프로세서 병목 현상. 병목 현상: PC 병목 현상 문제의 진화. 생산 모니터링 외에도 병목 현상을 식별하기 위해 다음 도구가 사용됩니다.

FX 대 Core i7 | Eyefinity 구성으로 병목 현상 찾기

우리는 3~4년마다 프로세서 성능이 두 배로 향상되는 것을 목격했습니다. 그러나 우리가 테스트한 가장 까다로운 게임 엔진은 Core 2 Duo 프로세서만큼 오래되었습니다. 당연히 CPU 병목 현상은 과거의 일이 되어야 합니다. 그렇죠? 결과적으로 GPU 속도는 CPU 성능보다 훨씬 빠르게 증가합니다. 따라서 더 빠른 CPU를 구입하거나 그래픽 성능을 높이는 것에 대한 논쟁이 계속되고 있습니다.

하지만 논쟁이 무의미해질 때가 반드시 옵니다. 우리에게는 2560x1600의 기본 해상도를 갖춘 가장 큰 모니터에서 게임이 원활하게 실행되기 시작했을 때였습니다. 그리고 더 빠른 구성 요소가 초당 120프레임이 아닌 평균 200프레임을 제공할 수 있다면 그 차이는 여전히 눈에 띄지 않을 것입니다.

그 이상 부족함에 대한 대응으로 고해상도빠른 그래픽 어댑터를 위해 AMD는 Eyefinity 기술을 도입했고 Nvidia는 Surround를 도입했습니다. 두 기술 모두 하나 이상의 모니터에서 플레이할 수 있게 해주며, 5760x1080 해상도에서 실행하는 것이 고급 GPU의 객관적인 현실이 되었습니다. 기본적으로 1920x1080 디스플레이 3개는 2560x1600 디스플레이 1개보다 저렴하고 인상적입니다. 따라서 더 강력한 그래픽 솔루션에 추가 비용을 지출하는 이유입니다.

하지만 정말 필요한가요? 강력한 프로세서 5760x1080 해상도에서 끊김 없이 플레이하려면? 질문은 흥미로웠습니다.

AMD는 최근 새로운 아키텍처를 도입했고 우리는 박스형 제품을 구입했습니다. FX-8350. 기사에서 "AMD FX-8350 검토 및 테스트: Piledriver가 불도저의 단점을 해결할 수 있습니까?"우리는 새로운 프로세서가 마음에 들었습니다.

경제적 관점에서 볼 때, 이 비교에서 Intel은 게임에서 AMD 칩보다 빠를 뿐만 아니라 높은 가격 차이도 정당화한다는 것을 증명해야 합니다.


두 마더보드 모두 Asus Sabertooth 제품군에 속하지만 회사는 LGA 1155 소켓이 있는 모델에 대해 더 높은 가격을 요구하고 있으며 이는 Intel의 예산 상황을 더욱 복잡하게 만듭니다. 우리는 비용을 고려하지 않고 성능 비교를 최대한 공정하게 하기 위해 이러한 플랫폼을 특별히 선택했습니다.

FX 대 Core i7 | 구성 및 테스트

그가 테스트랩에 나타나기를 기다리는 동안 FX-8350, 권투 테스트를 실시했습니다. AMD 프로세서가 문제 없이 4.4GHz에 도달한다는 점을 고려하여 동일한 주파수에서 Intel 칩 테스트를 시작했습니다. 선택한 전압 레벨에서 두 CPU 모두 4.5GHz에 도달했기 때문에 나중에 우리가 샘플을 과소평가했다는 것이 밝혀졌습니다.

우리는 더 높은 주파수에서 반복되는 테스트로 인해 출판을 지연시키고 싶지 않았기 때문에 테스트 결과를 4.4GHz에 두기로 결정했습니다.

테스트 구성
CPU 인텔 Intel Core i7-3770K(Ivy Bridge): 3.5GHz, 8MB 공유 L3 캐시, 1.25V에서 4.4GHz로 오버클럭된 LGA 1155
인텔 마더보드 아수스 세이버투스 Z77, BIOS 1504(2012년 8월 3일)
인텔 CPU 쿨러 Thermalright MUX-120(잘만 ZM-STG1 페이스트 포함)
CPU AMD AMD FX-8350(Vishera): 4.0GHz, 8MB 공유 L3 캐시, 1.35V에서 4.4GHz로 오버클럭된 소켓 AM3+
AMD 마더보드 아수스 세이버투스 990FX, BIOS 1604(2012년 10월 24일)
CPU 쿨러 AMD 잘만 ZM-STG1 페이스트가 포함된 Sunbeamtech 코어 접촉 냉동고
그물 내장형 기가비트 LAN 컨트롤러
메모리 G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD(16GB) DDR3-2200 CAS 9-11-9-36 1.65V
비디오 카드 2 x MSI R7970-2PMD3GD5/OC: GPU, 1010MHz GDDR5-5500
저장 장치 머쉬킨 크로노스 디럭스 DX 240GB, SATA 6Gb/s SSD
영양물 섭취 Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold
소프트웨어 및 드라이버
운영 체제 마이크로소프트 윈도우 8 프로페셔널 RTM x64
그래픽 드라이버 AMD 촉매 12.10

높은 효율성과 빠른 설치 덕분에 우리는 수년 동안 Thermalright MUX-120 및 Sunbeamtech Core Contact Freezer 냉각기를 사용해 왔습니다. 그러나 이러한 모델과 함께 제공되는 장착 브래킷은 서로 바꿔 사용할 수 없습니다.


G.Skill F3-17600CL9Q-16GBXLD 메모리 모듈은 DDR3-2200 CAS 9 사양을 갖추고 있으며 반자동 구성을 위해 Intel XMP 프로필을 사용합니다. Sabertooth 990FX는 Asus DOCP를 통해 XMP 값을 사용합니다.

Seasonic X760 전원 공급 장치는 플랫폼 차이를 평가하는 데 필요한 높은 효율성을 제공합니다.

StarCraft II는 AMD Eyefinity 기술을 지원하지 않기 때문에 우리는 오래된 게임인 Aliens vs. StarCraft를 사용하기로 결정했습니다. 프레데터와 메트로 2033.

테스트 구성(3D 게임)
외계인 대. 포식자 AvP Tool v.1.03, SSAO/테셀레이션/그림자를 사용합니다.
테스트 구성 1: 높은 텍스처 품질, AA 없음, 4x AF
테스트 구성 2: 매우 높은 텍스처 품질, 4x AA, 16x AF
배틀 필드 3 캠페인 모드, "Going Hunting" 90초 프랩
테스트 설정 1: 중간 품질(AA 없음, 4x AF)
테스트 설정 2: 초고화질(4x AA, 16x AF)
F1 2012 Steam 버전, 내장 벤치마크
테스트 설정 1: 고품질, AA 없음
테스트 설정 2: 초고품질, 8x AA
엘더스크롤 V: 스카이림 업데이트 1.7, Celedon Aethirborn 레벨 6, 25초 프랩스
테스트 설정 1: DX11, AA 없는 높은 디테일 수준, 8x AF, FXAA 켜짐.
테스트 설정 2: DX11, 울트라 디테일 레벨, 8x AA, 16x AF, FXAA 켜짐.
메트로 2033 정식 버전, 내장 벤치마크, "Frontline" 장면
테스트 설정 1: DX11, 높음, AAA, 4x AF, PhysX 없음, DoF 없음
테스트 설정 2: DX11, 매우 높음, 4x AA, 16x AF, PhysX 없음, DoF 켜짐.

FX 대 Core i7 | 시험 결과

Battlefield 3, F1 2012 및 Skyrim

하지만 먼저 전력 소비와 효율성을 살펴 보겠습니다.

오버클럭되지 않은 전력 소비 FX-8350 Intel 칩에 비해 실제로는 더 높지만 그렇게 끔찍하지는 않습니다. 그러나 그래프에서는 전체 그림을 볼 수 없습니다. 기본 설정의 지속적인 부하 하에서 칩이 4GHz에서 실행되는 것을 보지 못했습니다. 대신 Prime95에서 8개의 스레드를 처리할 때 그는 명시된 열 범위 내에서 유지되도록 승수와 전압을 줄였습니다. 조절은 CPU 전력 소비를 인위적으로 제한합니다. 고정 승수와 전압을 설정하면 이 표시기가 크게 증가합니다. 비쉐라 프로세서가속 중.

동시에 모든 게임이 프로세서의 기능을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. FX-8350동시에 8개의 데이터 스트림을 처리하므로 칩을 조절 메커니즘으로 가져올 수 없습니다.

이미 언급한 바와 같이, 오버클럭되지 않은 게임 중에는 FX-8350대부분의 게임은 프로세서를 완전히 로드할 수 없기 때문에 조절이 활성화되지 않습니다. 실제로 게임은 프로세서 주파수를 4.2GHz까지 높이는 Turbo Core 기술의 이점을 활용합니다. AMD 칩은 평균 성능 차트에서 최악의 성능을 보였으며 Intel이 눈에 띄게 앞섰습니다.

효율성 차트에서는 네 가지 구성 모두의 평균 전력 소비 및 평균 성능을 평균으로 사용합니다. 이 차트는 AMD 프로세서의 와트당 성능을 보여줍니다. FX-8350이는 인텔 결과의 약 3분의 2에 해당합니다.

FX 대 Core i7 | AMD FX가 Radeon HD 7970을 따라잡을 수 있을까요?

우리는 좋고 저렴한 하드웨어에 대해 이야기할 때 "60% 비용으로 80% 성능"과 같은 문구를 사용하는 것을 좋아합니다. 우리는 성능, 전력 소비 및 효율성을 측정하는 습관을 갖고 있기 때문에 이러한 지표는 항상 매우 공정합니다. 그러나 하나의 구성 요소 비용만 고려하며 일반적으로 구성 요소는 단독으로 작동할 수 없습니다.

오늘 리뷰에 사용된 구성 요소를 추가하면 시스템 가격은 다음과 같습니다. 인텔 기반$1900로 인상되고 AMD 플랫폼은 $1724로 인상됩니다. 이는 케이스, 주변 장치 및 운영 체제를 고려하지 않은 것입니다. "기성품" 솔루션을 고려한다면 케이스당 약 80달러를 추가할 가치가 있으므로 Intel의 경우 1984달러, AMD의 경우 1804달러가 됩니다. AMD 프로세서를 사용하는 기성 구성의 절감액은 180달러이며 이는 시스템 총 비용의 백분율만큼 많지 않습니다. 즉, 고급 개인용 컴퓨터의 나머지 구성 요소는 그 이상으로 경시됩니다. 유리한 가격프로세서.

결과적으로 우리는 가격과 성능을 비교하는 완전히 편향된 두 가지 방법을 갖게 되었습니다. 저희는 공개적으로 인정한 만큼, 제시된 결과로 판단되지 않기를 바랍니다.

마더보드와 CPU 비용만 포함해서 이익을 늘리면 AMD에게는 더 수익성이 높습니다. 다음과 같은 다이어그램이 표시됩니다.

세 번째 대안으로, 케이스, 전원 공급 장치, 메모리 및 드라이브가 이전 시스템에서 남아 있다는 가정하에 마더보드와 프로세서를 업그레이드로 고려할 수 있습니다. 비디오 카드 두 개일 가능성이 높습니다. 라데온 HD 7970이전 구성에서는 사용되지 않았으므로 프로세서, 마더보드 및 그래픽 어댑터를 고려하는 것이 가장 합리적입니다. 그래서 우리는 목록에 800달러짜리 Tahiti GPU 2개를 추가할 예정입니다.

AMD FX-8350시스템의 나머지 부분이 "무료"인 경우에만 Intel보다 더 좋아 보입니다(특히 게임에서 우리가 선택한 설정에서). 다른 구성 요소는 자유로울 수 없으므로 FX-8350또한 게임에 대한 수익성 있는 구매가 될 수 없습니다.

Intel 및 AMD 비디오 카드

우리의 테스트 결과는 오랫동안 ATI 그래픽 칩이 Nvidia 칩보다 프로세서 의존도가 더 높은 것으로 나타났습니다. 결과적으로 우리는 고급 GPU를 테스트할 때 다음과 같은 장비를 갖추고 있습니다. 테스트 벤치 Intel 프로세서는 그래픽 성능 분리를 방해하고 결과에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 플랫폼 단점을 우회합니다.

우리는 탈출구가 있기를 바랐습니다. AMD 파일드라이버상황은 바뀔 것이지만 몇 가지 인상적인 개선조차도 CPU 팀이 AMD 자체 그래픽 팀의 효율성을 따라잡을 수 있을 만큼 충분하지 않았습니다. 자, 출구를 기다리자 AMD 칩 Piledriver보다 생산성이 15% 더 높은 Steamroller 아키텍처를 기반으로 합니다.

게이밍 PC를 구성할 때 가장 비싼 부분은 그래픽 카드이며, 돈만큼의 가치를 얻기를 원합니다. 그렇다면 질문이 생깁니다. 이 비디오 카드가 게임에서 제한되지 않도록 하려면 어떤 프로세서를 선택해야 합니까? 우리가 특별히 준비한 자료는 이 딜레마를 해결하는 데 도움이 될 것입니다.

소개

따라서 컴퓨터에서 가장 중요한 것은 프로세서이고 프로세서는 다른 모든 것을 명령한다는 것이 밝혀졌습니다. 특정 개체를 그리도록 비디오 카드에 명령을 내리고 개체의 물리학을 계산하는 사람도 바로 그 사람입니다(프로세서도 일부 작업을 계산함). 비디오 카드가 최대 용량으로 작동하지 않고 프로세서가 더 이상 빨라질 수 없는 경우 시스템 성능이 가장 약한 구성 요소로 인해 제한될 때 "병목 현상" 효과가 발생합니다.

실제로 비디오 카드가 전혀 부담을 주지 않고 백분율이 최대 용량으로 작동하는 작업이 항상 있지만 여기서는 게임에 대해 이야기하고 있으므로 이 패러다임으로 추론하겠습니다.

프로세서와 비디오 카드 사이에 부하가 어떻게 분산됩니까?

게임 설정을 변경하면 프로세서와 비디오 카드 로드 비율이 변경된다는 점에 유의해야 합니다.

해상도와 그래픽 설정이 증가하면 비디오 카드의 부하가 프로세서의 부하보다 빠르게 증가합니다. 즉, 프로세서가 낮은 해상도에서 병목 현상이 발생하지 않으면 더 높은 해상도에서도 병목 현상이 발생하지 않습니다.

해상도와 그래픽 설정이 감소하면 그 반대가 됩니다. 한 프레임을 렌더링할 때 프로세서의 로드는 거의 변하지 않지만 비디오 카드는 훨씬 가벼워집니다. 이러한 상황에서는 프로세서에 병목 현상이 발생할 가능성이 더 높습니다.

병목 현상의 징후는 무엇입니까?

테스트를 수행하려면 프로그램이 필요합니다. "GPU 로드" 그래프를 살펴봐야 합니다.

또한 프로세서의 로드도 알아야 합니다. 이는 작업 관리자의 시스템 모니터링에서 수행할 수 있으며 거기에 프로세서 로드 그래프가 있습니다.

그렇다면 그 징후는 무엇입니까? 프로세서가 비디오 카드를 열지 않습니다.?

  • GPU 로드는 100%에 가깝지 않지만 CPU 로드는 항상 이 정도 수준입니다.
  • GPU 로드 그래프가 많이 변동합니다(최적화가 잘 안 된 게임일 수도 있음).
  • 그래픽 설정을 변경할 때 FPS는 변경되지 않습니다.

귀하의 경우 병목 현상이 발생하는지 여부를 알 수 있는 것은 이러한 징후를 통해 알 수 있습니까?

프로세서를 선택하는 방법은 무엇입니까?

이를 위해서는 원하는 게임에서 프로세서 테스트를 시청하는 것이 좋습니다. 이 (,)를 구체적으로 다루는 사이트가 있습니다.

Tom Clancy's The Division 게임의 테스트 예:

일반적으로 다양한 게임에서 프로세서를 테스트할 때 그래픽 설정과 해상도가 지정됩니다. 프로세서에 병목 현상이 발생하도록 조건이 선택됩니다. 이 경우 특정 프로세서가 특정 해상도에서 얼마나 많은 프레임을 처리할 수 있는지 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 프로세서를 서로 비교할 수 있습니다.

게임은 다르며(Captain Obvious) 프로세서 요구 사항도 다를 수 있습니다. 따라서 한 게임에서는 모든 것이 잘되고 프로세서는 문제 없이 장면에 대처할 수 있지만 다른 게임에서는 비디오 카드가 냉각되고 프로세서가 작업을 수행하는 데 큰 어려움을 겪게 됩니다.

이는 다음의 영향을 가장 많이 받습니다.

  • 게임 내 물리학의 복잡성
  • 복잡한 공간 기하학(세부 사항이 많은 많은 대형 건물)
  • 인공지능

우리의 조언

  • 선택할 때 필요한 그래픽 설정과 필요한 FPS(카드가 처리할 수 있는 것)를 갖춘 테스트에만 집중하는 것이 좋습니다.
  • 미래의 신제품이 잘 작동하는지 확인하려면 가장 까다로운 게임을 살펴보는 것이 좋습니다.
  • 예비로 프로세서를 가져갈 수도 있습니다. 이제 게임은 4년 된 칩에서도 잘 돌아가네요(). 좋은 프로세서이제 그것은 아주 오랫동안 게임에서 당신을 기쁘게 할 것입니다.
  • 게임 내 FPS가 정상이고 비디오 카드의 부하가 낮다면, 이를 로드하세요. 비디오 카드가 최대 용량으로 작동하도록 그래픽 설정을 높입니다.
  • DirectX 12를 사용하면 프로세서의 로드가 약간 줄어들어 프로세서에 대한 요구가 줄어듭니다.

기술 진보가 모든 영역에서 고르게 진행되지는 않는다는 점은 명백합니다. 이 기사에서는 어떤 노드가 다른 노드보다 특성을 더 느리게 개선하여 약한 링크가 되었는지 살펴보겠습니다. 그래서 오늘의 주제는 약한 고리의 진화, 즉 어떻게 생겨나고, 영향을 받고, 어떻게 제거되는지에 관한 것입니다.

CPU

가장 초기부터 개인용 컴퓨터계산의 대부분이 CPU에 맡겨졌습니다. 이는 칩이 그다지 저렴하지 않았기 때문에 대부분의 주변 장치가 필요에 따라 프로세서 시간을 사용했기 때문입니다. 그리고 그 당시에는 주변 지역이 거의 없었습니다. 곧 PC 애플리케이션의 범위가 확장되면서 이 패러다임이 개정되었습니다. 다양한 확장카드가 번창하는 시대가 왔습니다.



"kopecks"와 "3s"(젊은 사람들이 생각할 수 있듯이 Pentiums II 및 III이 아니라 i286 및 i386 프로세서) 시대에는 시스템에 할당된 작업이 그다지 복잡하지 않았으며 주로 사무용 응용 프로그램 및 계산이었습니다. 확장 카드는 이미 프로세서의 부담을 부분적으로 완화시켰습니다. 예를 들어 MPEG로 압축된 파일을 해독하는 MPEG 디코더는 CPU의 참여 없이 이를 수행했습니다. 조금 후에 데이터를 교환할 때 프로세서에 가해지는 부하를 줄이는 표준이 개발되기 시작했습니다. 예는 다음과 같습니다 PCI 버스(i486으로 시작하여 나타남) 프로세서를 더 적은 정도로 로드하는 작업입니다. 이러한 예로는 PIO 및 (U)DMA도 포함됩니다.


프로세서는 좋은 속도로 전력을 증가시켰고 시스템 버스의 속도가 제한되었기 때문에 승수가 나타났으며 더 낮은 주파수에서 작동하는 RAM에 요청을 마스크하는 캐시가 나타났습니다. 프로세서는 여전히 약한 링크였으며 작동 속도는 거의 전적으로 프로세서에 달려 있었습니다.



그 동안에 인텔 회사좋은거 발표한 후 펜티엄 프로세서새로운 세대인 Pentium MMX를 출시합니다. 그녀는 상황을 바꾸고 계산을 프로세서로 옮기기를 원했습니다. 오디오 및 비디오 처리 작업 속도를 높이기 위한 MMX - MultiMedia eXtensions 명령 세트가 이에 많은 도움이 되었습니다. 그 도움으로 mp3 음악이 정상적으로 재생되기 시작했고 CPU를 사용하여 허용 가능한 MPEG4 재생이 가능해졌습니다.

타이어의 첫 번째 플러그

Pentium MMX 프로세서 기반 시스템은 이미 메모리 대역폭(메모리 대역폭)에 의해 더 많은 제한을 받았습니다. 새로운 유형의 SDRAM 메모리로 전환하여 메가헤르츠당 성능을 향상시켰음에도 불구하고 새 프로세서의 66MHz 버스는 병목 현상을 일으켰습니다. 이러한 이유로 버스 오버클러킹은 매우 인기를 얻었으며 버스를 83MHz(또는 75MHz)로 설정하고 눈에 띄게 증가했습니다. 종종 더 낮은 최종 프로세서 주파수라도 더 높은 버스 주파수로 보상되었습니다. 처음으로 더 낮은 주파수에서 더 높은 속도가 달성되었습니다. 볼륨이 또 다른 병목 현상이 되었습니다. 랜덤 액세스 메모리. SIMM 메모리의 경우 최대 64MB였지만 32MB 또는 16MB인 경우가 더 많았습니다. 이로 인해 프로그램 사용이 크게 복잡해졌습니다. 새 버전 Windows는 "맛있는 프레임을 많이 먹는" 것을 좋아하는 것으로 알려져 있습니다(c). 최근 메모리 제조업체와 Microsoft Corporation 간의 음모에 대한 소문이 돌고 있습니다.



한편 Intel은 비싸서 그다지 인기가 없는 Socket8 플랫폼을 개발하기 시작했고, AMD는 계속해서 Socket7을 개발했습니다. 불행하게도 후자는 느림을 사용했습니다. FPU (부동 소수점 단위– 운영 모듈 분수)는 당시 새로 인수된 회사인 Nexgen이 만든 것으로, 주로 게임과 같은 멀티미디어 작업에서 경쟁사보다 뒤쳐졌습니다. 100MHz 버스로의 전송은 프로세서에 필요한 대역폭을 제공했으며 AMD K6-3 프로세서의 최고 속도 256KB L2 캐시는 상황을 크게 개선하여 이제 시스템 속도가 프로세서 주파수에 의해서만 특징지어지지 않고 버스. 부분적으로 이는 느린 FPU 때문이었습니다. 빠른 메모리 하위 시스템 덕분에 ALU 전원에 의존하는 Office 응용 프로그램이 원활하게 실행되었습니다. 더 빠른 결정경쟁자.

칩셋

Intel은 L2 캐시 다이가 프로세서에 통합된 값비싼 Pentium Pro를 버리고 Pentium II를 출시했습니다. 이 CPU에는 Pentium MMX 코어와 매우 유사한 코어가 있었습니다. 주요 차이점은 프로세서 카트리지에 위치하며 코어 주파수의 절반으로 작동하는 L2 캐시였습니다. 새 타이어-AGTL. 새로운 칩셋(특히 i440BX)의 도움으로 버스 주파수를 100MHz로 늘리고 이에 따라 대역폭도 높일 수 있었습니다. 효율성(임의 읽기 속도와 이론상의 비율) 측면에서 이러한 칩셋은 최고 중 하나가 되었으며 오늘날까지 Intel은 이 지표를 이길 수 없습니다. i440BX 시리즈 칩셋에는 하나의 약한 링크, 즉 사우스 브리지가 있었는데 그 기능은 더 이상 당시의 요구 사항을 충족하지 못했습니다. Pentium I 기반 시스템에 사용되는 i430 시리즈의 오래된 사우스 브리지가 사용되었으며 이러한 상황과 PCI 버스를 통한 칩셋 간의 연결로 인해 제조업체는 i440BX 노스 브리지와 VIA(686A/B) 사우스 브리지.



한편, 인텔은 지원 카드 없이 DVD 영화 재생을 시연하고 있습니다. 그러나 펜티엄 II는 높은 가격으로 인해 많은 인지도를 얻지 못했습니다. 값싼 유사품을 생산할 필요성이 분명해졌습니다. 첫 번째 시도(L2 캐시가 없는 Intel Celeron)는 실패했습니다. 속도 측면에서 Covingtons는 경쟁사보다 훨씬 열등했으며 가격을 정당화하지 못했습니다. 그런 다음 Intel은 두 번째 시도를 시도하여 성공한 것으로 판명되었습니다. 오버클러커에게 사랑받는 Mendocino 코어는 캐시 크기가 절반(128KB, Pentium II의 경우 256KB)이지만 두 배의 주파수(프로세서에서)로 작동합니다. Pentium II의 절반도 안 되는 속도입니다). 이로 인해 대부분의 작업에서 속도는 더 이상 낮아지지 않았고, 저렴한 가격은 구매자의 관심을 끌었습니다.

첫 번째 3D와 다시 버스

펜티엄 MMX 출시 직후 3D 기술의 대중화가 시작됐다. 처음에는 모델과 그래픽 개발을 위한 전문적인 응용 프로그램이었지만 실제 시대는 3D 게임, 더 정확하게는 3dfx에서 만든 Voodoo 3D 가속기에 의해 열렸습니다. 이 가속기는 3D 장면을 생성하기 위한 최초의 주류 카드가 되었으며, 이는 렌더링 중 프로세서의 부담을 덜어주었습니다. 3차원 게임의 진화가 시작된 것은 이때부터였다. 아주 빠르게, 중앙 프로세서를 사용한 장면 계산은 속도와 품질 모두에서 비디오 가속기를 사용하여 수행한 계산에 뒤처지기 시작했습니다.



계산된 데이터의 양과 경쟁하기 시작한 새로운 강력한 하위 시스템인 그래픽의 출현으로 중앙 프로세서, PCI 버스라는 새로운 병목 현상이 나타났습니다. 특히 Voodoo 3 및 이전 카드는 PCI 버스를 37.5 또는 41.5MHz로 오버클럭하는 것만으로도 속도가 향상되었습니다. 분명히, 충분히 빠른 버스를 갖춘 비디오 카드를 제공할 필요가 있습니다. 이러한 버스(또는 포트)는 AGP(Accelerated Graphics Port)가 되었습니다. 이름에서 알 수 있듯이 이는 전용 그래픽 버스이며 사양에 따르면 슬롯이 하나만 있을 수 있습니다. AGP의 첫 번째 버전은 단일 및 이중 PCI 32/66 속도, 즉 266 및 533MB/s에 해당하는 AGP 1x 및 2x 속도를 지원했습니다. 호환성을 위해 느린 버전이 추가되었는데, 이로 인해 꽤 오랜 시간 동안 문제가 발생했습니다. 게다가 인텔에서 출시한 칩셋을 제외한 모든 칩셋에 문제가 있었습니다. 소문에 따르면 이러한 문제는 이 회사에서만 라이센스가 존재하고 경쟁사인 Socket7 플랫폼의 개발을 방해하는 것과 관련이 있다고 합니다.



AGP는 개선되었으며 그래픽 포트는 더 이상 병목 현상이 발생하지 않습니다. 비디오 카드는 매우 빠르게 전환되었지만 Socket7 플랫폼은 거의 마지막까지 호환성 문제에 시달렸습니다. 최신 칩셋과 드라이버만이 이러한 상황을 개선할 수 있었지만 그때에도 미묘한 차이가 있었습니다.

그리고 나사가 있어요!

Coppermine을 사용할 때가 왔습니다. 주파수가 증가하고 성능이 향상되었으며 새로운 비디오 카드의 성능이 향상되고 파이프라인과 메모리가 증가했습니다. 컴퓨터는 이미 멀티미디어 센터가 되었습니다. 컴퓨터에서 음악을 재생하고 영화를 감상했습니다. 특성이 약한 통합 사운드 카드는 국민의 선택이 된 SBLive!보다 열등합니다. 그러나 무언가가 완전한 짧은 서사시를 막았습니다. 그것은 무엇이었나요?



이 요인은 하드 디스크, 성장이 둔화되어 약 40GB에서 멈췄습니다. 이는 영화 수집가(당시 MPEG4)에게 혼란을 야기했습니다. 곧 문제가 해결되었고 매우 빠르게 디스크의 볼륨이 80GB 이상으로 증가했으며 대부분의 사용자가 걱정하지 않게 되었습니다.


AMD는 마케팅 담당자가 Athlon(기술명 Argon)이라고 부르는 소켓 A 및 K7 아키텍처 프로세서와 예산 Duron 등 매우 우수한 플랫폼을 생산합니다. 애슬론스 강점버스와 강력한 FPU가 있어 심각한 계산과 게임에 탁월한 프로세서가 되었으며 경쟁사인 Pentium 4는 사무용 기계의 역할을 맡게 되었습니다. 강력한 시스템결코 요구되지 않았습니다. 초기 Durons는 캐시 크기와 버스 속도가 매우 낮아 Intel Celeron(Tualatin)과 경쟁하기 어려웠습니다. 그러나 더 나은 확장성(더 빠른 버스로 인해)으로 인해 증가하는 주파수에 더 잘 반응했기 때문에 이전 모델은 이미 쉽게 앞서 있었습니다. 인텔 솔루션.

두 다리 사이


이 기간 동안 두 가지 병목 현상이 동시에 나타났습니다. 첫 번째는 차축 사이의 타이어입니다. 전통적으로 PCI는 이러한 목적으로 사용되었습니다. 데스크톱 컴퓨터에 사용되는 PCI의 이론적 처리량은 133MB/s라는 점을 기억해 두는 것이 좋습니다. 실제로 속도는 칩셋과 애플리케이션에 따라 다르며 90MB/s에서 120MB/s까지 다양합니다. 또한 대역폭은 연결된 모든 장치 간에 공유됩니다. 이론적으로 두 개의 IDE 채널이 있는 경우 처리량이론적 처리량이 133Mb/s인 버스에 연결된 100Mb/s(ATA-100)에서 문제는 명백합니다. LPC, PS/2, SMBus, AC97은 대역폭 요구 사항이 낮습니다. 그러나 이더넷, ATA 100/133, PCI, USB 1.1/2.0은 이미 브리지 간 인터페이스와 비슷한 속도로 작동하고 있습니다. 오랫동안 아무런 문제가 없었습니다. USB는 사용되지 않았고 이더넷은 거의 필요하지 않았으나 대부분 100Mbps(12.5Mbps)로 필요했으며 하드 드라이브는 인터페이스의 최대 속도에 근접할 수도 없었습니다. 그러나 시간이 흐르고 상황은 바뀌었다. 특수한 인터허브(브릿지 사이) 타이어를 제작하기로 결정했습니다.


VIA, SiS 및 Intel은 자체 버스 옵션을 출시했습니다. 우선 처리 능력이 달랐습니다. 그들은 PCI 32/66 - 233 Mb/s로 시작했지만 가장 중요한 것은 완료되었습니다. PCI 버스는 자체 장치에만 할당되었으며 이를 통해 다른 버스로 데이터를 전송할 필요가 없었습니다. 이로 인해 주변 장치 작업 속도가 향상되었습니다(브리지 아키텍처에 비해).


그래픽 포트의 처리량도 증가했습니다. Fast Writes 모드로 작업하는 기능이 도입되어 데이터를 우회하여 비디오 메모리에 직접 쓸 수 있게 되었습니다. 시스템 메모리, 일반적으로 기술 데이터 전송을 위해 전송을 위해 버스의 추가 8비트 부분을 사용하는 측면 밴드 주소 지정이 있습니다. FW 사용으로 인한 이득은 프로세서 부하가 높은 경우에만 달성되었으며, 다른 경우에는 미미한 이득을 제공했습니다. 따라서 8x 모드와 4x 모드의 차이는 오차 범위 내에 있었습니다.

CPU 의존성

오늘날에도 여전히 관련이 있는 또 다른 병목 현상은 프로세서 의존성이었습니다. 이 현상은 비디오 카드의 급속한 발전으로 인해 발생했으며 힘이 부족하다비디오 카드와 관련된 "프로세서 - 칩셋 - 메모리" 연결. 결국, 게임의 프레임 수는 비디오 카드뿐만 아니라 처리해야 할 지침과 데이터를 카드에 제공하는 것은 후자이기 때문에 이 연결에 의해서도 결정됩니다. 연결이 유지되지 않으면 비디오 하위 시스템은 주로 이에 따라 결정되는 한도에 도달하게 됩니다. 이러한 한도는 카드의 성능과 사용된 설정에 따라 달라지지만 특정 게임의 모든 설정 또는 동일한 설정이 있지만 거의 모든 프로세서를 사용하는 대부분의 최신 게임에서는 이러한 한도가 있는 카드도 있습니다. 예를 들어, GeForce 3 카드는 Willamete 코어를 기반으로 하는 Puntium III 및 Pentium 4 프로세서의 성능으로 인해 크게 제한되었습니다. 약간 오래된 GeForce 4 Ti 모델에는 이미 Athlon 2100+-2400+가 부족했으며 조합의 향상된 성능에 따른 증가가 매우 눈에 띄었습니다.



성능은 어떻게 향상됐나요? 처음에 AMD는 개발된 효율적인 아키텍처의 성과를 활용하여 단순히 프로세서 주파수를 높이고 개선했습니다. 기술적 과정및 칩셋 제조업체 - 메모리 대역폭. Intel은 클럭 주파수를 높이는 정책을 계속 따랐으며, 다행스럽게도 Netburst 아키텍처는 이를 위해 설계되었습니다. 인텔 프로세서 400QPB(쿼드 펌프 버스) 버스를 갖춘 Willamete 및 Northwood 코어의 성능은 266MHz 버스를 갖춘 경쟁 솔루션보다 열등했습니다. 533QPB가 도입된 후 프로세서의 성능은 동일해졌습니다. 그러나 인텔은 서버 솔루션에 구현된 667MHz 버스 대신 프로세서를 사용하기로 결정했습니다. 데스크톱 컴퓨터 Barton 코어 및 새로운 최고 Athlon XP 3200+와 경쟁할 수 있는 전력 보유량을 확보하기 위해 800MHz 버스로 직접 전환합니다. Intel 프로세서는 버스 주파수에 의해 매우 제한적이었고 533QPB조차도 충분한 양의 데이터 흐름을 제공하기에 충분하지 않았습니다. 이것이 바로 출시된 800MHz 버스의 3.0GHz CPU가 소수의 응용 프로그램을 제외하고 533MHz 버스의 3.06MHz 프로세서보다 성능이 더 뛰어난 이유입니다.


메모리에 대한 새로운 주파수 모드 지원도 도입되었으며 듀얼 채널 모드가 나타났습니다. 이는 프로세서와 메모리 버스의 대역폭을 균등화하기 위해 수행되었습니다. 듀얼 채널 DDR 모드는 동일한 주파수에서 QDR과 정확히 일치합니다.


AMD의 경우 듀얼 채널 모드는 형식적이었고 거의 눈에 띄지 않는 증가를 가져왔습니다. 새로운 Prescott 코어는 속도가 확실히 향상되지 않았으며 일부 장소에서는 기존 Northwood보다 열등했습니다. 주요 목표는 새로운 기술 프로세스로 전환하고 빈도를 더욱 높일 수 있는 가능성을 확보하는 것이었습니다. 누설 전류로 인해 발열이 크게 증가하여 4.0GHz 주파수에서 작동하는 모델 출시가 중단되었습니다.

천장을 뚫고 새로운 기억으로

당시 프로세서용 Radeon 9700/9800 세대 및 GeForce 5는 프로세서 의존성 문제를 일으키지 않았습니다. 그러나 GeForce 6 세대는 성능 향상이 매우 눈에 띄고 프로세서 의존도가 높아졌기 때문에 대부분의 시스템을 무릎 꿇게 만들었습니다. Barton(Athlon XP 2500+ - 3200+) 및 Northwood/Prescott(3.0-3.4MHz 800FSB) 코어를 기반으로 하는 최고 프로세서는 메모리 주파수 제한과 버스라는 새로운 제한에 도달했습니다. AMD는 특히 이로 인해 어려움을 겪었습니다. 400MHz 버스는 좋은 FPU의 성능을 구현하기에 충분하지 않았습니다. 펜티엄 4는 상황이 더 좋았고 최소한의 타이밍에서도 좋은 결과를 보여주었다. 그러나 JEDEC는 더 높은 주파수, 더 낮은 대기 시간의 메모리 모듈을 인증하는 것을 꺼려했습니다. 따라서 복잡한 4채널 모드와 DDR2로 전환하는 두 가지 옵션이 있었습니다. 후자의 경우가 발생했고 LGA775(소켓 T) 플랫폼이 도입되었습니다. 버스는 동일하게 유지되었지만 메모리 주파수는 400MHz로 제한되지 않고 거기에서만 시작되었습니다.



AMD는 확장성 측면에서 문제를 더 잘 해결했습니다. 기술적으로 Hammer라고 불리는 K8 세대는 클록 주기당 명령 수를 늘리는 것 외에도(부분적으로 더 짧은 파이프라인으로 인해) 미래를 대비한 두 가지 혁신을 이루었습니다. 이는 내장 메모리 컨트롤러(또는 대부분의 기능을 갖춘 노스 브리지)와 다중 프로세서 시스템에서 프로세서와 칩셋 또는 프로세서를 서로 연결하는 데 사용되는 고속 범용 HyperTransport 버스였습니다. 내장형 메모리 컨트롤러를 사용하면 칩셋-프로세서 연결이라는 약한 링크를 피할 수 있습니다. FSB는 더 이상 존재하지 않으며 메모리 버스와 HT 버스만 있었습니다.


이로 인해 Athlon 64가 쉽게 추월할 수 있었습니다. 기존 솔루션 Intel on Netburst 아키텍처는 긴 파이프라인의 결함 있는 이데올로기를 보여줍니다. 테자스는 문제가 많았고 드러나지 않았습니다. 이 프로세서는 잠재력을 쉽게 실현했습니다. 지포스 카드 6, 그러나 이전 Pentium 4와 같습니다.


그러나 프로세서를 오랫동안 약한 링크로 만드는 혁신이 나타났습니다. 그 이름은 멀티 GPU입니다. 3dfx SLI의 아이디어를 부활시켜 NVIDIA SLI에 구현하기로 결정했습니다. ATI는 대칭적으로 대응하여 CrossFire를 출시했습니다. 두 장의 카드를 이용해 장면을 처리하는 기술이었습니다. 비디오 하위 시스템의 이론적 성능이 두 배로 증가하고 프로세서를 희생하여 프레임을 여러 부분으로 분할하는 것과 관련된 계산으로 인해 시스템이 왜곡되었습니다. 구형 Athlon 64는 이러한 조합을 고해상도로만 로드했습니다. GeForce 7 릴리스 및 ATI 라데온 X1000은 이러한 불균형을 더욱 증가시켰습니다.


그 과정에서 새로운 PCI Express 버스가 개발되었습니다. 이 양방향 직렬 버스주변기기용으로 설계되었으며 속도가 매우 빠릅니다. AGP와 PCI를 대체했지만 완전히 대체하지는 못했습니다. 다양성, 속도 및 저렴한 구현 비용으로 인해 AGP를 빠르게 대체했지만 당시에는 속도가 향상되지 않았습니다. 그들 사이에는 차이가 없었습니다. 그러나 통일의 관점에서 볼 때 이것은 매우 좋은 조치였습니다. 현재 처리량이 두 배인 PCI-E 2.0을 지원하는 보드가 생산되고 있습니다(이전 라인당 250MB/s 대비 각 방향에서 500MB/s). 이것은 또한 현재 비디오 카드에 어떤 이득도 제공하지 않았습니다. 서로 다른 PCI-E 모드 간의 차이는 비디오 메모리가 부족한 경우에만 가능하며 이는 이미 카드 자체의 불균형을 의미합니다. 이러한 카드는 GeForce 8800GTS 320MB이며 PCI-E 모드의 변경에 매우 민감하게 반응합니다. 그러나 단지 PCI-E 2.0의 이득을 평가하기 위해 불균형 카드를 선택하는 것은 가장 합리적인 결정이 아닙니다. 또 다른 것은 RAM을 비디오 메모리로 사용하는 기술인 Turbocache 및 Hypermemory를 지원하는 카드입니다. 여기서 메모리 대역폭의 증가는 약 2배가 되며 이는 성능에 긍정적인 영향을 미칩니다.


VRAM 크기가 서로 다른 장치를 검토하면 비디오 카드에 충분한 메모리가 있는지 확인할 수 있습니다. 초당 프레임 수가 급격히 떨어지는 경우에는 VideoRAM이 부족합니다. 그러나 재생 불가능한 모드(해상도 2560x1600 및 최대 AA/AF)에서만 차이가 매우 눈에 띄게 나타납니다. 그러면 초당 4프레임과 8프레임의 차이는 두 배가 되지만 실제 조건에서는 두 모드 모두 불가능하다는 것이 분명하므로 고려해서는 안 됩니다.

비디오 칩에 대한 새로운 대답

새로운 Core 2 아키텍처(기술명 Conroe)의 출시로 프로세서 의존성 문제가 개선되었으며 GeForce 7 SLI에 솔루션이 탑재되어 문제가 발생하지 않았습니다. 그러나 Quad SLI와 GeForce 8이 제 시간에 도착하여 복수하며 불균형을 회복했습니다. 이것은 오늘날까지 계속됩니다. 3-way SLI와 GeForce 8800 및 Crossfire X 3-way 및 4-way의 Quad SLI가 출시되면서 상황은 더욱 악화되었습니다. Wolfdale의 출시로 클럭 속도가 약간 향상되었지만 이 프로세서를 오버클러킹하는 것만으로는 이러한 비디오 시스템을 제대로 로드할 수 없습니다. 64비트 게임은 매우 드물며 이 모드의 성장은 고립된 경우에 관찰됩니다. 4개의 코어를 활용하는 게임은 장애인 손의 손가락 수로 셀 수 있습니다. 늘 그렇듯이 Microsoft는 모든 사람을 끌어내 새로운 OS와 메모리를 탑재하고 있으며 프로세서는 훌륭하게 작동하고 있습니다. 3-way SLI 및 Crossfire X 기술은 Vista에서만 작동할 것이라고 암묵적으로 발표되었습니다. 게이머들은 그 욕구를 고려하여 쿼드 코어 프로세서를 선택해야 할 수도 있습니다. 이는 Windoes XP보다 커널 로드가 더 균일하기 때문입니다. 프로세서 시간을 상당히 많이 소모해야 한다면 적어도 게임에서 사용하지 않는 코어는 소모하도록 놔두십시오. 하지만 새로운 것인지 의심스럽습니다. 운영 체제주어진 커널에 만족할 것입니다.



인텔 플랫폼은 점점 더 이상 사용되지 않고 있습니다. 4개의 코어는 이미 메모리 대역폭 부족과 버스 스위치와 관련된 지연으로 인해 큰 어려움을 겪고 있습니다. 버스는 공유되며 커널이 버스를 제어하는 ​​데 시간이 걸립니다. 2개의 코어를 사용하면 이는 허용되지만 4개의 ​​코어를 사용하면 일시적인 손실의 영향이 더욱 두드러집니다. 또한 시스템 버스가 오랫동안 대역폭을 따라잡지 못했습니다. 인텔이 잘 구현한 비동기 모드의 효율성을 높이면서 이 요소의 영향력이 약화됐다. 워크스테이션은 실패한 칩셋의 결함으로 인해 훨씬 ​​더 큰 문제를 겪고 있으며, 메모리 컨트롤러는 이론적인 메모리 대역폭의 최대 33%만 제공합니다. 그 예로 지는 것이 있다. 인텔 플랫폼동일한 비디오 카드를 사용하는 경우에도 대부분의 게임 응용 프로그램에서 Skulltrail(3Dmark06 CPU 테스트는 게임 응용 프로그램이 아닙니다 :)). 따라서 Intel은 통합 메모리 컨트롤러 및 QPI 주변 장치 버스(기술명 CSI) 등 AMD의 개발과 매우 유사한 인프라를 구현하는 차세대 Nehalem을 발표했습니다. 이는 플랫폼의 확장성을 향상시키고 긍정적인 결과듀얼 프로세서 및 멀티 코어 구성.


AMD에는 현재 몇 가지 병목 현상이 있습니다. 첫 번째는 캐싱 메커니즘과 관련됩니다. 이로 인해 프로세서 주파수에 따라 특정 대역폭 제한이 있으므로 더 높은 주파수 모드를 사용하더라도 이 값 이상으로 점프할 수 없습니다. 예를 들어, 평균 프로세서의 경우 DDR2 667과 800MHz 간의 메모리 작업 차이는 약 1~3%일 수 있지만 실제 작업에서는 일반적으로 무시할 수 있습니다. 따라서 최적의 주파수를 선택하고 타이밍을 낮추는 것이 가장 좋습니다. 컨트롤러는 이에 매우 잘 반응합니다. 따라서 DDR3을 구현하는 것은 의미가 없습니다. 높은 타이밍은 해를 끼칠 뿐이며 전혀 이득이 없을 수 있습니다. 또한 이제 AMD의 문제는 (SSE128에도 불구하고) SIMD 명령 처리 속도가 느리다는 것입니다. 이것이 바로 Core 2가 K8/K10보다 훨씬 앞서 있는 이유입니다. 항상 Intel의 강점이었던 ALU는 더욱 강력해졌으며 어떤 경우에는 Phenom의 ALU보다 몇 배나 더 빨라질 수 있습니다. 그게 가장 큰 문제야 AMD 프로세서– 약한 "수학".


일반적으로 약한 링크는 작업에 따라 매우 다릅니다. "획기적인" 것만 고려되었습니다. 따라서 일부 작업에서는 RAM 용량이나 디스크 하위 시스템의 속도에 따라 속도가 제한될 수 있습니다. 그런 다음 더 많은 메모리가 추가되고(성능 카운터를 사용하여 양이 결정됨) RAID 어레이가 설치됩니다. 내장 사운드 카드를 비활성화하고 칩으로 효과를 처리하여 프로세서 부하를 줄이는 Creative Audigy 2 또는 X-Fi와 같은 일반 개별 사운드 카드를 구입하면 게임 속도를 높일 수 있습니다. 이는 AC'97 사운드 카드에 더 많이 적용되고 HD-Audio(Intel Azalia)에는 덜 적용됩니다. 후자가 높은 프로세서 부하 문제를 해결했기 때문입니다.


시스템은 항상 특정 작업에 맞게 조정되어야 한다는 점을 기억하십시오. 균형 잡힌 비디오 카드를 선택할 수 있는 경우(그리고 가격 범주에 따른 선택은 장소에 따라 크게 달라지는 가격에 따라 달라짐) 예를 들어 디스크 하위 시스템을 사용하면 이러한 기회가 항상 가능한 것은 아닙니다. RAID 5가 필요한 사람은 거의 없지만 서버의 경우 없어서는 안 될 요소입니다. 듀얼 프로세서 또는 멀티 코어 구성에도 동일하게 적용되며 사무용 응용 프로그램에는 쓸모가 없지만 3Ds Max에서 작업하는 디자이너에게는 "필수"입니다.

안에 최신 버전 Windows에는 이제 다음을 위한 전력 등급 기능이 있습니다. 다른 구성 요소 PC. 이는 시스템의 성능과 병목 현상에 대한 개요를 제공합니다. 그러나 여기서는 구성 요소의 속도 매개변수에 대한 세부 정보를 찾을 수 없습니다. 또한 이 진단에서는 최신 게임 출시 중 최대 부하를 이해하는 데 유용할 수 있는 하드웨어 스트레스 테스트를 수행할 수 없습니다. 3DMark 제품군의 타사 벤치마크도 조건부 포인트의 추정치만 제공합니다. 많은 컴퓨터 하드웨어 제조업체가 3DMark를 통과할 때 최대 포인트 수를 얻는 방식으로 비디오 카드 및 기타 구성 요소의 작동을 최적화한다는 것은 비밀이 아닙니다. 이 프로그램을 사용하면 장비의 성능을 데이터베이스의 유사한 장비와 비교할 수도 있지만 특정 값을 얻을 수는 없습니다.

따라서 PC 테스트는 벤치마크의 성능 평가뿐만 아니라 실제 테스트도 고려하여 별도로 수행해야 합니다. 명세서, 장비 점검 결과 기록되었습니다. 우리는 구체적인 결과를 얻고 약한 링크를 식별할 수 있는 유틸리티 세트(유료 및 무료)를 선택했습니다.

이미지 처리 속도 및 3D

비디오 카드 테스트는 PC 전원을 평가할 때 가장 중요한 단계 중 하나입니다. 최신 비디오 어댑터 제조업체는 GPU를 이미지 처리뿐만 아니라 비디오 인코딩과 같은 다른 계산에도 사용할 수 있도록 하는 특수 소프트웨어 및 드라이버를 갖추고 있습니다. 그러므로 유일한 믿을 수 있는 방법얼마나 효율적으로 처리되는지 알아보세요. 컴퓨터 그래픽, - 장치의 성능을 측정하는 특수 응용 프로그램을 사용합니다.

비디오 카드 안정성 확인

프로그램: 퍼마크 1.9.1 웹사이트: www.ozone3d.net FurMark 프로그램은 비디오 어댑터의 작동을 확인하는 가장 빠르고 쉬운 도구 중 하나입니다. 이 유틸리티는 OpenGL 기술을 기본으로 사용하여 비디오 카드의 성능을 테스트합니다. 제안된 시각화 알고리즘은 다중 패스 렌더링을 사용하며, 각 레이어는 GLSL(OpenGL 셰이더 언어)을 기반으로 합니다.

그래픽 카드의 프로세서를 로드하기 위해 이 벤치마크는 털로 덮인 토러스가 있는 추상 3D 이미지를 렌더링합니다. 많은 양의 모발을 처리해야 하므로 장치에 가능한 최대 부하가 발생합니다. FurMark는 비디오 카드의 안정성을 확인하고 부하가 증가함에 따라 장치 온도의 변화도 표시합니다.

FurMark 설정에서 하드웨어를 테스트할 해상도를 지정할 수 있으며, 완료되면 프로그램은 조건부 점수의 최종 점수와 함께 PC 구성에 대한 간략한 보고서를 제공합니다. 이 값은 일반적으로 여러 비디오 카드의 성능을 비교할 때 사용하면 편리합니다. 1080p 및 720p의 "대기" 해상도도 확인할 수 있습니다.

가상 스테레오 산책

프로그램: 유니진헤븐 DX11 벤치마크 웹사이트: www.unigine.com 자신이 할 수 있는 일을 테스트하는 가장 확실한 방법 중 하나 새 컴퓨터, - 게임을 실행하세요. 최신 게임은 비디오 카드, 메모리, 프로세서 등 하드웨어 리소스를 완벽하게 활용합니다. 그러나 모든 사람이 그러한 오락에 시간을 보낼 기회와 욕구를 갖고 있는 것은 아닙니다. 대신 Unigine Heaven DX11 벤치마크를 사용할 수 있습니다. 이 테스트는 그래픽 API(DirectX 9, 10, 11 및 OpenGL)를 지원하는 Unigine 게임 엔진(Oil Rush, Dilogus: The Winds of War, Syndicates of Arkon 등과 같은 게임이 이를 기반으로 구축됨)을 기반으로 합니다. 실행 후 프로그램은 가상 환경을 실시간으로 그리는 데모 시각화를 생성합니다. 사용자는 환상의 세계를 가상으로 걷는 모습이 포함된 짧은 비디오를 보게 됩니다. 이 장면은 비디오 카드에 의해 생성됩니다. 3차원 객체 외에도 엔진은 복잡한 조명, 모델링을 시뮬레이션합니다. 글로벌 시스템장면 요소의 광선이 여러 번 반사됩니다.

스테레오 모드에서 컴퓨터를 테스트할 수 있으며 벤치마크 설정에서 서라운드 비디오 이미지 표준(애너글리프 3D, 오른쪽 눈과 왼쪽 눈에 대한 별도의 프레임 출력 등)을 선택할 수 있습니다.

프로그램 제목에 DirectX의 11번째 버전이 언급되어 있다는 사실에도 불구하고 이것이 Unigine Heaven이 최신 비디오 카드에만 사용된다는 의미는 아닙니다. 이 테스트 설정에서는 이전 버전의 DirectX 중 하나를 선택할 수 있을 뿐만 아니라 허용 가능한 그림 세부 수준을 설정하고 셰이더 렌더링 품질을 지정할 수 있습니다.

약한 고리 찾기

사용자가 자신의 컴퓨터 성능을 향상하려는 욕구에 압도되는 상황에서 다음과 같은 질문이 발생할 수 있습니다. 어떤 구성 요소가 가장 취약합니까? 비디오 카드, 프로세서를 교체하거나 대용량 RAM을 설치하는 등 무엇이 컴퓨터를 더 빠르게 만들까요? 이 질문에 대답하려면 개별 구성 요소를 테스트하고 현재 구성에서 "약한 링크"를 확인해야 합니다. 독특한 다중 테스트 유틸리티가 이를 찾는 데 도움이 될 것입니다.

시뮬레이터 로드

프로그램: 패스마크 성능 테스트 웹사이트: www.passmark.com PassMark PerformanceTest는 PC 구성에 존재하는 거의 모든 장치를 분석합니다. 마더보드및 메모리를 광학 드라이브에 연결합니다.

PassMark PerformanceTest의 특별한 기능은 프로그램이 다양한 작업을 사용하여 다양한 상황에서 컴퓨터 성능을 꼼꼼하게 측정한다는 것입니다. 어떤 순간에는 누군가가 시스템을 자신의 손으로 제어하는 ​​것처럼 보일 수도 있습니다. 창이 무작위로 열리고 내용이 스크롤되며 이미지가 화면에 표시됩니다. 이 모든 것은 Windows에서 일반적으로 필요한 가장 일반적인 작업의 실행을 시뮬레이션하는 벤치마크의 결과입니다. 동시에 데이터 압축 속도를 확인하고 정보를 암호화하는 데 필요한 시간을 기록하며 사진에 필터를 적용하고 렌더링 속도를 설정합니다. 벡터 그래픽, 짧은 3D 데모 비디오가 재생됩니다.

테스트가 끝나면 PassMark PerformanceTest는 총점을 제공하고 이 결과를 다양한 구성의 PC에서 얻은 데이터와 비교할 수 있도록 제안합니다. 테스트된 각 매개변수에 대해 애플리케이션은 컴퓨터의 취약한 구성 요소를 명확하게 볼 수 있는 다이어그램을 생성합니다.

디스크 시스템 확인

디스크 시스템 처리량은 PC 성능의 가장 큰 병목 현상이 될 수 있습니다. 따라서 이러한 구성 요소의 실제 특성을 아는 것이 매우 중요합니다. 하드 드라이브를 테스트하면 읽기 및 쓰기 속도가 결정될 뿐만 아니라 장치가 얼마나 안정적으로 작동하는지도 확인할 수 있습니다. 드라이브를 확인하려면 두 가지 작은 유틸리티를 사용해 보는 것이 좋습니다.

HDD 시험

프로그램들: CrystalDiskInfo 및 CrystalDiskMark 웹사이트: http://crystalmark.info/software/index-e.html 이 프로그램은 동일한 개발자가 만들었으며 서로를 완벽하게 보완합니다. 둘 다 무료이며 컴퓨터에 설치하지 않고도 플래시 드라이브에서 직접 작업할 수 있습니다.

대부분의 하드 드라이브에는 SMART 자가 진단 기술이 구현되어 있어 드라이브에서 발생할 수 있는 오작동을 예측할 수 있습니다. CrystalDiskInfo 프로그램을 사용하면 신뢰성 측면에서 HDD의 실제 상태를 평가할 수 있습니다. SMART 데이터를 읽고 문제 섹터 수, 읽기 헤드 위치 지정 오류 수, 디스크 회전에 필요한 시간 등을 확인합니다. 장치의 현재 온도로. 후자의 지표가 너무 높으면 오류가 발생하기 전 미디어의 서비스 수명이 매우 짧아집니다. 이 프로그램은 또한 펌웨어 버전을 표시하고 사용 기간에 대한 데이터를 제공합니다. 하드 드라이브.

CrystalDiskMark는 쓰기 및 읽기 속도를 측정하는 작은 응용 프로그램입니다. 이 디스크 검사 도구는 데이터 쓰기 및 읽기에 다양한 조건을 사용할 수 있다는 점에서 유사한 유틸리티와 다릅니다(예: 다양한 크기의 블록에 대한 판독값 측정). 또한 이 유틸리티를 사용하면 수행할 테스트 수와 해당 테스트에 사용되는 데이터의 양을 설정할 수 있습니다.

웹서핑 속도계

실제 속도 네트워크 연결일반적으로 설정에 표시되거나 공급자가 선언한 것과 다르며 일반적으로 그 정도는 적습니다. 데이터 전송 속도는 실내의 전자기 간섭 수준, 네트워크에서 동시에 작업하는 사용자 수, 케이블 품질 등 다양한 요인의 영향을 받을 수 있습니다.

네트워크 속도 추정

프로그램: 속도 테스트 웹사이트: www.raccoonworks.com 실제 데이터 전송 속도를 알고 싶다면 지역 네트워크, SpeedTest 프로그램이 도움이 될 것입니다. 이를 통해 공급자가 명시된 매개변수를 준수하는지 여부를 확인할 수 있습니다. 이 유틸리티는 작업 중인 두 사용자 컴퓨터 간의 데이터 전송 속도를 측정합니다. 원격 서버그리고 개인용 컴퓨터.

이 프로그램은 서버와 클라이언트의 두 부분으로 구성됩니다. 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로의 정보 전송 속도를 측정하려면 첫 번째 사용자는 서버 부분을 시작하고 임의의 파일(바람직하게는)을 지정해야 합니다. 큰 사이즈) 테스트에 사용됩니다. 두 번째 테스트 참가자는 클라이언트 구성 요소를 시작하고 서버 매개 변수(주소 및 포트)를 지정해야 합니다. 두 응용 프로그램 모두 연결을 설정하고 데이터 교환을 시작합니다. 파일 전송 프로세스 중에 SpeedTest는 그래픽 관계를 표시하고 네트워크를 통해 데이터를 복사하는 데 걸린 시간에 대한 통계를 수집합니다. 여러 대의 원격 PC를 테스트하는 경우 프로그램은 표시된 그래프에 새로운 곡선을 계속해서 추가합니다.

또한 SpeedTest는 인터넷 속도를 확인합니다. "웹 페이지" 모드에서 프로그램은 모든 사이트에 대한 연결을 테스트합니다. 이 매개변수는 전문 리소스 http://internet.yandex.ru로 이동하여 평가할 수도 있습니다.

RAM의 오작동은 즉시 나타나지는 않지만 특정 부하에서는 나타날 수 있습니다. 선택한 모듈이 어떤 상황에서도 실망하지 않도록 하려면 철저하게 테스트하고 가장 빠른 모듈을 선택하는 것이 좋습니다.

밈 올림픽

프로그램: MaxxMEM2 - 미리보기 웹사이트: www.maxxpi.net 이 프로그램은 메모리 속도를 테스트하기 위해 제작되었습니다. 매우 짧은 기간에 여러 가지 테스트를 수행합니다. 즉, 데이터를 RAM에 복사하는 데 걸리는 시간을 측정하고, 데이터 읽기 및 쓰기 속도를 결정하고, 메모리 대기 시간 매개변수를 표시합니다. 유틸리티 설정에서 테스트 우선순위를 설정하고 결과를 다른 사용자가 얻은 현재 값과 비교할 수 있습니다. 프로그램 메뉴에서 공식 MaxxMEM2 웹사이트의 온라인 통계로 빠르게 이동하여 어떤 메모리가 가장 생산적인지 확인할 수 있습니다.

소리의 경우 속도는 중요하지 않습니다.

대부분의 장치를 테스트할 때 일반적으로 데이터 처리 속도가 중요합니다. 그러나 사운드 카드의 경우 이는 주요 표시기가 아닙니다. 사용자가 아날로그 및 디지털 오디오 경로의 특성을 확인하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 즉, 재생 및 녹음 중에 사운드가 얼마나 왜곡되는지 확인하고, 소음 수준을 측정하는 것입니다.

표준과의 비교

프로그램: RightMark 오디오 분석기 6.2.3 웹사이트: http://audio.rightmark.org 이 유틸리티의 제작자는 오디오 성능을 확인하는 여러 가지 방법을 제공합니다. 첫 번째 옵션은 사운드 카드의 자체 진단입니다. 장치는 오디오 경로를 통해 테스트 신호를 재생하고 즉시 녹음합니다. 수신된 신호의 파형은 원본과 이상적으로 일치해야 합니다. 편차는 PC에 설치된 오디오 카드에 의한 사운드 왜곡을 나타냅니다.

두 번째 및 세 번째 테스트 방법은 참조 생성기를 사용하여 더 정확합니다. 소리 신호또는 추가 사운드 카드를 사용합니다. 두 경우 모두 특정 오류가 있지만 신호 소스의 품질이 표준으로 간주됩니다. 추가 장치기여하기도 합니다. 두 번째 오디오 카드를 사용할 때 출력 신호 왜곡 요인은 최소화되어야 합니다. 즉, 장치는 테스트 중인 사운드 카드보다 더 나은 특성을 가져야 합니다. 테스트가 끝나면 오디오 카드의 주파수 특성, 소음 수준, 고조파 왜곡 출력 등과 같은 매개변수를 확인할 수도 있습니다.

무료 버전에서 사용할 수 있는 기본 기능 외에도 더욱 강력한 RightMark Audio Analyser 6.2.3 PRO 버전에는 전문 ASIO 인터페이스 지원, 4배 더 자세한 스펙트럼 해상도 및 직접 커널 스트리밍 데이터 전송 기능을 사용할 수 있는 기능도 포함되어 있습니다.

누구도 방해하지 않는 것이 중요하다

성능 테스트를 실행할 때 최종 결과는 다양한 요소, 특히 백그라운드 서비스 및 애플리케이션의 성능에 의해 영향을 받는다는 점을 명심하십시오. 따라서 PC를 가장 정확하게 평가하려면 먼저 바이러스 백신 스캐너를 비활성화하고 모든 항목을 닫는 것이 좋습니다. 실행 중인 애플리케이션, 이메일 클라이언트까지. 그리고 물론 측정 오류를 방지하려면 프로그램이 장비 테스트를 완료할 때까지 모든 작업을 중지해야 합니다.

시스템 제한 이론은 20세기 80년대에 공식화되었습니다. 제조 기업의 경영에 관심을 가졌습니다. 간단히 말해서, 그 본질은 각각의 사실로 귀결됩니다. 생산 시스템효율성을 제한하는 제한 사항이 있습니다. 키 제한을 제거하면 전체 시스템에 한꺼번에 영향을 주려고 할 때보다 시스템이 훨씬 더 효율적으로 작동합니다. 따라서 생산 개선 과정은 병목 현상을 제거하는 것부터 시작되어야 합니다.

이제 병목 현상이라는 용어는 서비스 부문, 개발 등 모든 산업에서 사용될 수 있습니다. 소프트웨어, 물류 센터, 일상 생활.

병목 현상이란 무엇입니까?

병목 현상의 정의는 자재가 너무 빨리 유입되지만 신속하게 처리할 수 없기 때문에 정체가 발생하는 생산 시스템의 지점입니다. 이는 이전 노드보다 전력이 적은 스테이션인 경우가 많습니다. 이 용어는 액체의 흐름을 느리게 하는 병의 좁은 목에 비유된 것입니다.


병목 현상 - 생산 과정의 병목 현상

제조 과정에서 병목 현상으로 인해 가동 중단 시간과 생산 비용이 발생하고 전반적인 효율성이 감소하며 고객에게 배송 시간이 늘어납니다.

병목 현상에는 두 가지 유형이 있습니다.

  1. 단기적인 병목 현상- 일시적인 문제로 인해 발생한 경우. 좋은 예— 주요 직원의 병가 또는 휴가. 팀의 어느 누구도 이를 완전히 대체할 수 없으며 작업이 중단됩니다. 생산 과정에서 이는 부하가 작업 장비에 분산될 때 기계 그룹 중 하나의 고장일 수 있습니다.
  2. 장기적인 병목 현상- 끊임없이 행동하십시오. 예를 들어, 월말에 눈사태로 인해 한 사람이 엄청난 양의 정보를 처리해야 한다는 사실로 인해 회사의 월별 보고서가 지속적으로 지연됩니다.

생산 과정에서 병목 현상을 식별하는 방법

특수 도구를 사용하거나 사용하지 않고 다양한 수준의 복잡성을 지닌 생산에서 병목 현상을 검색하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 더 많은 것부터 시작해보자 간단한 방법관찰을 바탕으로.

대기열과 혼잡

가장 큰 대기열의 재공품 단위가 앞에 있는 생산 라인의 프로세스는 일반적으로 병목 현상이 발생합니다. 이 병목 검색 방법은 예를 들어 병입 라인에서 개별 컨베이어 생산에 적합합니다. 라인에 병이 쌓이는 위치, 전력이 부족한 메커니즘, 자주 고장나는 메커니즘 또는 경험이 없는 작업자가 서비스하는 메커니즘이 무엇인지 명확하게 알 수 있습니다. 회선에 정체 지점이 여러 개 있는 경우 상황은 더욱 복잡해지며 가장 심각한 병목 지점을 찾기 위해 추가 방법을 사용해야 합니다.

대역폭

전체 생산 라인의 처리량은 병목 장비의 출력에 직접적으로 좌우됩니다. 이 특성은 생산 공정의 주요 병목 현상을 찾는 데 도움이 됩니다. 병목 현상이 아닌 장비의 출력을 높이는 것은 라인 전체 출력에 큰 영향을 미치지 않습니다. 모든 장비를 하나씩 확인함으로써 병목 현상, 즉 전력 증가가 전체 프로세스의 출력에 가장 큰 영향을 미치는 단계를 식별할 수 있습니다.

최대 전력

대부분의 생산 라인은 각 장비의 활용률을 추적합니다. 기계와 스테이션은 고정된 용량을 가지며 생산 공정에서 일정 비율로 사용됩니다. 최대 전력. 최대 전력을 사용하는 스테이션에 병목 현상이 발생합니다. 이러한 장비는 다른 장비의 전력 활용 비율을 제한합니다. 병목 전력을 높이면 전체 라인의 전력이 증가합니다.

기대

생산 공정에서는 가동 중지 시간과 대기 시간도 고려됩니다. 라인에 병목 현상이 발생하면 해당 라인으로 직접 이동하는 장비가 오랫동안 유휴 상태로 유지됩니다. 병목 현상으로 인해 생산이 지연되고 다음 기계에 지속적으로 작동할 만큼 충분한 자재가 공급되지 않습니다. 대기 시간이 긴 기계를 발견하면 이전 단계에서 병목 현상이 발생했는지 찾아보세요.

생산 모니터링 외에도 병목 현상을 식별하기 위해 다음 도구가 사용됩니다.

가치 흐름 매핑(Value Stream Mapping) - 가치 흐름 생성 지도

병목 현상의 원인을 이해한 후에는 조치를 결정해야 합니다.병목 현상을 확대하고 생산량을 늘리기 위해. 직원을 문제 지역으로 재배치하거나 추가 직원 및 장비를 고용해야 할 수도 있습니다.

운영자가 다른 제품을 생산하기 위해 장비를 재구성하는 경우 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 이런 경우 다운타임을 줄이는 방법을 고민해야 합니다. 예를 들어, 생산 일정을 변경하여 전환 횟수를 줄이거나 그 영향을 줄입니다.

병목 현상의 영향을 줄이는 방법

병목 현상 관리에서는 제조 회사가 병목 현상의 영향을 줄이기 위해 세 가지 접근 방식을 취할 것을 제안합니다.

첫 번째 접근 방식

기존 병목 현상의 용량을 늘립니다.

병목 현상의 용량을 늘리는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  1. 제한 프로세스에 리소스를 추가합니다. 새로운 직원을 채용할 필요는 없습니다. 다기능 직원 교육을 통해 적은 비용으로 병목 현상의 영향을 줄일 수 있습니다. 이 경우 작업자는 한 번에 여러 스테이션에 서비스를 제공하고 병목 현상을 쉽게 통과할 수 있습니다.
  2. 병목 현상에 대한 부품의 중단 없는 공급을 보장합니다. 병목 현상이 발생하기 전에 항상 작업 중인 작업을 주시하고 병목 현상 스테이션으로의 자원 흐름을 관리하고 초과 근무 시간을 고려하십시오. 이 기간 동안 장비에는 항상 처리할 부품이 있어야 합니다.
  3. 병목 현상이 고품질 부품에서만 작동하는지 확인하십시오. 스크랩 처리에 전력과 병목 현상 시간을 낭비하지 마십시오. 병목 스테이션 앞에 품질 관리 지점을 배치합니다. 이렇게 하면 프로세스 처리량이 증가합니다.
  4. 생산 일정을 확인하세요. 프로세스에서 서로 다른 병목 시간이 필요한 여러 가지 제품을 생산하는 경우 전체 병목 현상 수요가 감소하도록 생산 일정을 조정합니다.
  5. 제한 장비의 작동 시간을 늘립니다. 병목 현상이 다른 장비보다 오래 지속되도록 하십시오. 점심 시간, 예정된 가동 중지 시간 및 필요한 경우 초과 근무 시간 동안 프로세스를 서비스할 운영자를 지정하십시오. 이 방법을 사용하면 사이클 시간이 줄어들지는 않지만 나머지 장비가 유휴 상태인 동안 병목 현상이 계속 발생합니다.
  6. 가동 중지 시간을 줄입니다. 계획된 가동 중지 시간과 계획되지 않은 가동 중지 시간을 방지합니다. 작동 과정에서 병목 현상이 발생하는 장비에 장애가 발생하면 즉시 수리 팀을 파견하여 수리하고 가동시키십시오. 또한 한 제품에서 다른 제품으로 장비를 변경하는 데 걸리는 시간을 줄이십시오.
  7. 병목 현상이 있는 프로세스를 개선합니다. VSM을 사용하면 부가가치가 없는 활동을 제거하고 낭비를 제거하면서 가치를 추가하는 시간을 단축할 수 있습니다. 결국 당신은 더 많은 것을 얻게 될 것입니다 짧은 시간주기.
  8. 병목 현상에 대한 부하를 재분배합니다. 가능하다면 작업을 여러 부분으로 나누어 다른 리소스에 할당하세요. 그 결과 사이클 시간이 단축되고 출력이 증가합니다.


두 번째 접근 방식

병목 현상이 없는 장비로 생산된 잉여 생산품을 판매합니다.

예를 들어, 라인에 20개의 사출 프레스가 있지만 병목 현상이 발생하는 장비가 20개 프레스의 출력을 모두 처리할 수 없기 때문에 그 중 12개만 사용합니다. 이 경우 사출 성형 작업 하도급에 관심이 있는 다른 회사를 찾을 수 있습니다. 변동비보다 하청업체로부터 더 많은 금액을 받게 되므로 수익성이 높아집니다.


세 번째 접근 방식

사용하지 않는 전력을 줄입니다.

생산 최적화를 위한 세 번째 옵션은 추가 용량이 있는 장비를 매각하고 장비를 서비스하는 인력을 줄이거나 재배치하는 것입니다. 이 경우 모든 장비의 전력은 균등화됩니다.


프로덕션 외부 병목 현상의 예

수송

전형적인 예는 특정 장소에서 지속적으로 발생하거나 사고 또는 도로 작업 중에 일시적으로 나타날 수 있는 교통 정체입니다. 다른 예로는 강 수문, 지게차, 철도 플랫폼 등이 있습니다.

컴퓨터 네트워크

효율적인 고대역폭 네트워크에 연결된 느린 WiFi 라우터는 병목 현상을 일으킵니다.

의사소통

하루에 6시간을 회의에 보내고, 단 2시간만 코드를 작성하는 개발자입니다.

소프트웨어

응용 프로그램에도 병목 현상이 있습니다. 이는 프로그램이 "느려지는" 코드 요소로, 사용자가 기다려야 합니다.

컴퓨터 하드웨어

컴퓨터 병목 현상은 전체 시스템의 성능이 단일 구성 요소로 제한되는 하드웨어 제한 사항입니다. 종종 프로세서는 그래픽 카드의 제한 구성 요소로 간주됩니다.

관료

일상생활에서 우리는 종종 병목 현상을 겪게 됩니다. 예를 들어 여권이나 운전면허증 양식이 갑자기 부족해 전체 시스템이 중단되는 경우가 있습니다. 또는 건강검진을 받아야 하는데 형광조영실은 하루 3시간만 개방되는 경우도 있습니다.

평결

생산, 관리 및 수명의 병목 현상은 잠재적인 개선 포인트입니다.

병목 현상을 확장하면 생산성과 효율성이 크게 향상됩니다.

그리고 시스템의 제한적인 요소에 주의를 기울이지 않는다는 것은 충분한 이익을 얻지 못하고 자신의 능력 이하로 일한다는 것을 의미합니다.




맨 위