrati vse igre ne morejo uporabljati zmogljivosti procesorja FX-8350 obdelujejo osem podatkovnih tokov hkrati, zato nikoli ne bodo mogli pripeljati čipa do dušilnega mehanizma.

Kot že omenjeno, med igrami na ne-overclocked FX-8350 Dušenje ni aktivirano, ker večina iger ne more popolnoma naložiti procesorja. Pravzaprav imajo igre koristi tehnologijo Turbo Core, ki poveča frekvenco procesorja na 4,2 GHz. Čip AMD se je najslabše odrezal na lestvici povprečne zmogljivosti, kjer Intel opazno prevzame vodstvo.

Za diagram učinkovitosti kot povprečje uporabimo povprečno porabo energije in povprečno prepustnost vseh štirih konfiguracij. V tem grafikonu je zmogljivost na vat procesorja AMD FX-8350 je približno dve tretjini Intelovega.

FX proti Core i7 | Ali lahko AMD FX dohiti Radeon HD 7970?

Ko govorimo o dobri in cenovno dostopni strojni opremi, radi uporabljamo besedne zveze, kot je "80% zmogljivost za 60% stroškov". Te meritve so vedno zelo iskrene, saj smo se navadili meriti zmogljivost, porabo energije in učinkovitost. Vendar pa upoštevajo stroške samo ene komponente, komponente pa praviloma ne morejo delovati same.

Če dodamo komponente, uporabljene v današnjem pregledu, je cena sistema Temelji na Intelu povečala na 1900 $, platforme AMD pa na 1724 $, to je brez upoštevanja ohišij, perifernih naprav in operacijskega sistema. Če upoštevamo "gotove" rešitve, potem je vredno dodati še približno 80 $ za ohišje, posledično dobimo 1984 $ za Intel in 1804 $ za AMD. Prihranek pri vnaprej vgrajeni konfiguraciji s procesorjem AMD je 180 USD, kar ni veliko kot odstotek skupnih stroškov sistema. Z drugimi besedami, preostale komponente osebnih računalnikov višjega cenovnega razreda bolj omalovažujejo ugodna cena procesor.

Posledično imamo dva povsem pristranska načina primerjave cene in zmogljivosti. Odkrito smo priznali, zato upamo, da nas ne bodo obsojali po predstavljenih rezultatih.

Za AMD je bolje, če vključimo le stroške matične plošče in procesorja ter povečamo korist. Dobiš takšen grafikon:

Kot tretjo možnost lahko matično ploščo in procesor upoštevate kot nadgradnjo, ob predpostavki, da so ohišje, napajalnik, pomnilnik in pogoni ostali od prejšnjega sistema. Najverjetneje nekaj video kartic Radeon HD 7970 v stari konfiguraciji ni bil uporabljen, zato je najbolj smiselno upoštevati procesorje matične plošče in grafične kartice. Tako na seznam dodajamo dve grafični kartici z grafičnimi procesorji Tahiti za 800 USD.

AMD FX-8350 izgleda bolj donosno kot Intel (zlasti v igrah, pri nastavitvah, ki smo jih izbrali) samo v enem primeru: ko je preostali sistem "prost". Ker ostale komponente morda niso brezplačne, FX-8350 prav tako ne more biti donosna pridobitev za igre.

Grafične kartice Intel in AMD

Rezultati naših testov že dolgo kažejo, da so grafični čipi ATI bolj odvisni od procesorja kot čipi Nvidia. Zato pri testiranju vrhunskih grafičnih procesorjev opremimo naše testna stojala Procesorji Intel, ki zaobidejo pomanjkljivosti platforme, ki lahko motijo ​​izolacijo grafične zmogljivosti in negativno vplivajo na rezultate.

Upali smo, da je izhod AMD Piledriver bo spremenilo situacijo, vendar tudi nekaj impresivnih izboljšav ni bilo dovolj, da bi ekipa za razvoj procesorjev dosegla učinkovitost skupine za grafično oblikovanje v samem AMD. No, počakajmo na izid AMD čipi temelji na arhitekturi Steamroller, ki obljublja, da bo 15 % hitrejša od Piledriverja.

Pri izdelavi igralnega računalnika je najdražji del grafična kartica in želite, da v celoti porabi svoj denar. Potem se postavlja vprašanje: kateri procesor je treba izbrati za to video kartico, da je ne omejuje v igrah? Pri tej dilemi vam bo pomagal naš posebej pripravljen material.

Uvod

Tako se izkaže, da je glavna stvar v računalniku procesor in on upravlja vse ostalo. On je tisti, ki naroči vaši grafični kartici, naj nariše določene predmete, in izračuna tudi fiziko predmetov (celo procesor računa z nekaterimi operacijami). Če grafična kartica ne deluje s polno zmogljivostjo in procesor ne more več biti hitrejši, se pojavi učinek ozkega grla, ko delovanje sistema omejuje njegova najšibkejša komponenta.

V resnici vedno obstajajo operacije, ko se grafična kartica sploh ne obremenjuje in je odstotek oran do konca, vendar tukaj govorimo o igrah, zato bomo trdili v tej paradigmi.

Kako je obremenitev porazdeljena med procesorje in video kartico?

Treba je opozoriti, da se s spremembo nastavitev v igri spremeni razmerje delovne obremenitve procesorja in video kartice.

Ko povečate ločljivost in grafične nastavitve, se obremenitev video kartice poveča hitreje kot procesor. To pomeni, da če procesor ni ozko grlo pri nižjih ločljivostih, potem tudi pri višjih ne bo.

Z zmanjšanjem ločljivosti in grafičnih nastavitev je ravno nasprotno: obremenitev procesorja pri upodabljanju enega okvirja se skoraj ne spremeni, video kartica pa postane veliko lažja. V takšni situaciji je večja verjetnost, da bo procesor postal ozko grlo.

Kateri so znaki ozkega grla?

Za izvajanje testa potrebujete program. Pogledati morate graf "GPU Loading".

Prav tako morate poznati obremenitev procesorja. To je mogoče storiti v nadzoru sistema v upravitelju opravil, tam je graf obremenitve procesorja.

Kakšni so torej znaki, da procesor ne odpira grafične kartice?

  • Obremenitev GPE ni blizu 100 %, obremenitev CPE pa je vedno okoli te oznake
  • Graf obremenitve GPE zelo niha (morda gre za slabo optimizirano igro)
  • Pri spreminjanju grafičnih nastavitev se FPS ne spremeni

Po teh znakih lahko ugotovite, ali je v vašem primeru ozko grlo?

Kako se lotiti izbire procesorja?

Če želite to narediti, vam svetujem, da si ogledate teste procesorja v igri, ki jo potrebujete. Obstajajo spletna mesta, ki se posebej ukvarjajo s tem (,).

Primer testa v igri Tom Clancy's The Division:

Običajno so pri testiranju procesorjev v različnih igrah navedene grafične nastavitve in ločljivost. Takšni pogoji so izbrani tako, da je procesor ozko grlo. V tem primeru lahko ugotovite, koliko sličic v določeni ločljivosti zmore ta ali oni procesor. Tako je mogoče primerjati procesorje med seboj.

Igre so različne (kapitan je očiten) in njihove procesorske zahteve so lahko drugačne. Torej bo v eni igri vse v redu in procesor se bo brez težav spopadel s prizori, v drugi pa se bo video kartica ohladila, medtem ko bo procesor z velikimi težavami opravljal svoje naloge.

Najbolj vpliva na:

  • kompleksnost fizike v igri
  • zapletena geometrija prostora (veliko velikih zgradb z veliko detajli)
  • umetna inteligenca

Naš nasvet

  • Pri izbiri vam svetujemo, da se osredotočite na takšne teste z grafičnimi nastavitvami, ki jih potrebujete, in FPS, ki jih potrebujete (kar bo potegnila vaša kartica).
  • Priporočljivo je, da si ogledate najzahtevnejše igre, če želite biti prepričani, da bodo prihodnje izdaje dobro delovale.
  • Procesor lahko vzamete tudi z rezervo. Zdaj igre dobro delujejo tudi na 4 leta starih čipih (), kar pomeni, da dober procesor zdaj vas bo še zelo dolgo razveseljeval v igrah.
  • Če je FPS v igri normalen in je obremenitev video kartice nizka, jo naložite. Zvišajte grafične nastavitve, tako da video kartica deluje s polno zmogljivostjo.
  • Pri uporabi DirectX 12 je treba obremenitev procesorja nekoliko zmanjšati, kar bo zmanjšalo zahteve zanj.

Tehnološki napredek se ne giblje enakomerno na vseh področjih, to je očitno. V tem članku bomo preučili, katera vozlišča ob katerem času so izboljšala svoje lastnosti počasneje kot druga in postala šibka povezava. Torej, današnja tema je razvoj šibkih členov – kako so nastali, vplivali in kako so bili odpravljeni.

procesor

Od najzgodnejšega osebni računalniki glavni del izračunov se nanaša na CPE. To je bilo posledica dejstva, da čipi niso bili zelo poceni, saj je večina perifernih naprav za svoje potrebe porabila procesorski čas. Da, in sama periferija je bila takrat zelo majhna. Kmalu s širitvijo obsega osebnega računalnika je bila ta paradigma spremenjena. Čas je za razcvet različnih razširitvenih kartic.



V dneh "kopeck" in "treh rubljev" (to niso Pentiumi II in III, kot se lahko odločijo mladi, ampak procesorji i286 in i386) naloge niso bile zelo težke za sisteme, predvsem pisarniške aplikacije in izračune. Razširitvene kartice so že delno razbremenile procesor, na primer MPEG dekoder, ki je dešifriral datoteke, stisnjene v MPEG, je to storil brez sodelovanja CPU. Nekoliko kasneje so se začeli razvijati standardi, ki so manj obremenjevali procesor pri izmenjavi podatkov. Primer je bil vodilo PCI(pojavilo se je od i486), delo na katerem je v manjši meri naložilo procesor. Drugi primeri vključujejo PIO in (U)DMA.


Procesorji so povečali moč z dobrim tempom, pojavil se je množitelj, saj je bila hitrost sistemskega vodila omejena, in predpomnilnik - za prikrivanje zahtev RAM-u, ki deluje pri nižji frekvenci. Procesor je bil še vedno šibki člen, od katerega je bila skoraj v celoti odvisna hitrost dela.



medtem Intel po izidu dobrega Pentium procesor izda novo generacijo - Pentium MMX. Želela je spremeniti situacijo in prenesti izračune v procesor. Pri tem je veliko pomagal nabor navodil MMX - MultiMedia eXtensions, ki je bil namenjen pospeševanju dela z obdelavo zvoka in slike. Z njegovo pomočjo se je glasba mp3 začela normalno predvajati, s procesorjem pa je bilo mogoče doseči sprejemljivo predvajanje MPEG4.

Prvi zastoji v gumi

Sistemi na osnovi procesorja Pentium MMX so bili že bolj omejeni s pasovno širino pomnilnika. Vodilo 66 MHz za novi procesor je bilo ozko grlo, kljub prehodu na novo vrsto pomnilnika SDRAM, ki je izboljšal zmogljivost na megaherc. Iz tega razloga je postalo zelo priljubljeno overclocking vodila, ko nastavite vodilo na 83 MHz (ali 75 MHz) in dobite zelo opazno povečanje. Pogosto je bila tudi nižja končna frekvenca procesorja kompenzirana z višjo frekvenco vodila. Prvič je bilo mogoče doseči večjo hitrost pri nižji frekvenci. Drugo ozko grlo je bila glasnost pomnilnik z naključnim dostopom. Za pomnilnik SIMM je bilo to največ 64 MB, pogosteje pa 32 MB ali celo 16. To je močno zapletlo uporabo programov, saj je vsak nova različica Znano je, da Windows rad "poje veliko okusnega ovna" (c). Krožijo govorice o zaroti proizvajalcev pomnilnikov z Microsoftom.



Intel je medtem začel razvijati drago in zato premalo priljubljeno platformo Socket8, medtem ko je AMD nadaljeval z razvojem Socket7. Žal je slednja v svojih izdelkih uporabljala počasen FPU (Enota za plavajočo vejico– modul operacij z ulomkov), ki ga je ustvarilo takrat pravkar kupljeno podjetje Nexgen, kar je zaostajalo za konkurentom pri večpredstavnostnih opravilih – predvsem igrah. Prehod na vodilo 100 MHz je procesorjem dal potrebno pasovno širino pomnilnika, predpomnilnik L2 s polno hitrostjo 256 KB na procesorju AMD K6-3 pa je stanje tako izboljšal, da je zdaj sistemsko hitrost označevala le frekvenca procesorja, ne pa avtobus. Čeprav je bilo to deloma posledica počasnega FPU. Pisarniške aplikacije, ki so odvisne od moči ALU, so zaradi hitrega pomnilniškega podsistema delovale hitrejše odločitve tekmovalec.

Nabori čipov

Intel je opustil drag Pentium Pro, ki je imel predpomnilnik L2 vgrajen v procesor, in izdal Pentium II. Ta CPE je imel jedro, zelo podobno jedru Pentium MMX. Glavni razliki sta bili predpomnilnik L2, ki je bil nameščen na procesorski kartuši in je deloval pri polovični frekvenci jedra, ter nova guma- AGTL. S pomočjo novih naborov čipov (zlasti i440BX) nam je uspelo povečati frekvenco vodila na 100 MHz in s tem pasovno širino pomnilnika. Kar zadeva učinkovitost (razmerje med naključno hitrostjo branja in teoretično), so ti nabori čipov postali eni najboljših in do danes Intelu ni uspelo premagati tega kazalnika. Nabori čipov serije i440BX so imeli eno šibko povezavo - južni most, katerega funkcionalnost ni več ustrezala zahtevam tistega časa. Uporabili smo stari južni most iz serije i430, ki se uporablja v sistemih, ki temeljijo na Pentiumu I. Ravno ta okoliščina, kot tudi povezava med nabori čipov prek vodila PCI, je spodbudila proizvajalce, da izdajo hibride, ki vsebujejo severni most i440BX in južni most VIA (686A/ B).



Medtem Intel demonstrira predvajanje DVD filmov brez pomožnih kartic. Toda Pentium II zaradi visokih stroškov ni prejel veliko priznanja. Potreba po izdelavi poceni analogov je postala očitna. Prvi poskus - Intel Celeron brez predpomnilnika L2 - je bil neuspešen: kar zadeva hitrost, so Covingtoni veliko izgubili pri konkurentih in niso upravičili svoje cene. Nato Intel naredi drugi poskus, ki se je izkazal za uspešnega - jedro Mendocino, ki ga obožujejo overclockerji, ima polovico manj predpomnilnika (128 KB proti 256 KB pri Pentiumu II), vendar deluje pri dvakratni frekvenci (pri procesorju frekvenca, ne pol tako počasen kot Pentium II). Zaradi tega hitrost pri večini nalog ni bila nižja, nižja cena pa je pritegnila kupce.

Najprej 3D in spet avtobus

Takoj po izdaji Pentiuma MMX se je začela popularizacija 3D tehnologij. Sprva so bili to profesionalni modeli in grafične aplikacije, pravo dobo pa so začele 3D igre, natančneje 3dfx Voodoo 3D pospeševalniki. Ti pospeševalniki so bili prve običajne kartice za ustvarjanje 3D prizorov, ki so med upodabljanjem razbremenili procesor. Od takrat se je začelo odštevanje evolucije tridimenzionalnih iger. Precej hitro je izračun scene s centralnim procesorjem začel izgubljati v primerjavi s tistim, ki ga izvaja video pospeševalnik, tako v hitrosti kot kakovosti.



S prihodom novega zmogljivega podsistema - grafičnega, ki je po količini izračunanih podatkov postal konkurenčen centralna procesna enota, se je pojavilo novo ozko grlo - vodilo PCI. Zlasti Voodoo 3 in starejše kartice so prejele povečanje hitrosti samo s overklokom vodila PCI na 37,5 ali 41,5 MHz. Očitno je bilo treba video karticam zagotoviti dovolj hitro vodilo. Takšno vodilo (ali bolje rečeno vrata) je bil AGP - Accelerated Graphics Port. Kot že ime pove, gre za namensko grafično vodilo, po specifikaciji pa bi lahko imelo le eno režo. Prva različica AGP je podpirala hitrosti AGP 1x in 2x, kar je ustrezalo enojnim in dvojnim hitrostim PCI 32/66, to je 266 in 533 Mb / s. Počasna različica je bila dodana zaradi združljivosti in prav z njo so se težave pojavljale kar dolgo časa. Poleg tega so bile težave z vsemi nabori čipov, z izjemo tistih, ki jih je izdal Intel. Govori se, da so bile te težave posledica tega, da je bilo podjetje edino licencirano in je oviralo razvoj konkurenčne platforme Socket7.



AGP je stanje izboljšal in grafična vrata niso več ozko grlo. Video kartice so nanjo prešle zelo hitro, vendar je platforma Socket7 imela težave z združljivostjo skoraj do konca. Samo najnovejši nabori čipov in gonilniki so lahko izboljšali to situacijo, a tudi takrat so bile nianse.

In vijake tudi!

Prišel je čas za Coppermine, frekvence so se povečale, zmogljivost je zrasla, nove grafične kartice so izboljšale zmogljivost in povečale cevovode in pomnilnik. Računalnik je že postal multimedijsko središče – ​​na njem so predvajali glasbo in gledali filme. Šibke integrirane zvočne kartice se umaknejo SBLive!, ki je postala izbira ljudi. Toda nekaj je preprečilo popolno idilo. Kaj je bilo?



Ta dejavnik so bili trdi diski, katerih rast se je upočasnila in ustavila pri okoli 40 GB. Za zbiratelje filmov (takrat MPEG4) je bil to problem. Kmalu je bila težava rešena in precej hitro - diski so se povečali na 80 GB in več in večine uporabnikov niso več vznemirjali.


AMD izda zelo dobro platformo - Socket A in procesor arhitekture K7, ki ga tržniki imenujejo Athlon (tehnično ime Argon), pa tudi poceni Duron. Pri Athlonih prednosti tam sta bila vodilo in zmogljiv FPU, zaradi česar je bil odličen procesor za resne izračune in igre, tekmecu - Pentiumu 4 - pa je prepustil vlogo pisarniških strojev, kjer pa je močni sistemi nikoli ni potrebno. Zgodnji Duroni so imeli zelo nizko hitrost predpomnilnika in vodila, zaradi česar je bilo težko tekmovati z Intel Celeronom (Tualatin). A zaradi boljše razširljivosti (zaradi hitrejšega vodila) so se bolje odzivali na rast frekvence, zato so jih starejši modeli že zlahka prehiteli Rešitve Intel.

Med dvema mostovoma


V tem obdobju sta se naenkrat pojavili dve ozki grli. Prvi je avtobus med mostovi. Tradicionalno se je za te namene uporabljal PCI. Ne smemo pozabiti, da ima PCI v različici, ki se uporablja v namiznih računalnikih, teoretično pasovno širino 133 Mb / s. Pravzaprav je hitrost odvisna od nabora čipov in aplikacije ter se giblje od 90 do 120 Mb / s. Poleg tega si pasovno širino delijo vse z njim povezane naprave. Če imamo dva kanala IDE s teoretično prepustnost pri 100 Mb/s (ATA-100) priključen na vodilo s teoretično pasovno širino 133 Mb/s, je problem očiten. LPC, PS/2, SMBus, AC97 imajo nizke zahteve glede pasovne širine. Toda Ethernet, ATA 100/133, PCI, USB 1.1/2.0 že delujejo s hitrostmi, primerljivimi z vmesnikom med mostom. Dolgo časa ni bilo nobenega problema. USB ni bil uporabljen, Ethernet je bil potreben redko in večinoma pri 100 Mbps (12,5 Mbps), trdi diski pa se niso mogli niti približati največji hitrosti vmesnika. Toda čas je minil in situacija se je spremenila. Odločeno je bilo izdelati posebno interhub (med osema) pnevmatiko.


VIA, SiS in Intel so izdali svoje možnosti vodila. Razlikovali so se predvsem po nosilnosti. Začeli so s PCI 32/66 - 233 Mb / s, vendar je bila glavna stvar narejena - vodilo PCI je bilo dodeljeno samo za lastne naprave in ni bilo potrebno prenašati podatkov prek njega na druga vodila. S tem se je izboljšala hitrost dela s perifernimi napravami (glede na arhitekturo mostov).


Povečana je tudi pasovna širina grafičnih vrat. Predstavljena je bila možnost dela z načini Fast Writes, ki je omogočal neposredno pisanje podatkov v video pomnilnik, mimo sistemskega pomnilnika, in Side Band Addressing, ki je za prenos uporabljal dodatni 8-bitni del vodila, običajno namenjen prenosu tehničnih podatkov. Dobiček pri uporabi FW je bil dosežen le z veliko obremenitvijo procesorja, v drugih primerih je dal skromen dobiček. Tako je bila razlika med načinoma 8x in 4x znotraj meje napake.

Odvisnost od procesorja

Drugo ozko grlo, ki se je pojavilo in je še danes aktualno, je odvisnost od procesorja. Ta pojav je nastal kot posledica hitrega razvoja video kartic in pomenil nezadostna moč svežnjev "procesor - nabor čipov - pomnilnik" v zvezi z video kartico. Navsezadnje število sličic v igri ne določa samo grafična kartica, temveč tudi ta sveženj, saj slednji daje kartici navodila in podatke, ki jih je treba obdelati. Če sveženj ne bo dohajal, bo video podsistem dosegel zgornjo mejo, ki jo v glavnem določa. Takšna zgornja meja bo odvisna od moči kartice in uporabljenih nastavitev, vendar obstajajo tudi kartice, ki imajo takšno zgornjo mejo pri kateri koli nastavitvi v določeni igri ali pri enakih nastavitvah, vendar v večini sodobnih iger s skoraj katerim koli procesorjem. Na primer, kartica GeForce 3 je močno temeljila na zmogljivosti procesorjev Puntium III in Pentium 4, ki temeljijo na jedru Willamete. Nekoliko starejšemu modelu GeForce 4 Ti je manjkal Athlons 2100+-2400+, dobiček z izboljšanimi lastnostmi paketa pa je bil precej opazen.



Kako se je učinkovitost izboljšala? Sprva je AMD z uporabo plodov razvite učinkovite arhitekture preprosto povečal frekvenco procesorjev in izboljšal tehnološki proces, proizvajalci čipov pa pasovno širino pomnilnika. Intel je še naprej sledil politiki povečevanja taktov, saj je arhitektura Netburst imela v mislih prav to. Intel procesorji na jedrih Willamete je Northwood z vodilom 400QPB (quad pumped bus) izgubil proti konkurenčnim rešitvam z vodilom 266 MHz. Po uvedbi 533QPB sta se procesorja izenačila po zmogljivosti. A takrat se je Intel namesto vodila 667 MHz, ki je implementirano v strežniške rešitve, odločil za procesorje za namizni računalniki preklopite neposredno na vodilo 800 MHz, da rezervirate moč za konkurenco z jedrom Barton in novim vrhunskim Athlonom XP 3200+. Intelovi procesorji so močno sloneli na frekvenci vodila in tudi 533QPB ni zadostovalo za zadosten pretok podatkov. Zato je izdani procesor s frekvenco 3,0 GHz na vodilu 800 MHz prekašal procesor s frekvenco 3,06 MHz na vodilu 533 MHz v vseh, razen v majhnem številu aplikacij.


Uvedena je bila tudi podpora za nove frekvenčne načine za pomnilnik in pojavil se je dvokanalni način. To je bilo storjeno za izenačitev pasovne širine procesorja in pomnilniškega vodila. Dvokanalni DDR se je pravkar ujemal s QDR pri isti frekvenci.


Za AMD je bil dvokanalni način formalnost in je dal komaj opazen pospešek. Novo jedro Prescotta ni prineslo očitnega povečanja hitrosti in včasih izgubilo v primerjavi s starim Northwoodom. Njegov glavni cilj je bil prehod na novo procesno tehnologijo in možnost nadaljnje frekvenčne rasti. Odvajanje toplote se je močno povečalo zaradi tokov uhajanja, kar je končalo izdajo modela, ki deluje pri frekvenci 4,0 GHz.

Skozi strop do novega spomina

Generacija Radeon 9700/9800 in GeForce 5 za takratne procesorje ni povzročala težav z odvisnostjo od procesorja. Po drugi strani pa je generacija GeForce 6 večino sistemov spravila na kolena, saj je bil prirast zmogljivosti zelo opazen, zato je odvisnost od procesorja večja. Vrhunski procesorji, ki temeljijo na jedrih Barton (Athlon XP 2500+ - 3200+) in Northwood/Prescott (3,0-3,4 MHz 800FSB), so dosegli novo mejo - mejo frekvence pomnilnika in vodila. AMD je zaradi tega še posebej trpel - vodilo 400 MHz je bilo premalo za uresničitev moči dobrega FPU. Pentium 4 je imel boljše razmere in je pokazal dobre rezultate pri minimalnih časih. Toda JEDEC ni bil pripravljen certificirati pomnilniških modulov z višjo frekvenco in nižjo zakasnitvijo. Zato sta obstajali dve možnosti: bodisi zapleten štirikanalni način ali prehod na DDR2. Zgodilo se je slednje in predstavljena je bila platforma LGA775 (Socket T). Vodilo je ostalo enako, pomnilniške frekvence pa niso bile omejene na 400 MHz, ampak so se le začele z nje.



AMD je problem bolje rešil v smislu razširljivosti. Generacija K8, ki je nosila tehnično ime Hammer, je imela poleg povečanega števila ukazov na takt (deloma zaradi krajšega pipeline-a) dve novosti z rezervo za prihodnost. To sta bila vgrajeni krmilnik pomnilnika (natančneje severni most z večino njegove funkcionalnosti) in hitro univerzalno vodilo HyperTransport, ki je služilo za povezavo procesorja s čipsetom oziroma procesorjev med seboj v večprocesorski sistem. Vgrajeni krmilnik pomnilnika je omogočil izogibanje šibkemu členu - povezavi čipov-procesor. FSB kot tak je prenehal obstajati, obstajala sta samo pomnilniško vodilo in vodilo HT.


To je Athlonu 64 omogočilo enostavno prehitevanje obstoječe rešitve Intel o arhitekturi Netburst in pokazati inferiornost ideologije dolgega cevovoda. Tejas je imel veliko težav in se ni izšel. Ti procesorji so zlahka uresničili potencial GeForce kartice 6 pa tako kot starejši Pentium 4.


Potem pa se je pojavila novost, zaradi katere so bili procesorji dolgo časa šibki člen. Njegovo ime je multi-GPU. Odločeno je bilo oživiti ideje 3dfx SLI in jih spremeniti v NVIDIA SLI. ATI se je odzval simetrično in izdal CrossFire. To so bile tehnologije za obdelavo prizorov z močjo dveh kart. Podvojena teoretična moč video podsistema in izračuni, povezani z razdelitvijo okvirja na dele zaradi procesorja, so privedli do sistemskega izkrivljenja. Starejši Athlon 64 je takšen šopek naložil le pri visokih ločljivostih. Izdaja GeForce 7 in ATI Radeon X1000 je to neravnovesje še povečal.


Ob tem je bilo razvito novo vodilo PCI Express. Ta dvosmerni serijsko vodilo zasnovan za periferijo in ima zelo visoko hitrost. Prišla je zamenjati AGP in PCI, čeprav ju ni popolnoma nadomestila. Zaradi vsestranskosti, hitrosti in nizkih stroškov implementacije je hitro nadomestil AGP, čeprav takrat ni prinesel povečanja hitrosti. Med njima ni bilo nobene razlike. A z vidika združevanja je bil to zelo dober korak. Plošče s podporo PCI-E 2.0 se že proizvajajo in imajo dvakrat večjo pasovno širino (500 Mb/s v vsako smer v primerjavi s prejšnjimi 250 Mb/s na linijo). To tudi ni prineslo povečanja trenutnih grafičnih kartic. Razlika med različnimi načini PCI-E je možna le v primeru pomanjkanja video pomnilnika, kar že pomeni neravnovesje za samo kartico. Takšna kartica je GeForce 8800GTS 320 MB - zelo občutljivo reagira na spremembe v načinu PCI-E. Toda vzeti neuravnoteženo kartico samo zato, da bi cenili dobiček od PCI-E 2.0, ni najbolj razumna odločitev. Druga stvar so kartice s podporo za Turbocache in Hypermemory - tehnologije za uporabo RAM-a kot video pomnilnika. Tu bo povečanje pasovne širine pomnilnika približno dvakratno, kar bo pozitivno vplivalo na zmogljivost.


Ali je dovolj pomnilnika za video kartico, lahko najdete v katerem koli pregledu naprav z različnimi velikostmi VRAM. Kjer bo prišlo do močnega padca sličic na sekundo, primanjkuje VideoRAM-a. Vendar se zgodi, da razlika postane zelo opazna le v načinih, ki jih ni mogoče igrati - ločljivost 2560x1600 in AA / AF do največje. Potem bo razlika med 4 in 8 sličicami na sekundo, čeprav bo dvojna, vendar je očitno, da sta oba načina v realnih razmerah nemogoča, zato ju ne bi smeli upoštevati.

Nov odgovor na video čipe

Izid nove arhitekture Core 2 (tehnično ime Conroe) je izboljšal situacijo s procesorsko odvisnostjo in brez težav naloženimi rešitvami na GeForce 7 SLI. Toda Quad SLI in GeForce 8 sta prispela pravočasno, da bi se maščevala in obnovila izkrivljenost. To traja še danes. Stanje se je le poslabšalo z izdajo 3-way SLI in prihajajočega Quad SLI na GeForce 8800 ter Crossfire X 3-way in 4-way. Izdaja Wolfdale je nekoliko povečala hitrost ure, vendar overclocking tega procesorja ni dovolj za normalno nalaganje takšnih video sistemov. 64-bitne igre so redkost in v posameznih primerih je opaziti povečanje tega načina. Igre, ki dobijo spodbudo iz štirih jeder, lahko invalid prešteje na prste ene roke. Kot ponavadi, vse potegne Microsoft, naloži svoj novi OS in pomnilnik, procesor pa živi odlično. Implicitno je napovedano, da bosta tehnologiji 3-way SLI in Crossfire X delovali izključno pod Vista. Glede na njihove apetite je možno, da bodo igričarji prisiljeni poseči po štirijedrnih procesorjih. To je posledica bolj enakomernega nalaganja jeder kot v sistemu Windows XP. Če že mora požreti pošteno količino procesorskega časa, potem naj poje vsaj jedra, ki jih igra tako ali tako ne uporablja. Vendar dvomim, da je nov operacijski sistem biti zadovoljen s podatki na milost in nemilost jeder.



Intelova platforma postaja zastarela. Štiri jedra že trpijo zaradi pomanjkanja pasovne širine pomnilnika in zakasnitve, povezane s stikali vodila. Vodilo je v skupni rabi in potreben je čas, da jedro prevzame nadzor nad vodilom. Pri dveh jedrih je to sprejemljivo, pri štirih pa postane učinek začasnih izgub bolj opazen. Tudi sistemsko vodilo že dolgo ne dohaja pasovne širine pomnilnika. Vpliv tega dejavnika je bil oslabljen z izboljšanjem učinkovitosti asinhronega načina, ki ga je Intel dobro implementiral. Delovne postaje zaradi tega še bolj trpijo zaradi okvarjenega čipovja, katerega pomnilniški krmilnik zagotavlja le do 33 % teoretične pasovne širine pomnilnika. Primer tega je izguba Intelove platforme Skulltrail v večini igralnih aplikacij (3Dmark06 CPU test ni igričarska aplikacija :)) tudi pri uporabi istih video kartic. Zato je Intel napovedal novo generacijo Nehalema, ki bo uvedel infrastrukturo, ki je zelo podobna AMD-jevemu razvoju – integriran pomnilniški krmilnik in periferno vodilo QPI (tehnično ime CSI). To bo izboljšalo razširljivost platforme in dalo pozitivne rezultate v dvoprocesorskih in večjedrnih konfiguracijah.


AMD ima trenutno več ozkih grl. Prvi je povezan z mehanizmom predpomnjenja - zaradi njega obstaja določena omejitev pasovne širine pomnilnika, ki je odvisna od frekvence procesorja, tako da je nemogoče skočiti čez to vrednost, tudi z uporabo visokofrekvenčnih načinov. Na primer, pri povprečnem procesorju je razlika pri delu s pomnilnikom med DDR2 667 in 800 MHz lahko približno 1-3%, za realno nalogo pa je na splošno zanemarljiva. Zato je najbolje izbrati optimalno frekvenco in znižati čase - krmilnik se nanje zelo dobro odziva. Zato nima smisla uvajati DDR3 - veliki časi bodo samo škodovali, povečanja morda sploh ne bo. Tudi AMD-jeva težava je zdaj počasna (kljub SSE128) obdelava navodil SIMD. Prav zaradi tega je Core 2 zelo boljši od K8/K10. ALU, ki je bil vedno Intelova močna točka, je postal še močnejši in je v nekaterih primerih lahko večkrat hitrejši od svojega nasprotnika v Phenomu. To je glavni problem procesorji AMD- Slaba matematika.


Na splošno so šibke povezave zelo odvisne od konkretne naloge. Upoštevali so le »epohalne«. Tako lahko pri nekaterih opravilih hitrost temelji na količini RAM-a ali hitrosti diskovnega podsistema. Nato se doda več pomnilnika (količina se določi s števci zmogljivosti) in nastavijo se polja RAID. Hitrost iger lahko povečate tako, da onemogočite vgrajeno zvočno kartico in kupite običajno diskretno - Creative Audigy 2 ali X-Fi, ki manj obremenjujeta procesor in obdelujeta učinke na svojem čipu. To bolj velja za zvočne kartice AC'97 in manj za HD-Audio (Intel Azalia), saj je slednja odpravila težavo visoke obremenitve procesorja.


Ne pozabite, da je treba sistem vedno jemati za posebne naloge. Pogosto, če lahko izberete uravnoteženo grafično kartico (in potem bo izbira po cenovnih kategorijah odvisna od cen, ki se na različnih mestih zelo razlikujejo), potem, recimo, z diskovnim podsistemom taka priložnost ni vedno na voljo. Zelo malo ljudi potrebuje RAID 5, vendar je za strežnik nepogrešljiva stvar. Enako velja za dvoprocesorsko ali večjedrno konfiguracijo, ki je v pisarniških aplikacijah neuporabna, je pa "must have" za oblikovalca, ki dela v 3Ds Maxu.

IN Najnovejša različica Windows ima funkcijo za določanje nazivne moči za različne komponente PC. To daje splošno predstavo o zmogljivosti in ozkih grlih sistema. Toda tukaj ne boste našli nobenih podrobnosti o hitrostnih parametrih komponent. Poleg tega vam ta diagnostika ne omogoča stresnega testa strojne opreme, kar je koristno za razumevanje koničnih obremenitev med zagonom sodobnih iger. Tudi merila uspešnosti tretjih oseb družine 3DMark zagotavljajo samo ocenjeno karakteristiko v pogojnih rezultatih. Hkrati ni skrivnost, da mnogi proizvajalci računalniške strojne opreme optimizirajo delovanje video kartic in drugih komponent tako, da dobijo največje število točk pri prehodu 3DMark. Ta program vam omogoča celo primerjavo zmogljivosti vaše opreme s podobnimi iz njegove baze podatkov, vendar ne boste dobili posebnih vrednosti.

Zato je treba testiranje osebnega računalnika izvajati ločeno, pri čemer je treba upoštevati ne le oceno uspešnosti z merilom uspešnosti, temveč tudi dejansko specifikacije, zabeležen kot rezultat testiranja opreme. Za vas smo izbrali nabor pripomočkov (plačljivih in brezplačnih), ki vam omogočajo, da dobite specifične rezultate in prepoznate šibke povezave.

Hitrost obdelave slik in 3D

Testiranje video kartic je eden najpomembnejših korakov pri ocenjevanju moči osebnega računalnika. Proizvajalci sodobnih video adapterjev jih opremijo s posebno programsko opremo in gonilniki, ki omogočajo uporabo GPU ne le za obdelavo slik, temveč tudi za druge izračune, na primer pri kodiranju videa. Zato edina zanesljiv način ugotovite, kako učinkovito računalniška grafika, - zateči se k posebni aplikaciji, ki meri zmogljivost naprave.

Preverjanje stabilnosti video kartice

Program: FurMark 1.9.1 Spletna stran: www.ozone3d.net FurMark je eno najhitrejših in najpreprostejših orodij za testiranje vašega video adapterja. Pripomoček testira zmogljivost grafične kartice, ki temelji na tehnologiji OpenGL. Predlagani algoritem upodabljanja uporablja upodabljanje z več prehodi, od katerih vsaka plast temelji na GLSL (OpenGL shader language).

Za nalaganje procesorja grafične kartice to merilo uspešnosti upodablja abstraktno tridimenzionalno sliko s torusom, pokritim s krznom. Potreba po obdelavi velike količine las vodi do največje možne delovne obremenitve naprave. FurMark preverja stabilnost grafične kartice in prikazuje tudi spremembe temperature naprave z naraščajočo obremenitvijo.

V nastavitvah FurMark lahko določite ločljivost, pri kateri bo testirana strojna oprema, po zaključku pa bo program predstavil kratko poročilo o konfiguraciji računalnika s končno oceno v pogojnih točkah. Ta vrednost je uporabna pri primerjavi zmogljivosti več video kartic na splošno. Preverite lahko tudi "dežurne" ločljivosti 1080p in 720p.

Virtualni stereo sprehod

Program: Unigine Heaven DX11 Benchmark Spletna stran: www.unigine.com Eden najbolj zanesljivih načinov, da preizkusite, kaj zmorete nov računalnik, - izvajajte igre na njem. Sodobne igre v celoti uporabljajo vire strojne opreme - video kartico, pomnilnik in procesor. Vendar pa nimajo vsi priložnosti in želje preživeti čas za takšno zabavo. Namesto tega lahko uporabite Unigine Heaven DX11 Benchmark. Ta test temelji na motorju iger Unigine (na katerem so zgrajene igre, kot so Oil Rush, Dilogus: The Winds of War, Syndicates of Arkon in druge), ki podpira grafične API-je (DirectX 9, 10, 11 in OpenGL). Po zagonu bo program ustvaril demo vizualizacijo in v realnem času izrisal virtualno okolje. Uporabnik bo videl kratek video, ki bo vključeval virtualni sprehod skozi domišljijski svet. Te prizore ustvari grafična kartica. Poleg 3D objektov motor simulira kompleksno osvetlitev s simulacijo globalni sistem z večkratnimi odboji svetlobnih žarkov od elementov scene.

Računalniško testiranje je mogoče opraviti v stereo načinu, v nastavitvah merila uspešnosti pa lahko izberete standard za 3D video: anaglif 3D, ločen izhod okvirja za desno in levo oko itd.

Kljub dejstvu, da ime programa omenja enajsto različico DirectX, to ne pomeni, da je Unigine Heaven namenjen samo sodobnim video karticam. V nastavitvah tega testa lahko izberete eno od prejšnjih različic DirectX-a, pa tudi nastavite sprejemljivo raven podrobnosti slike in določite kakovost upodabljanja senčil.

Zaznavanje šibke povezave

V situaciji, ko uporabnika preplavi želja po povečanju zmogljivosti svojega računalnika, se lahko pojavi vprašanje: katera komponenta je najšibkejša? Kaj bo pospešilo računalnik - zamenjava grafične kartice, procesorja ali namestitev ogromne količine RAM-a? Za odgovor na to vprašanje je potrebno preizkusiti posamezne komponente in določiti »šibko povezavo« v trenutni konfiguraciji. Edinstven pripomoček za več testiranj vam bo pomagal najti.

Simulator obremenitve

Program: Preizkus uspešnosti Mark Spletna stran: www.passmark.com PassMark PerformanceTest analizira skoraj vse naprave, ki so prisotne v konfiguraciji osebnega računalnika – od matična plošča in pomnilnik za optične pogone.

Značilnost PassMark PerformanceTest je, da program uporablja veliko število različnih nalog, pri čemer natančno meri zmogljivost računalnika v različnih situacijah. V določenem trenutku se lahko celo zdi, da je nekdo vzel nadzor nad sistemom v svoje roke - okna se odpirajo naključno, njihova vsebina se premika, slike se prikazujejo na zaslonu. Vse to je rezultat primerjalnega testa, ki simulira izvajanje najbolj značilnih nalog, ki se pogosto zahtevajo v sistemu Windows. Hkrati se preveri hitrost stiskanja podatkov, določi se čas, potreben za šifriranje informacij, na fotografijah se uporabijo filtri in nastavi hitrost upodabljanja. vektorske grafike, predvajajo se kratki 3D predstavitve itd.

Na koncu preizkusa PassMark PerformanceTest poda skupno oceno in ponudi primerjavo tega rezultata s podatki, pridobljenimi na osebnem računalniku z različnimi konfiguracijami. Za vsakega od preverjenih parametrov aplikacija ustvari diagram, ki zelo jasno prikazuje šibke komponente računalnika.

Preverjanje diskovnega sistema

Pasovna širina diska je lahko največje ozko grlo pri delovanju računalnika. Zato je poznavanje resničnih lastnosti teh komponent izjemno pomembno. Preizkušanje trdega diska ne bo le določilo njegove hitrosti branja in pisanja, ampak tudi pokazalo, kako zanesljiva je naprava. Če želite preveriti pogon, priporočamo, da preizkusite dva majhna pripomočka.

Izpiti za HDD

Programi: CrystalDiskInfo in CrystalDiskMark Spletna stran: http://crystalmark.info/software/index-e.html Te programe je ustvaril isti razvijalec in se popolnoma dopolnjujejo. Oba sta brezplačna in lahko delujeta brez namestitve v računalnik, neposredno s ključka USB.

Večina trdih diskov je opremljenih s tehnologijo samodiagnostike SMART, ki vam omogoča predvidevanje morebitnih težav z diskom. S programom CrystalDiskInfo lahko ocenite dejansko stanje vašega trdega diska v smislu zanesljivosti: bere podatke SMART, določi število problematičnih sektorjev, število napak pri pozicioniranju bralnih glav, čas, potreben za vrtenje diska in trenutna temperatura naprave. Če je slednji indikator previsok, bo življenjska doba nosilca do okvare zelo kratka. Program prikazuje tudi različico vdelane programske opreme in podatke o trajanju uporabe trdi disk.

CrystalDiskMark je majhna aplikacija, ki meri hitrost pisanja in branja. To orodje za preverjanje diskov se od podobnih pripomočkov razlikuje po tem, da omogoča uporabo različnih pogojev za pisanje in branje podatkov - na primer merjenje odčitkov za bloke različnih velikosti. Pripomoček vam omogoča tudi nastavitev števila testov in količine podatkov, uporabljenih zanje.

Merilnik hitrosti za brskanje po spletu

Prava hitrost omrežno povezavo običajno razlikuje od tistega, ki je določen v njegovih nastavitvah ali deklariran s strani ponudnika, in praviloma v manjši smeri. Na hitrost prenosa podatkov lahko vpliva veliko dejavnikov - stopnja elektromagnetnih motenj v prostoru, število uporabnikov, ki hkrati delajo v omrežju, kakovost kabla itd.

Ocena hitrosti omrežja

Program: SpeedTest Spletna stran: www.raccoonworks.com Če želite izvedeti dejansko hitrost prenosa podatkov vašega lokalno omrežje, vam bo pomagal program SpeedTest. Omogoča vam, da ugotovite, ali se ponudnik drži deklariranih parametrov. Pripomoček meri hitrost prenosa podatkov med dvema delovnima strojema uporabnikov, pa tudi med oddaljenim strežnikom in osebnim računalnikom.

Program je sestavljen iz dveh delov - strežnika in odjemalca. Za merjenje hitrosti prenosa informacij iz enega računalnika v drugega mora prvi uporabnik zagnati strežniški del in določiti poljubno datoteko (po možnosti velika številka), ki se uporablja za test. Drugi udeleženec testa mora zagnati odjemalsko komponento in določiti parametre strežnika - naslov in vrata. Obe aplikaciji vzpostavita povezavo in začneta izmenjevati podatke. Med prenosom datoteke SpeedTest zgradi grafično razmerje in zbira statistične podatke o času, ki je bil potreben za kopiranje podatkov po omrežju. Če preizkusite več oddaljenih osebnih računalnikov, bo program vedno znova dodajal nove krivulje izdelanemu grafu.

Poleg tega bo SpeedTest preveril hitrost interneta: v načinu "Spletna stran" program preizkusi povezavo s katerim koli mestom. Ta parameter je mogoče oceniti tudi tako, da obiščete specializirani vir http://internet.yandex.ru.

Napake pri delovanju RAM-a se morda ne pojavijo takoj, ampak pod določenimi obremenitvami. Da bi bili prepričani, da vas izbrani moduli ne bodo pustili na cedilu v nobeni situaciji, je bolje, da jih temeljito preizkusite in izberete najhitrejše.

Meme olimpijske igre

Program: MaxxMEM2 - Predogled Spletna stran: www.maxxpi.net Ta program je zasnovan za testiranje hitrosti pomnilnika. V zelo kratkem času opravi več testov: izmeri čas kopiranja podatkov v RAM, določi hitrost branja in pisanja podatkov ter prikaže parameter latence pomnilnika. V nastavitvah pripomočka lahko nastavite prioriteto testa in primerjate rezultat z dejanskimi vrednostmi, ki so jih pridobili drugi uporabniki. Iz programskega menija lahko hitro odprete spletno statistiko na uradni spletni strani MaxxMEM2 in ugotovite, kateri pomnilnik je najproduktivnejši.

Za zvok hitrost ni pomembna

Pri testiranju večine naprav je običajno pomembna hitrost obdelave podatkov. Toda v zvezi z zvočno kartico to ni glavni indikator. Za uporabnika je veliko bolj pomembno, da preveri značilnosti analognih in digitalnih zvočnih poti - da ugotovi, koliko je zvok popačen med predvajanjem in snemanjem, da izmeri raven šuma itd.

Primerjava s standardom

Program: RightMark Audio Analyzer 6.2.3 Spletna stran: http://audio.rightmark.org Ustvarjalci tega pripomočka ponujajo več načinov za preverjanje zmogljivosti zvoka. Prva možnost je samodiagnoza zvočne kartice. Naprava reproducira testni signal skozi zvočno pot in ga takoj posname. Valovna oblika prejetega signala se mora idealno ujemati z izvirnikom. Odstopanja kažejo na popačenje zvoka zaradi zvočne kartice, nameščene v vašem računalniku.

Druga in tretja metoda testiranja sta natančnejša - z uporabo referenčnega generatorja zvočni signal ali z dodatno zvočno kartico. V obeh primerih je kakovost vira signala vzeta kot standard, vendar z določeno napako dodatne naprave prispevati tudi. Pri uporabi druge zvočne kartice mora biti faktor popačenja signala na izhodu minimalen - naprava mora imeti boljše lastnosti kot testirana zvočna kartica. Na koncu preizkusa lahko določite tudi parametre, kot so frekvenčni odziv zvočne kartice, raven hrupa, ustvarjeno harmonično popačenje itd.

Poleg osnovnih funkcij, ki so na voljo v brezplačni izdaji, zmogljivejša različica RightMark Audio Analyzer 6.2.3 PRO vključuje tudi podporo za profesionalni vmesnik ASIO, štirikrat bolj podrobno ločljivost spektra in možnost uporabe neposrednega prenosa podatkov Kernel Streaming .

Pomembno je, da se nihče ne vmešava

Pri izvajanju katerega koli preizkusa zmogljivosti ne pozabite, da na končne rezultate vpliva veliko dejavnikov, zlasti storitve in aplikacije v ozadju. Zato je za najbolj natančno oceno računalnika priporočljivo, da najprej onemogočite skener virusov in zaprete vse izvajanju aplikacij, vse do poštnega odjemalca. In seveda, da bi se izognili napakam pri merjenju, morate prekiniti vsa dela, dokler program ne konča testiranja opreme.

Teorija sistemskih omejitev je bila oblikovana v osemdesetih letih prejšnjega stoletja. in v zvezi z upravljanjem proizvodnih podjetij. Na kratko, njegovo bistvo se spušča v dejstvo, da v vsakem proizvodni sistem obstajajo omejitve, ki ovirajo učinkovitost. Če ključno omejitev odpravimo, bo sistem deloval veliko bolj učinkovito, kot če poskušamo vplivati ​​na celoten sistem hkrati. Zato je treba proces izboljševanja proizvodnje začeti z odpravo ozkih grl.

Zdaj lahko izraz ozko grlo uporabimo za katero koli panogo – v storitvenem sektorju, razvoju programsko opremo, logistika, Vsakdanje življenje.

Kaj je ozko grlo

Opredelitev ozkega grla zveni kot mesto v proizvodnem sistemu, kjer pride do zastojev, ker tok materialov prispe prehitro, vendar ga ni mogoče tako hitro reciklirati. Pogosto je to postaja z manjšo močjo kot prejšnje vozlišče. Izraz izvira iz analogije z ozkim vratom steklenice, ki upočasnjuje izstop tekočine.


Ozko grlo - ozko grlo v proizvodnem procesu

V proizvodnji učinek ozkega grla povzroči izpade in proizvodne stroške, zmanjša splošno učinkovitost in podaljša čas pošiljanja strankam.

Obstajata dve vrsti ozkih grl:

  1. Kratkoročna ozka grla- zaradi začasnih težav. Dober primer bolniški dopust ali dopust za ključne zaposlene. Nihče v ekipi jih ne more v celoti nadomestiti in delo se ustavi. V proizvodnji je to lahko okvara enega od sklopov strojev, ko se njegova obremenitev porazdeli med delovno opremo.
  2. Dolgotrajna ozka grla- deluje neprekinjeno. Na primer nenehno zamujanje mesečnih poročil v podjetju zaradi dejstva, da mora en človek obdelati ogromno informacij, ki se mu bodo v plazu prikupile čisto na koncu meseca.

Kako prepoznati ozko grlo v proizvodnem procesu

Obstaja več načinov za iskanje ozkega grla v proizvodnji različnih stopenj zahtevnosti, s posebnimi orodji ali brez njih. Začnimo z več preprostih načinov na podlagi opazovanja.

Čakalne vrste in zastoji

Proces na proizvodni liniji, ki pred seboj postavi največjo čakalno vrsto WIP, je običajno ozko grlo. Ta način iskanja ozkega grla je primeren za kosovno proizvodnjo, na primer na polnilnici. Jasno vidite, kje se v liniji kopičijo steklenice in kateri mehanizem nima dovolj moči, se pogosto pokvari ali ga servisira neizkušen operater. Če je na progi več mest zastojev, je situacija bolj zapletena in je treba uporabiti dodatne metode za iskanje najbolj kritičnega ozkega grla.

Pasovna širina

Pretok celotne proizvodne linije je neposredno odvisen od proizvodnje opreme ozkih grl. Ta lastnost vam bo pomagala najti glavno ozko grlo proizvodnega procesa. Povečanje proizvodnje dela opreme, ki ni ozko grlo, ne bo bistveno vplivalo na celotno proizvodnjo linije. S preverjanjem vse opreme eno za drugo lahko ugotovite ozko grlo - to je korak, katerega povečanje moči bo najbolj vplivalo na rezultat celotnega procesa.

Polna moč

Večina proizvodnih linij spremlja odstotek izkoriščenosti vsakega kosa opreme. Strojna orodja in postaje imajo fiksno zmogljivost in se v proizvodnem procesu uporabljajo v določenem odstotku največja moč. Postaja, ki uporablja največjo moč, je ozko grlo. Takšna oprema zadržuje odstotek porabe energije druge opreme. Če povečate zmogljivost ozkega grla, se bo povečala zmogljivost celotne linije.

Pričakovanje

Proizvodni proces upošteva tudi zastoje in čakalne dobe. Ko je na progi ozko grlo, oprema, ki gre takoj nanjo, dlje časa miruje. Ozko grlo upočasni proizvodnjo in naslednji stroj ne dobi dovolj materiala za neprekinjeno delovanje. Ko najdete stroj z dolgo čakalno dobo, poiščite ozko grlo v prejšnjem koraku.

Poleg spremljanja proizvodnje se za prepoznavanje ozkih grl uporabljajo naslednja orodja:

Value Stream Mapping - zemljevid ustvarjanja toka vrednosti

Ko ugotovite vzrok ali vzroke ozkih grl, morate določiti ukrepe razširiti ozko grlo in povečati proizvodnjo. Morda boste morali zaposlene preseliti na problematično območje ali najeti dodatno osebje in kupiti opremo.

Ozko grlo lahko nastane, če operaterji prekonfigurirajo opremo za proizvodnjo drugega izdelka. V tem primeru morate razmišljati o tem, kako zmanjšati izpade. Na primer, spremenite proizvodni načrt, da zmanjšate število menjav ali zmanjšate njihov vpliv.

Kako zmanjšati vpliv ozkih grl

Obvladovanje ozkih grl predlaga, da proizvodna podjetja uporabljajo tri pristope za zmanjšanje vpliva ozkih grl.

Prvi pristop

Povečanje zmogljivosti obstoječih ozkih grl.

Obstaja več načinov za povečanje zmogljivosti ozkih grl:

  1. Dodajte vire v postopek omejevanja. Zaposlovanje novih delavcev ni potrebno. Medfunkcionalno usposabljanje osebja lahko zmanjša vpliv ozkih grl z nizkimi stroški. V tem primeru bodo delavci oskrbovali več postaj hkrati in olajšali prehod ozkih grl.
  2. Zagotovite nemoteno dobavo delov ozkemu grlu. Vedno spremljajte delo, ki poteka pred ozkim grlom, upravljajte dobavo virov na postaji ozkih grl, upoštevajte nadure, med katerimi mora oprema vedno imeti tudi dele za obdelavo.
  3. Prepričajte se, da ozko grlo deluje samo s kakovostnimi deli. Ne zapravljajte moči in časa ozkega grla za ravnanje z odpadki. Postavite kontrolne točke kakovosti pred postaje z ozkimi grli. To bo povečalo prepustnost postopka.
  4. Preverite urnik proizvodnje. Če proces proizvede več različnih izdelkov, ki zahtevajo različne čase ozkih grl, prilagodite proizvodni razpored tako, da se skupno povpraševanje po ozkih grlih zmanjša
  5. Povečajte čas delovanja omejevalne opreme. Naj ozko grlo traja dlje kot druga oprema. Določite operaterja za vzdrževanje procesa med odmori za kosilo, načrtovanimi izpadi in nadurami po potrebi. Čeprav ta metoda ne bo skrajšala časa cikla, bo ozko grlo delovalo, medtem ko bo ostala oprema mirovala.
  6. Zmanjšajte čas nedelovanja. Izogibajte se načrtovanim in nenačrtovanim izpadom. Če oprema z ozkim grlom odpove med delovnim procesom, nemudoma pošljite ekipo za popravilo, da jo popravi in ​​zažene. Poskusite tudi zmanjšati čas menjave opreme z enega izdelka na drugega.
  7. Izboljšajte proces točno pri ozkem grlu. Uporabite VSM za odpravo dejavnosti, ki ne dodajajo vrednosti, in skrajšajte čas za dodajanje vrednosti z odpravo izgube. Posledično boste dobili več kratek čas cikel.
  8. Prerazporedite obremenitev na ozko grlo. Če je mogoče, operacijo razdelite na dele in jih dodelite drugim virom. Posledično boste dobili krajši cikel in večjo moč.


Drugi pristop

Prodaja presežkov proizvodnje, ki proizvaja opremo, ki ni ozko grlo.

Na liniji imate na primer 20 stiskalnic za brizganje, uporabljate pa jih le 12, ker oprema za ozko grlo ne more obdelati sprostitve vseh 20 stiskalnic. V tem primeru lahko poiščete druga podjetja, ki se zanimajo za podizvajanje operacij brizganja. Dobičkonosni boste, ker boste od podizvajalcev prejeli več kot vaši variabilni stroški.


Tretji pristop

Zmanjšanje neporabljene moči.

Tretja možnost optimizacije proizvodnje je prodaja opreme z dodatnimi zmogljivostmi in zmanjšanje ali premestitev osebja, ki jo vzdržuje. V tem primeru bo moč vse opreme izenačena.


Primeri ozkih grl v neproizvodni dejavnosti

Transport

Klasičen primer so prometni zastoji, ki lahko na določenih mestih nastanejo trajno ali pa se pojavijo začasno ob nesreči ali delih na cesti. Drugi primeri so zapornica na reki, nakladalec, železniška ploščad.

Računalniška omrežja

Počasen usmerjevalnik WiFi, povezan z učinkovitim omrežjem z visoko pasovno širino, je ozko grlo.

Komunikacija

Razvijalec, ki šest ur na dan preživi na sestankih in samo dve uri piše kodo.

Programska oprema

Aplikacija ima tudi ozka grla - to so elementi kode, na katerih program "upočasni" in uporabnika prisili v čakanje.

Računalniška strojna oprema

Računalniška ozka grla so omejitve strojne opreme, ki omejujejo moč celotnega sistema na eno samo komponento. Procesor se pogosto obravnava kot omejujoča komponenta za grafično kartico.

Birokracija

V vsakdanjem življenju se pogosto srečujemo z ozkimi grli. Na primer, ko nenadoma zmanjka obrazcev za potne liste ali vozniška dovoljenja in se celoten sistem ustavi. Ali ko morate opraviti zdravniški pregled, soba za fluorografijo pa deluje le tri ure na dan.

Razsodba

Ozka grla v proizvodnji, upravljanju in življenju so točke potencialnih izboljšav.

Razširitev ozkega grla bo občutno povečala produktivnost in učinkovitost.

In če niste pozorni na omejevalne elemente sistema, pomeni, da ne dobite dovolj dobička in delate pod svojimi zmožnostmi.




Vrh